Oghnatoll/Strategie

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Typen
BodenGeist  
Fähigkeit
Rastlose Seele
Artenspezifische Stärken
KP
58
Angr
95
Vert
145
SpA
50
SpV
105
Init
30
Tier

ZU (Gen. 8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Oghnatoll (engl. Runerigus) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweise

Physisch Defensiv

Oghnatoll nimmt durch seine hohe Verteidigung sehr wenig Schaden, hat aber leider nicht so viele KP und keine Status Attacke, mit welcher es innerhalb einer Runde wieder Kraftpunkte regenerieren könnte. Die Kombination aus Nachtnebel und Body Press ist deswegen so gut, da man mit Body Press sehr viel Schaden anrichten kann und Nachtnebel trifft auch andere defensive Pokémon oder Pokémon mit Resistenz gegenüber Body Press. Dazu kann man nun Hazards spielen, oder seie defensive weiter ausbauen. Tarnsteine sind in dem Fall besser, wenn man als vierte Attacke Irrlicht spielt, da die Giftspitzen Potenzielle Opfer vom Irrlicht vergiften und somit das Irrlicht seinen Nutzen verliert. Spielt man als vierte Attacke jedoch den Verhöhner oder das Schutzschild sind die Giftspitzen eventuell die bessere Wahl. Diese solle man jedoch nur in Oghnatolls Tier spielen, da in den höheren Tiers viele Pokémon gespielt werden, die nicht vergiftet werden können. Beispiele dafür sind Tentantel,Aggrostella, Schneid-Rotom oder Wasch-Rotom. Diese sind außerdem sehr gut um in Oghnatoll reingewechselt zu werden, weshalb man Oghnatoll am besten nicht in Kämpfen mit gemixten Tiers in denen OU Pokémon vertreten sind spielt. Das Schutzschild kann man reinnehmen um eine Runde mit Überresten zu regenerieren oder um zu schauen, ob der Gegner eine potenziell gefährliche Attacke einsetzen möchte und dann gegebenfalls zu wechseln. Der Verhöhner ist dazu da, um defensiveren Pokémon auf der Seite des Gegners die Möglichkeit zu nehmen sich zu heilen, oder Setup Sweepern die Möglichkeit zu nehmen ihre Werte zu verstärken.

Physisch Offensiv (+Bizarroraum)

Wenn man mit dem Wesen Mutig und Bizarroraum spielt, hat man die Möglichkeit eine Dyna-Wall in der Dynamaximierung zu spielen. Erdbeben und Phantomkraft sind die beiden STAB-Attacken. Phantomkraft kann man häufig in der letzten Runde von Bizarroraum einsetzen um eine Attacke weniger einstecken zu müssen. Steinhagel ist eine Coverage-Attacke die auch wie Erdbeben beide Gegner im Doppelkampf trifft. Bei Erdbeben sollte man jedoch aufpassen, dass man dann einen Partner mit der Fähigkeit Schwebe, dem Flug-Typen, der Attacke Schutzschild, einer hohen Verteidigung oder einer Boden-Resistenz hat. Da Oghnatoll ein sehr langsames aber auch defensives Pokémon ist lohnt es sich wenn man ohne Bizarroraum und dem Wesen Hart spielt Vergeltung mit ins Set zu nehmen um mehr Schaden zu machen und mit der Dyna-Faust den Angriff auf der eigenen Seite um eine Stufe zu erhöhen. Die letzten verbleibenden 6 EV-Punkte werden dann allerdings nicht in die Spezial-Verteidigung getan sondern in die Initiative um andere Pokémon mit 30er-Base-Initiative ohne Initiative-Investment outspeeden zu können. Hierbei müssen dann die DVs in der Initiative auf 31 sein und nicht auf 0 wie mit dem Wesen Mutig und Bizarroraum.