Ho-Oh/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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== Allgemeines ==
Ho-Oh verfügt über einen hohen [[Angriff|physischen Angriffswert]], der in Verbindung mit seiner [[Spezialattacke]] [[Läuterfeuer]] eine große Durchschlagskraft entwickelt. Noch besser ist jedoch Ho-Ohs [[Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigungswert]], sodass es nicht nur offensiv austeilen, sondern auch defensiv einstecken kann. Durch diese Flexibilität ist es vielseitig verwendbar und in vielen Teams einsetzbar, zumal es mit [[Auflockern]] über die Möglichkeit verfügt [[Strategie-Glossar#Entry Hazards|Entry Hazards]] zu entfernen.
 
Die Fähigkeit [[Belebekraft]] bedingt, dass Ho-Oh nach einem [[Austauschen|Wechsel]] 1/3 seiner [[Kraftpunkte|KP]] regenerieren kann, wodurch es schwer wird, ein defensives Ho-Oh zu besiegen. Durch die [[Typen|Typenkombination]] [[Feuer]] und [[Flug]] ist es nicht nur immun gegen [[Boden]]-Attacken, sondern [[Typen#Typenvorteile und -nachteile auf einen Blick|resistiert]] auch [[Fee]]n-, [[Stahl]]- und Feuer-Attacken. Somit bietet sich Ho-Oh als Match-Up gegen beispielsweise [[Xerneas/Strategie|Xerneas]] oder [[Proto-Groudon/Strategie|Proto-Groudon]] an.
 
Eine große Schwäche ist jedoch die Anfälligkeit gegenüber [[Tarnsteine]]n durch die Typenkombination Feuer und Flug. Zwar kann, wie beschrieben, Ho-Oh selbst Entry Hazards entfernen, ist jedoch auch auf Hilfe dabei angewiesen, um selbst wieder einwechseln zu können. Zudem ist es nahezu machtlos gegen [[Optimum-Zygarde/Strategie|Optimum-Zygarde]] oder [[Mega-Brutalanda/Strategie|Mega-Brutalanda]] und wird so zum Wechsel gezwungen.
 
