Heiteira/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Strategie/Infobox
{{Strategie/Infobox
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|f=Innere Kraft
|f=Innere Kraft
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|f2=Edelmut
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== Spielweisen ==
=== Defensiv ===
{{Moveset
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|tera=Geist
|atk1=Geowurf
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}}
 
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== Allgemeines ==
Heiteira besitzt den höchsten [[Kraftpunkte|KP]]-Wert aller Pokémon. Zusammen mit der hohen [[Spezial-Verteidigung]] kann es starke spezielle Attacken wegstecken. Obwohl [[Normal]]-Pokémon eher unbeliebt sind, hilft der Typ Heiteira, weil es nur von [[Kampf]]-Pokémon, die häufig physisch gespielt werden, sehr effektiv getroffen werden kann. Es ist besser als seine Vorentwicklung [[Chaneira/Strategie|Chaneira]], weil dieses leichter angreifbar ist, wenn es den [[Evolith]] verliert, und Heiteira das Item frei wählen kann. Es kann allerdings nur einen Teil der speziellen Angreifer gut aufhalten, weil viele mit [[Kehrtwende]] auswechseln können. [[Heatran/Strategie|Heatran]] kann es mit [[Lavasturm]] auf dem Feld halten und mit [[Verhöhner]] seine Status-Attacken verhindern. [[Kapu-Fala/Strategie|Kapu-Fala]] kann es mit [[Psychoschock]] auf der schwächeren physischen Seite treffen. Auf dieser Seite kann es nur schwache Attacken sicher wegstecken. Mögliche Teampartner sind andere gute defensive Pokémon wie [[Aggrostella/Strategie|Aggrostella]], [[Krarmor/Strategie|Krarmor]] und [[Pixi/Strategie|Pixi]]. Mit der Fähigkeit [[Innere Kraft]] werden seine Statusveränderungen beim Auswechseln geheilt. Dadurch erleidet es kaum Schaden von gegnerischen statusverändernden Attacken. Obwohl Heiteira sehr defensiv ist, kann es auch in etwas offensiven Teams gespielt werden.
 
== Spielweisen ==
=== Defensiv ===
{{Moveset
|nr=242
|gen=8
|atk1=Geowurf
|atk2=Weichei
|atk3=Teleport
|atk3.2=Aromakur
|atk4=Toxin
|atk4.2=Donnerwelle
|atk4.3=Tarnsteine
|wesen=Kühn
|fähigkeit=Innere Kraft
|item=Plateauschuhe
|dv_angr=0
|fp_kp=252
|fp_vert=252
|fp_spver=4
}}
[[Geowurf]] zieht immer 100 [[Kraftpunkte|KP]] ab, wodurch die schlechten offensiven Werte nicht genutzt werden. Mit anderen Attacken kann es deutlich weniger Schaden anrichten. [[Geist]]er-Pokémon wie [[Katapuldra/Strategie|Katapuldra]] und [[Kopplosio/Strategie|Kopplosio]] können nicht getroffen werden.
 
Mit [[Weichei]] kann es die Hälfte seiner KP heilen.
 
Passend auf Wechsel kann es mit [[Teleport]] reagieren. In offensiveren Teams kann es dadurch Angreifer mit schlechten defensiven Werten sicher ins Feld bringen. In defensiven Teams kann [[Aromakur]] verwendet werden, um alle Statusveränderungen im Team zu heilen. Die Attacke hat nur wenige [[Angriffspunkte|AP]]. Die ebenfalls erlernbare Attacke [[Vitalglocke]] hat den gleichen Effekt. Diese Attacke kann auch von [[Pixi/Strategie|Pixi]] und [[Dragoran/Strategie|Dragoran]] erlernt werden.
 
Mit [[Toxin]] können gegnerische Pokémon langfristig geschädigt werden. Weil sich der Schaden immer weiter erhöht, werden [[Vergiftung|vergiftete]] Pokémon zum Auswechseln gezwungen. [[Donnerwelle]] [[Paralyse|paralysiert]] die Ziele, wodurch ihre [[Initiative]] halbiert wird, weshalb diese Attacke für offensive Teams nützlich sein kann. Die letzte Option ist [[Tarnsteine]], mit denen gegnerische Pokémon beim Einwechseln geschädigt werden.
 
Weil die [[Verteidigung]] sehr gering ist, wird dieser Wert maximiert und ein kühnes [[Wesen]] verwendet. Alle Attacken können besser mit dem höchsten möglichen KP-Wert weggesteckt werden. Mit den [[Plateauschuhe]]n erleidet Heiteira beim Einwechseln in Tarnsteine keinen Schaden. Sie sind außerdem wichtig, um möglichst viele sichere Wechsel mit Teleport zu erzeugen. Mit [[Innere Kraft]] werden beim Auswechseln seine Statusveränderungen geheilt.
 
