Heiteira/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spielweisen ==
== Spielweisen ==
{{Strategie/Generation
|sechs=ja
|sieben=ja
|acht=ja
|standard=8}}
{{toggle|1=
<div class="_toggle"></div>
=== Komprimierer===
{{Moveset
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|fähigkeit=Innere Kraft
|item=Überreste
|fp_kp=252
|fp_vert=252
|fp_init=4
}}
In diesem Set geht es darum, [[Komprimator]] einzusetzen, um somit seinen [[Fluchtwert]] zu erhöhen. Somit ist es möglich, sehr selten getroffen zu werden. Dadurch kann man mit [[Gedankengut]] seinen [[Spezial-Angriff]] und die [[Spezial-Verteidigung]] steigern. Somit besteht das Potential, durch das ganze Gegnerische Team durchzugehgen. Wird [[Heiteira]] doch getroffen, kann es sich mit [[Weichei]] wieder hochheilen.
|3=acht}}
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<div class="_toggle"></div>
=== Cleric ===
{{Moveset
|nr=242
|gen=7
|atk1=Weichei
|atk1.2=Wunschtraum
|atk2=Aromakur
|atk2.2=Schutzschild
|atk2.3=Tarnsteine
|atk3=Toxin
|atk3.2=Donnerwelle
|atk4=Geowurf
|atk4.2=Spukball
|atk4.3=Flammenwurf
|level=50-100
|wesen=Kühn
|wesen2=Still
|fähigkeit=Innere Kraft
|item=Überreste
|fp_kp=244
|fp_vert=252
|fp_init=12
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}}
Die größte Stärke an Heiteira ist die [[Kraftpunkte|KP]]-[[Basiswerte|Basis]] von 255. Dazu kommen eine [[Spezial-Verteidigung]]s-Basis von 135 und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die [[Verteidigung]]s-Basis von 10. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Schadensklasse|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht nach jedem [[Tackle]] [[Strategie-Glossar#OHKO/1HKO|OHKO]] geht, werden 252 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf Verteidigung und KP gelegt, wobei man auch auf 252 KP und Spezial-Verteidigung bei stillem [[Wesen]] gehen kann, wenn man bereits eine starke physische Wall im Team hat. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] los wird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot sollte eine offensive Attacke gespielt werden, um nicht bei jedem [[Verhöhner]] direkt in Bedrängnis zu kommen und spezielle Angreifer im Zweikampf zu besiegen. [[Flammenwurf]] trifft hier besonders [[Stahl]]-Pokémon wie [[Forstellka/Strategie|Forstellka]] heftig, während [[Spukball]] gegen [[Geist]]-Pokémon wie [[Skelabra/Strategie|Skelabra]] effektiv ist, das vor allem oft in [[Geowurf|Geowürfe]] einwechseln will. Geowurf ist hier jedoch die sicherste [[Attacke]] und macht wie immer konstant guten [[Schaden]].
|3=sieben}}
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=== Cleric ===
=== Cleric ===
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{{Moveset
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|nr=242
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}}
Die größte Stärke an Heiteira ist die [[Kraftpunkte|KP]]-[[Basiswerte|Basis]] von 255. Dazu kommen eine [[Spezial-Verteidigung]]s-Basis von 135 und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die [[Verteidigung]]s-Basis von 10. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Schadensklasse|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht nach jedem [[Tackle]] [[Strategie-Glossar#OHKO/1HKO|OHKO]] geht, werden 252 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf Verteidigung und KP gelegt, wobei man auch auf 252 KP und Spezial-Verteidigung bei stillem [[Wesen]] gehen kann, wenn man bereits eine starke physische Wall im Team hat. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] los wird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot sollte eine offensive Attacke gespielt werden, um nicht bei jedem [[Verhöhner]] direkt in Bedrängnis zu kommen und spezielle Angreifer im Zweikampf zu besiegen. [[Flammenwurf]] trifft hier besonders [[Stahl]]-Pokémon wie [[Forstellka/Strategie|Forstellka]] heftig, während [[Spukball]] gegen [[Geist]]-Pokémon wie [[Skelabra/Strategie|Skelabra]] effektiv ist, das vor allem oft in [[Geowurf|Geowürfe]] einwechseln will. Geowurf ist hier jedoch die sicherste [[Attacke]] und macht wie immer konstant guten [[Schaden]].
Die größte Stärke an Heiteira ist die [[Kraftpunkte|KP]]-[[Basiswerte|Basis]] von 255. Dazu kommen eine [[Spezial-Verteidigung]]s-Basis von 135 und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die [[Verteidigung]]s-Basis von 10. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Schadensklasse|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht nach jedem [[Tackle]] [[Strategie-Glossar#OHKO/1HKO|OHKO]] geht, werden 252 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf Verteidigung und KP gelegt, wobei man auch auf 252 KP und Spezial-Verteidigung bei stillem [[Wesen]] gehen kann, wenn man bereits eine starke physische Wall im Team hat. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] los wird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot sollte eine offensive Attacke gespielt werden, um nicht bei jedem [[Verhöhner]] direkt in Bedrängnis zu kommen und spezielle Angreifer im Zweikampf zu besiegen. [[Flammenwurf]] trifft hier besonders [[Stahl]]-Pokémon wie [[Forstellka/Strategie|Forstellka]] heftig, während [[Spukball]] gegen [[Geist]]-Pokémon wie [[Skelabra/Strategie|Skelabra]] effektiv ist, das vor allem oft in [[Geowurf|Geowürfe]] einwechseln will. Geowurf ist hier jedoch die sicherste [[Attacke]] und macht wie immer konstant guten [[Schaden]].
|3=sechs}}

Version vom 8. November 2020, 14:09 Uhr

Typen
Normal  
Fähigkeiten
Innere Kraft, Edelmut, Heilherz
Artenspezifische Stärken
KP
255
Angr
10
Vert
10
SpA
75
SpV
135
Init
55
Tier

OU (Gen. 2–5)
UU (Gen. 6–7)
OU (Gen. 8–9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Heiteira (engl. Blissey) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Spielgeneration wählen:
6. Generation
7. Generation
8. Generation

Komprimierer

In diesem Set geht es darum, Komprimator einzusetzen, um somit seinen Fluchtwert zu erhöhen. Somit ist es möglich, sehr selten getroffen zu werden. Dadurch kann man mit Gedankengut seinen Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung steigern. Somit besteht das Potential, durch das ganze Gegnerische Team durchzugehgen. Wird Heiteira doch getroffen, kann es sich mit Weichei wieder hochheilen.