== Spielweisen ==
 
{{Strategie/Generation
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== Allgemeines ==
Ho-Oh ist wegen seiner sehr hohen [[Spezial-Verteidigung]], seiner Fähigkeit [[Belebekraft]], des guten [[Angriff]]s entweder ein einzigartiges defensives Pokémon oder ein offensives Pokémon mit defensiven Kapazitäten. Kein anderes Pokémon mit Belebkraft kann seine Statuswertsumme erreichen. Seine Typenkombination kann fast alle Pokémon mindestens effektiv treffen, das [[Gestein]]s-Pokémon [[Despotar/Strategie|Despotar]], [[Heatran/Strategie|Heatran]] mit [[Feuerfänger]] und [[Zekrom/Strategie|Zekrom]] sind die einzigen relevanten Ausnahmen, die aber mit [[Erdbeben]] sehr effektiv getroffen werden können. Die fehlende Konkurrenz von anderen [[Feuer]]-Pokémon bekräftigt seine Einzigartigkeit. Beispielsweise ist es das beste Pokémon ohne den Typ [[Stahl]] gegen [[Xerneas/Strategie|Xerneas]]. Mit einer großen Auswahl an seltenen Attacken kann es sein Team unterstützen. Weil es nur drei Schwächen besitzt, kann es sich in die Kombination aus [[Yveltal/Strategie|Yveltal]], [[Endynalos/Strategie|Endynalos]] und [[Necrozma (Abendmähne)/Strategie|Necrozma]] in der Abendmähnen-Form, die alle Typen resistiert, einfügen. Dabei können alle Mitglieder der Kombination ihre Movesets freier wählen, weil es [[Xerneas/Strategie|Xerneas]] aufhalten, ihre wichtigsten statusverändernden Attacken, [[Auflockern]] und eine [[Feuer]]-Attacke spielen kann. Es kann starken defensiven Pokémon wie Endynalos oder [[Optimum-Zygarde/Strategie|Zygarde]] trotz des überdurchschnittlichen Angriffs kaum Schaden zufügen. Ein weiteres Problem ist seine doppelte Gesteins-Schwäche, wegen der es beim Einwechseln in Tarnsteine die Hälfte seiner [[Kraftpunkte|KP]] verliert, wenn es keine [[Plateauschuhe]] trägt. Yveltal, von dem es kaum geschädigt wird, kann sie außerdem häufig mit [[Abschlag]] entfernen. Es muss auch gegen andere Pokémon, die Abschlag erlernen können, wie Necrozma in der Abendmähnen-Form, [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] und [[Tangoloss/Strategie|Tangoloss]] aufpassen. Außerdem spielen offensive Varianten von Endynalos und Necrozma in der Abendmähnen-Form Gesteins-Attacken, um es zu besiegen.
== Spielweisen ==
=== Defensiv ===
=== Defensiv ===
{{Moveset
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|atk2.3=Genesung
|atk2.3=Genesung
|atk2.4=Sturzflug
|atk2.4=Sturzflug
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|atk3=Donnerwelle
|atk3.2=Donnerwelle
|atk3.2=Toxin
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|atk4=Auflockern
|atk4.2=Sturzflug
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|fähigkeit=Belebekraft
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|item=Plateauschuhe
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|fp_kp=252
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}}
}}
Ein defensives Set für Ho-Oh. Die [[Fleiß-Punkte|FP-Verteilung]] von 252 [[Kraftpunkte|KP]]-FP und 52 FP in die [[Spezial-Verteidigung]] dient dazu, einen [[Donner]] von einem [[Xerneas/Strategie|Xerneas]] nach [[Geokontrolle]] zu überstehen. Das pfiffige [[Wesen]] mit den restlichen 204 FP in der [[Verteidigung]] helfen Ho-Oh, physische Attacken besser einzustecken, beispielsweise [[Diebesschatten]] eines [[Marshadow/Strategie|Marshadow]]. Die Kombination aus [[Genesung]] oder [[Ruheort]] und der [[Fähigkeit]] [[Belebekraft]] machen es schwer, Ho-Oh zu besiegen. Die Attacke [[Sturzflug]] kann gespielt werden, um feuer-resistierende Gegner wie [[Kyogre/Strategie|Kyogre]] oder [[Endynalos/Strategie|Endynalos]] zu treffen. Als weitere Attacke kann [[Wirbelwind]] benutzt werden, um [[Rollen im Competitive Play#Set-Up-Sweeper|Set-Up-Sweeper]] aus dem Spielfeld zu drängen.
[[Läuterfeuer]] verbrennt das Ziel bei der Hälfte der Verwendungen. Allerdings können die [[Angriffspunkte|AP]] der starken [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke schnell von [[Endynalos/Strategie|Endynalos]] mit [[Erzwinger]] geleert werden.


Als [[Typen-Bonus|Haupt-STAB-Angriff]] dient [[Läuterfeuer]], das zudem mit einer Wahrscheinlichkeit von 50&nbsp;% [[Verbrennung]]en hervorrufen kann. [[Genesung]] oder [[Ruheort]] gespielt, um Ho-Oh neben Belebekraft langlebiger zu machen.
Pokémon mit erhöhten Statuswerten können mit [[Wirbelwind]] aus dem Feld gezwungen werden. Besonders wichtig ist diese Attacke, wenn keine guten Antworten auf [[Xerneas/Strategie|Xerneas]] im Team vorhanden sind. [[Ruheort]] oder [[Genesung]] können zur Heilung verwendet werden. [[Sturzflug]] ist eine starke zweite STAB-Attacke, mit der es Endynalos und [[Kyogre/Strategie|Kyogre]] stärker treffen kann.
[[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] in Kombination mit Läuterfeuer konfrontiert die Gegner schnell und häufig mit [[Statusveränderungen]].


[[Auflockern]] mag auf den ersten Blick deplatziert wirken, da Ho-Oh eine vierfache Schwäche gegenüber [[Tarnsteine]]n hat. Jedoch wird es mit [[Plateauschuhe]]n nicht getroffen und die Tarnstein-Leger wie [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] oder [[Necrozma (Abendmähne)/Strategie|Necrozma (Abendmähne)]] sind nicht gewillt, ein Match-Up mit Ho-Oh einzugehen und zum Wechsel gezwungen, wodurch Ho-Oh sich eine freie Runde zum Entfernen der Hazards generiert.
[[Donnerwelle]] halbiert die [[Initiative]] der getroffenen Ziele. Dadurch können selbst Teampartner mit einer niedrigen Initiative vor [[Coronospa (Rappenreiter)/Strategie|Coronospa]] als Rappenreiter ohne [[Wahlschal]] angreifen. [[Boden]]-Pokémon und [[Zekrom/Strategie|Zekrom]] können nicht getroffen werden. Alternativ können gegnerische Pokémon langfristig mit [[Toxin]] geschädigt werden. [[Stahl]]-Pokémon, die nicht vergiftet werden können, werden von Läuterfeuer sehr effektiv getroffen, jedoch kann Endynalos beide Attacken fast unbeschadet wegstecken. Beide Statusveränderungen können von gegnerischen Coronospa als Rappenreiter mit [[Aromakur]] geheilt werden.
Über [[Delegator]] kann nachgedacht werden.


