Luxtra/Strategie

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Typen
Elektro  
Fähigkeiten
Bedroher, Rivalität, Adrenalin
Artenspezifische Stärken
KP
80
Angr
120
Vert
79
SpA
95
SpV
79
Init
70
Tier

UU (Gen. 4)
NU (Gen. 5)
PU (Gen. 6)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Luxtra in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Adrenalin

Luxtra ist zwar ziemlich langsam und eher mäßig (wenn auch für niedrige Tiers mehr als ausreichend) robust, kann jedoch seinen guten Angriff und die Fähigkeit Adrenalin ausnutzen, um hohe Schäden anzurichten. Fassade ist mit einem Statusproblem stärker als Stromstoß, kostet Luxtra auch keine KP und ist somit seine Hauptattacke. Stromstoß ist dank STAB und Adrenalin jedoch immer noch sehr stark und trifft gegnerische Wasser-Pokémon extrem gefährlich. Noch dazu gibt Stromstoß Luxtra einen enormen Vorteil über seinen Konkurrenten Sengo: Stromstoß gibt Luxtra auch ohne Adrenalinboost eine mächtige Attacke und kann oft schon einen Gegner besiegen, bevor sich Luxtras Orb aktiviert und ihm seine volle Stärke verleiht. Auch ist Stromstoß besonders stark gegen defensive Wasser-Pokémon, die eine Fassade eventuell noch überstehen können. Kraftkoloss deckt sich mit Fassade ab und erledigt defensive Gestein- oder Stahl-Pokémon, die einen Stromstoß noch überstehen können, wobei Luxtra nach einem Einsatz fast immer auswechseln muss. Knirscher trifft Geist-Pokémon etwas härter als Stromstoß, da diese nichts vor Fassade und Kraftkoloss zu befürchten haben und ist noch dazu rückstoßfrei. Da jedoch Stromstoß den meisten Geistern bereits genug Schaden zufügt, ist Ruckzuckhieb als Prioritätsattacke ebenfalls eine Option.

Luxtra hat eine vergleichsweise ungünstige Statuswerteverteilung, da zwar sein Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert sehr günstig für sein Tier sind, es allerdings mit diesem Set keine Verwendung für seinen hohen Spezial-Angriff hat und eine eher geringe Initiative aufweist. Alles in allem hat Luxtra vor allem in Form von Sengo starke Konkurrenz, das dank STAB auf Fassade und Ruckzuckhieb, sowie mehr Initiative deutlich bedrohlicher ist und mit Nahkampf und Abschlag auch bessere Alternativen zu Kraftkoloss und Knirscher beherrscht. Luxtra kann diese gravierenden Unterschiede nur durch seinen auch ohne Adrenalin starken Stromstoß, Coverage gegen defensive Wasser-Pokémon, sowie bessere Abwehr und einige Resistenzen wie etwa Flug oder Elektro selbst ausgleichen. Jedoch kann Luxtra auch mit Sengo im Team gespielt werden, um eine doppelte Adrenalin-Kombination zu erzeugen, bei der ein Pokémon gravierende Schäden anrichtet, bis es besiegt wird, damit das andere Pokémon den Rest aufräumen kann.

Ein frohes Wesen ist zwar möglich, jedoch bei Luxtras geringer Initiative nicht gerade bedeutend und mit einigem Kraftverlust verbunden. Da Adrenalin weniger einschränkend als Sengos Giftwahn ist, kann Luxtra auch einen Heiß-Orb anstatt eines Toxik-Orbs tragen, da die Verbrennung auf lange Sicht weniger Schaden als das schwere Gift zufügt. Jedoch ist der Schaden durch das Toxin in den ersten beiden Runden geringer als der Verbrennungsschaden nach zwei Runden und in der dritten Runde erst gleichauf. Somit kommt das Toxin auf kurze Sicht ungefährlicher, falls Luxtra nur ein KO erreichen und dann wieder auswechseln will. In höheren Tiers ist Eiszahn eine Option gegen Pokémon mit einer Eis-Doppelschwäche. Da diese meist jedoch schneller sind und Luxtra mit einem Schlag besiegen können, sollte man Luxtra hier generell nicht benutzen.

Gemischter Pivot

Luxtra wird zwar in physischer Hinsicht komplett von Elevoltek und in spezieller Hinsicht von Raichu überboten, besitzt jedoch mehr Abwehr als beide Pokémon sowie Zugriff auf Bedroher. Dieses Luxtra-Set hält einiges an physischen Angriffen aus und kann besonders gut zurückschlagen. Voltwechsel sorgt hier für Tempo beim Wechseln, da Luxtra mit Bedroher einen physischen Angreifer lahmlegen kann, um dann mit Voltwechsel auszuwechseln, wenn der Gegner das auch tut, wobei man dabei gleich das Ziel des Wechsels sehen und somit einen guten Konter einbringen kann. Donnerblitz wird auf diesem Set über Stromstoß gespielt, da der Rückstoßschaden insbesondere mit einem Leben-Orb Luxtras ohnehin schon fehlende Selbstheilung noch problematischer macht, da Luxtra so oft nur 1-2 mal pro Kampf einen Gegner mit Bedroher entkräften kann. Kraftkoloss und Donnerblitz zusammen treffen bis auf spezielle Walls mit Kampf-Resistenz sowie physische Walls mit Elektro-Resistenz ziemlich viele Gegner vor allem mit einem Leben-Orb relativ heftig, wobei vor allem die Senkung des Angriffs-Wert durch Kraftkoloss für den Schaden von Donnerblitz nicht ins Gewicht fällt. Kraftreserve Pflanze zielt auf Boden-Pokémon, die gegen Luxtras Elektro-Attacken immun sind und dank ihrer Verteidigung auch meistens kein großes Problem mit Kraftkoloss haben. Gerade Morlord, Branawarz oder Evolith-Rizeros können Luxtra normal ohne Probleme besiegen, nehmen aber großen Schaden durch Kraftreserve. Ampelleuchte kann Calamanero und Vesprit besiegen und ist Luxtras einzige Attacke gegen Pflanze/Gift-Pokémon, generell sollte man in diesem Fall aber mit Voltwechsel einen besseren Konter einbringen.