|3=acht}}
{{toggle|2=<nowiki />
 
== Spielweisen ==
=== Cleric ===
{{Moveset
|nr=242
|gen=7
|atk1=Weichei
|atk2=Aromakur
|atk2.2=Tarnsteine
|atk3=Toxin
|atk4=Geowurf
|wesen=Kühn
|wesen2=Still
|fähigkeit=Innere Kraft
|item=Überreste
|fp_kp=252
|fp_vert=252
|fp_init=4
|dv_angr=0
}}
}}
Die größte Stärke an Heiteira ist seine enorme Anzahl an [[Kraftpunkte|KP]]. Dazu kommen eine sehr hohe [[Spezial-Verteidigung]]s-AS und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die niedrige [[Verteidigung]]. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht von jeder schwachen physischen Attacke besiegt wird, werden 252 [[Basispunkte|FP]] auf die Verteidigung und die KP mit einem kühnen [[Wesen]] gelegt. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] loswird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden. Ergänzend wird [[Toxin]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot eignet sich [[Geowurf]] am meisten, weil diese Attacke immer konstant guten [[Schaden]] anrichtet.
|3=sieben}}
{{toggle|2=<nowiki />


== Spielweisen ==
== Spielweisen ==
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{{Moveset
{{Moveset
|nr=242
|nr=242
|gen=6
|atk1=Weichei
|atk1=Weichei
|atk1.2=Wunschtraum
|atk1.2=Wunschtraum
Zeile 25: Zeile 112:
|atk3.2=Donnerwelle
|atk3.2=Donnerwelle
|atk4=Geowurf
|atk4=Geowurf
|atk4.2=Spukball
|atk4.3=Flammenwurf
|level=50-100
|wesen=Kühn
|wesen=Kühn
|wesen2=Still
|fähigkeit=Innere Kraft
|fähigkeit=Innere Kraft
|item=Überreste
|item=Überreste
|fp_kp=244
|fp_kp=252
|fp_angr=0
|fp_vert=252
|fp_vert=252
|fp_spang=0
|fp_init=4
|fp_spver=0
|fp_init=12
|dv_kp=31
|dv_angr=0
|dv_angr=0
|dv_vert=31
|dv_spang=31
|dv_spver=31
|dv_init=31
|kp=361
|kp_100=712
|angr=13
|angr_100=22
|vert=68
|vert_100=130
|spang=95
|spang_100=186
|spver=155
|spver_100=306
|init=77
|init_100=149
}}
}}
Die größte Stärke an Heiteira ist die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]]-[[Basiswerte|Basis]] von 255 (damit belegt es [[Rangliste der Pokémon|Rang 1]]). Dazu kommen eine [[Statuswerte#Spezial-Verteidigungs|Spezial-Verteidigungs]]-Basis von 135 ([[Rangliste der Pokémon|Rang 16]]) und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigungs]]-Basis von 10 – die [[Rangliste der Pokémon|drittniedrigste]] aller Pokémon. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive spezielle Wall. Damit Heiteira nicht nach jedem [[Tackle]] OHKO geht, werden 252 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf Verteidigung und KP gelegt, wobei man auch auf 252 KP und Spezial-Verteidigung bei stillem [[Wesen]] gehen kann, wenn man bereits eine starke physische Wall im Team hat. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige Stati los wird. [[Überreste]] zur Recovery. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Stati zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Stati zu verteilen. Auf dem letzten Slot sollte ein Schadensmove gespielt werden, um nicht bei jedem [[Verhöhner]] direkt in Bedrängnis zu kommen und spezielle Angreifer im Zweikampf zu besiegen. [[Flammenwurf]] trifft hier besonders [[Stahl]]-Pokémon wie [[Forstellka/Strategie|Forstellka]] heftig, während [[Spukball]] gegen [[Geist]]-Pokémon wie [[Skelabra/Strategie|Skelabra]] effektiv ist, das vor allem oft in [[Geowurf|Geowürfe]] einwechseln will. Geowurf ist hier jedoch die sicherste [[Attacke]] und macht wie immer konstant guten [[Schaden]].
Die größte Stärke an Heiteira ist seine enorme Anzahl an [[Kraftpunkte|KP]]. Dazu kommen eine sehr hohe [[Spezial-Verteidigung]]s-AS und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die niedrige [[Verteidigung]]. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht von jeder schwachen physischen Attacke besiegt wird, werden 252 [[Basispunkte|FP]] auf die Verteidigung und die KP mit einem kühnen [[Wesen]] gelegt. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] loswird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot eignet sich [[Geowurf]] am meisten, weil diese Attacke immer konstant guten [[Schaden]] anrichtet.
 
|3=sechs}}

Aktuelle Version vom 28. Oktober 2023, 18:45 Uhr

Typen
Normal  
Fähigkeiten
Innere Kraft, Edelmut, Heilherz
Artenspezifische Stärken
KP
255
Angr
10
Vert
10
SpA
75
SpV
135
Init
55
Tier

OU (Gen. 2–5)
UU (Gen. 6–7)
OU (Gen. 8–9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Heiteira (engl. Blissey) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


Spielgeneration wählen:
6. Generation
7. Generation
8. Generation
9. Generation

Spielweisen

Defensiv