=== Offensivweste ===
[[Tarnsteine]] können mit Auflockern entfernt werden.
{{Moveset
|nr=250
|gen=8
|vf=ja
|atk1=Läuterfeuer
|atk2=Erdbeben
|atk3=Sturzflug
|atk4=Gigasauger
|wesen=Ernst
|fähigkeit=Belebekraft
|item=Offensivweste
|fp_kp=4
|fp_angr=252
|fp_spang=252
}}


In diesem Set wir Ho-Oh mixed gespielt. Da sein [[Angriff]] höher als sein [[Spezial-Angriff]] ist, sind seine meisten Attacken [[Schadensklasse|physisch]]. Hierbei hat es mit [[Läuterfeuer]] und [[Sturzflug]] zwei starke [[Typen-Bonus|Stab]]-Attcken. Gegen Gegner, die Ho-Oh sehr effektiv treffen hat es aber auch ein paar moves. Für [[Elektro|Elektro-Pokémon]] hat Ho-Oh [[Erdbeben]] und für [[Gestein|Gesteins-Pokémon]] hat es [[Erdbeben]] oder auch den [[Gigasauger]]. Auch [[Wasser|Wasser-Pokémon]] trifft es mit [[Gigasauger]] sehr effektiv. Zusätzlich kann sich Ho-Oh mit [[Gigasauger]] hochheilen. Zusätzlich hat es noch die Fähigkeit [[Belebekraft]] mit der es sich im Notfall auswächseln kann, um so wieder 50% seiner maximalen [[Kraftpunkte|KP]] zu regenerieren. Außerdem überlebt Ho-Oh viele Gegnerische Angriffe. Vor allem seine sehr hohe [[Spezial-Verteidigung]] lässt Ho-Oh auch sehr effektive Attacken überleben. Dies wird durch die [[Offensivweste]] nur noch verstärkt, und so ist Ho-Oh ein sehr defensives Pokémon, welches auch mal eine [[Gestein|Gesteins-Attacke]] überleben kann. Die [[Fleiß-Punkte|EVs]] sind hier so verteilt, dass der [[Angriff]] und der [[Spezial-Angriff]] maximiert werden.
Um beim Einwechseln in Tarnsteine nicht die Hälfte der KP zu verlieren, werden [[Plateauschuhe]] verwendet. Wenn der gegnerische Tarnstein-Leger noch nicht besiegt ist, sollten sie möglichst nicht durch [[Abschlag]] verloren gehen. 16 [[Fleiß-Punkte|FP]] werden in die [[Initiative]] investiert, um vor paralysierten Coronospa als Rappenreiter angreifen zu können. Wenn keine Attacke, die Paralyse hervorruft, im Team gespielt wird, können die FP für einen anderen Wert verwendet werden. Um alle Attacken möglichst gut wegzustecken, werden die [[Kraftpunkte|KP]] maximiert. Die übrigen FP werden in die [[Spezial-Verteidigung]] investiert und es wird ein sachtes [[Wesen]] verwendet. Es können auch 52 FP in die Spezial-Verteidigung und die übrigen FP in die KP und die [[Verteidigung]] mit einem pfiffigen Wesen investiert werden, um physische Attacken, beispielsweise von [[Marshadow/Strategie|Marshadow]], besser wegstecken zu können, aber trotzdem nicht durch [[Donner]] von Xerneas nach Geokontrolle besiegt zu werden. Mit der bevorzugten Verteilung kann es meistens nicht durch zweimalige Verwendung von [[Astralfragmente]] durch Coronospa als Rappenreiter mit [[Wahlbrille]] besiegt. Mit einem starken physisch defensiven Pokémon wie [[Necrozma (Abendmähne)/Strategie|Necrozma]] in der Abendmähnen-Form kann die geringere Verteidigung ausgeglichen werden. Wegen [[Belebekraft]] ist es auch ohne Heil-Attacke ein gutes defensives Pokémon.


|3=acht}}
|3=acht}}
{{toggle|2=<nowiki />
{{toggle|2=<nowiki />


== Allgemeines ==
Ho-Oh verfügt über einen hohen [[Angriff|physischen Angriffswert]], der in Verbindung mit seiner [[Spezialattacke]] [[Läuterfeuer]] eine große Durchschlagskraft entwickelt. Noch besser ist jedoch Ho-Ohs [[Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigungswert]], sodass es nicht nur offensiv austeilen, sondern auch defensiv einstecken kann. Durch diese Flexibilität ist es vielseitig verwendbar und in vielen Teams einsetzbar, zumal es mit [[Auflockern]] über die Möglichkeit verfügt, [[Strategie-Glossar#Entry Hazards|Entry Hazards]] zu entfernen.
Die Fähigkeit [[Belebekraft]] bedingt, dass Ho-Oh nach einem [[Austauschen|Wechsel]] 1/3 seiner [[Kraftpunkte|KP]] regenerieren kann, wodurch es schwer wird, ein defensives Ho-Oh zu besiegen. Durch die [[Typen|Typenkombination]] [[Feuer]] und [[Flug]] ist es nicht nur immun gegen [[Boden]]-Attacken, sondern [[Typen#Typenvorteile und -nachteile auf einen Blick|resistiert]] auch [[Fee]]n-, [[Stahl]]- und Feuer-Attacken. Somit bietet sich Ho-Oh als Match-Up gegen beispielsweise [[Xerneas/Strategie|Xerneas]] oder [[Proto-Groudon/Strategie|Proto-Groudon]] an.
Eine große Schwäche ist jedoch die Anfälligkeit gegenüber [[Tarnsteine]]n durch die Typenkombination Feuer und Flug. Zwar kann, wie beschrieben, Ho-Oh selbst Entry Hazards entfernen, ist jedoch auch auf Hilfe dabei angewiesen, um selbst wieder einwechseln zu können. Zudem ist es nahezu machtlos gegen [[Optimum-Zygarde/Strategie|Optimum-Zygarde]] oder [[Mega-Brutalanda/Strategie|Mega-Brutalanda]] und wird so zum Wechsel gezwungen.
== Spielweisen ==
=== Defensiv ===
=== Defensiv ===
{{Moveset
{{Moveset
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Ein defensives Set für Ho-Oh. Die [[Fleiß-Punkte|FP-Verteilung]] von 252 [[Kraftpunkte|KP]]-FP und 52 FP in die [[Spezial-Verteidigung]] dient dazu, einen [[Donner]] von einem [[Xerneas/Strategie|Xerneas]] nach [[Geokontrolle]] zu überstehen. Das pfiffige [[Wesen]] mit den restlichen 204 FP in der [[Verteidigung]] helfen Ho-Oh, physische Attacken besser einzustecken, beispielsweise [[Diebesschatten]] eines [[Marshadow/Strategie|Marshadow]]. Die Kombination aus [[Überreste]]n, [[Genesung]] und der [[Fähigkeit]] [[Belebekraft]] machen es schwer, Ho-Oh zu besiegen. Die Attacke [[Sturzflug]] kann gespielt werden, um feuer-resistierende Gegner wie [[Proto-Kyogre/Strategie|Proto-Kyogre]] oder [[Lohgock/Strategie|Mega-Lohgock]] zu treffen. Als weitere Attacke kann Wirbelwind benutzt werden, um [[Rollen im Competitive Play#Set-Up-Sweeper|Set-Up-Sweeper]] aus dem Spielfeld zu drängen.
Ein defensives Set für Ho-Oh. Die [[Fleiß-Punkte|FP-Verteilung]] von 252 [[Kraftpunkte|KP]]-FP und 52 FP in die [[Spezial-Verteidigung]] dient dazu, einen [[Donner]] von einem [[Xerneas/Strategie|Xerneas]] nach [[Geokontrolle]] zu überstehen. Das pfiffige [[Wesen]] mit den restlichen 204 FP in der [[Verteidigung]] helfen Ho-Oh, physische Attacken besser einzustecken, beispielsweise [[Diebesschatten]] eines [[Marshadow/Strategie|Marshadow]]. Die Kombination aus [[Überreste]]n, [[Genesung]] und der [[Fähigkeit]] [[Belebekraft]] machen es schwer, Ho-Oh zu besiegen. Die Attacke [[Sturzflug]] kann gespielt werden, um feuer-resistierende Gegner wie [[Proto-Kyogre/Strategie|Proto-Kyogre]] oder [[Lohgock/Strategie|Mega-Lohgock]] zu treffen. Als weitere Attacke kann Wirbelwind benutzt werden, um [[Rollen im Competitive Play#Set-Up-Sweeper|Set-Up-Sweeper]] aus dem Spielfeld zu drängen.


Als [[Typen-Bonus|Haupt-STAB-Angriff]] dient [[Läuterfeuer]], das zudem mit einer Wahrscheinlichkeit von 50&nbsp;% [[Verbrennung]]en hervorrufen kann. [[Flammenwurf]] kann als Alternative verwendet werden, da es mehr [[Angriffspunkte]] hat. [[Genesung]] wird zu Ungunsten von [[Ruheort]] gespielt, um Ho-Oh einerseits neben Belebekraft langlebiger zu machen, aber andererseits um vor allem nicht anfällig gegen [[Boden]]-Angriffen zu werden von beispielsweise einem [[Proto-Groudon/Strategie|Proto-Groudon]].
Als [[Typen-Bonus|Haupt-STAB-Angriff]] dient [[Läuterfeuer]], das zudem mit einer Wahrscheinlichkeit von 50&nbsp;% [[Verbrennung]]en hervorrufen kann. [[Flammenwurf]] kann als Alternative verwendet werden, da es mehr [[Angriffspunkte]] hat. [[Genesung]] wird zu Ungunsten von [[Ruheort]] gespielt, um Ho-Oh einerseits neben Belebekraft langlebiger zu machen, aber andererseits, um vor allem nicht anfällig gegen [[Boden]]-Angriffen zu werden von beispielsweise einem [[Proto-Groudon/Strategie|Proto-Groudon]].
[[Toxin]] in Kombination mit Läuterfeuer konfrontiert die Gegner schnell und häufig mit [[Statusveränderungen]].
[[Toxin]] in Kombination mit Läuterfeuer konfrontiert die Gegner schnell und häufig mit [[Statusveränderungen]].


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Zur [[Coverage]] wird [[Erdbeben]] ins Set aufgenommen. So kann Ho-Oh offensiv gegen [[Proto-Groudon/Strategie|Proto-Groudon]] oder [[Reshiram/Strategie|Reshiram]] agieren. [[Toxin]] in Verbindung mit einem Wahlitem wirkt erst einmal falsch, aber Toxin dient nur dazu, Switch-Ins in Ho-Oh, wie beispielsweise [[Lugia/Strategie|Lugia]], zu schädigen.
Zur [[Coverage]] wird [[Erdbeben]] ins Set aufgenommen. So kann Ho-Oh offensiv gegen [[Proto-Groudon/Strategie|Proto-Groudon]] oder [[Reshiram/Strategie|Reshiram]] agieren. [[Toxin]] in Verbindung mit einem Wahlitem wirkt erst einmal falsch, aber Toxin dient nur dazu, Switch-Ins in Ho-Oh, wie beispielsweise [[Lugia/Strategie|Lugia]], zu schädigen.


Die [[Fleiß-Punkte|FP-Verteilung]] ist standardmäßig auf vollen [[Angriff]] und [[Initiative]] ausgelegt. Mit einem [[Wahlband]] lassen sich auch fast alle defensive Gegner mit zwei Angriffen besiegen. Der Leben-Orb hingegen bietet einem mehr Variabilität in den Attacken. [[Aerium Z]] verleiht Ho—Oh die Möglichkeit [[Finaler Steilflug]] einzusetzen. Mit [[Genesung]] heilt es erlittenen Schaden.
Die [[Fleiß-Punkte|FP-Verteilung]] ist standardmäßig auf vollen [[Angriff]] und [[Initiative]] ausgelegt. Mit einem [[Wahlband]] lassen sich auch fast alle defensive Gegner mit zwei Angriffen besiegen. Der Leben-Orb hingegen bietet einem mehr Variabilität in den Attacken. [[Aerium Z]] verleiht Ho-Oh die Möglichkeit, [[Finaler Steilflug]] einzusetzen. Mit [[Genesung]] heilt es erlittenen Schaden.
 
=== Doppelkampf (VGC) ===
{{Moveset
|nr=250
|gen=7
|tier=VGC
|atk1=Läuterfeuer
|atk2=Sturzflug
|atk3=Rückenwind
|atk4=Schutzschild
|atk4.2=Ruheort
|atk4.3=Genesung
|wesen=Sacht
|wesen2=Hart
|fähigkeit=Erzwinger
|item=Überreste
|item2=Giefebeere
|item3=Aerium Z
|fp_kp=252
|fp_vert=4
|fp_spver=252
}}
Die [[Fleiß-Punkte]] werden auf volle Defensive ausgelegt, womit 252 in die [[Kraftpunkte|KP]] und die [[Spezial-Verteidigung]] inverstiert werden. Das sachte [[Wesen]] verstärkt diesen Effekt. Bei einem harten Wesen verändert sich die FP-Verteilung zu 252 KP, 252 Angriff und 4 Spezial-Verteidigung.
 
Da es im VGC die Restriktion gibt, nur Pokémon einzusetzen, die in der [[Siebte Spielgeneration|neusten Generation]] gezüchtet bzw. gefangen wurden, ist es nicht möglich ein Ho-Oh mit der [[Versteckte Fähigkeit|versteckten Fähigkeit]] [[Belebekraft]] zu spielen.
 
Zu den [[Attacke]]n sei zu sagen, dass [[Läuterfeuer]] und [[Sturzflug]] Ho-Ohs Hauptangriffe sind, die zudem [[Typen-Bonus|STAB-Bonus]] erhalten. Läuterfeuer birgt dabei eine 50&nbsp;%-Chance den Gegner zu [[Verbrennung|verbrennen]]. [[Rückenwind]] dient dem Team als Support um die gegnerischen Pokémon vier Runden lang zu [[Strategie-Glossar#Outspeeden|outspeeden]]. [[Schutzschild]] ist nahezu obligatorisch im VGC, lässt es Ho-Oh doch die ein oder andere Attacke des Gegners scouten. Wahlweise kann zwischen [[Ruheort]] und [[Genesung]] gewählt werden. Meist wird Genesung vorgezogen, da durch Ruheort die [[Boden]]-Immunität zeitweise verloren geht. Beide Attacken können den durch Sturtzflug verursachten [[Rückstoß-Attacke|Rückstoßschaden]] wieder ausgleichen.


|3=sieben}}
|3=sieben}}
{{toggle|2=<nowiki />
{{toggle|2=<nowiki />


=== Defensiv ===
== Spielweisen ==
=== Wahlband ===
{{Moveset
{{Moveset
|nr=250
|nr=250
Zeile 163: Zeile 121:
|atk1=Läuterfeuer
|atk1=Läuterfeuer
|atk2=Sturzflug
|atk2=Sturzflug
|atk3=Rückenwind
|atk3=Erdbeben
|atk4=Schutzschild
|atk4=Schlafrede
|atk4.2=Ruheort
|wesen=Hart
|wesen=Sacht
|fähigkeit=Belebekraft
|fähigkeit=Belebekraft
|item=Überreste
|item=Wahlband
|item2=Giefebeere
|fp_kp=248
|fp_kp=252
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|fp_vert=4
|fp_spver=52
|fp_spver=252
|fp_init=12
}}
}}


|3=sechs}}
|3=sechs}}

Version vom 9. Oktober 2021, 23:34 Uhr

Typen
FeuerFlug  
Fähigkeiten
Erzwinger, Belebekraft
Artenspezifische Stärken
KP
106
Angr
130
Vert
90
SpA
110
SpV
154
Init
90
Tier

Uber (Gen. 2–9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Ho-Oh in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


Spielgeneration wählen:
6. Generation
7. Generation
8. Generation

Allgemeines

Ho-Oh ist wegen seiner sehr hohen Spezial-Verteidigung, seiner Fähigkeit Belebekraft, des guten Angriffs entweder ein einzigartiges defensives Pokémon oder ein offensives Pokémon mit defensiven Kapazitäten. Kein anderes Pokémon mit Belebkraft kann seine Statuswertsumme erreichen. Seine Typenkombination kann fast alle Pokémon mindestens effektiv treffen, das Gesteins-Pokémon Despotar, Heatran mit Feuerfänger und Zekrom sind die einzigen relevanten Ausnahmen, die aber mit Erdbeben sehr effektiv getroffen werden können. Die fehlende Konkurrenz von anderen Feuer-Pokémon bekräftigt seine Einzigartigkeit. Beispielsweise ist es das beste Pokémon ohne den Typ Stahl gegen Xerneas. Mit einer großen Auswahl an seltenen Attacken kann es sein Team unterstützen. Weil es nur drei Schwächen besitzt, kann es sich in die Kombination aus Yveltal, Endynalos und Necrozma in der Abendmähnen-Form, die alle Typen resistiert, einfügen. Dabei können alle Mitglieder der Kombination ihre Movesets freier wählen, weil es Xerneas aufhalten, ihre wichtigsten statusverändernden Attacken, Auflockern und eine Feuer-Attacke spielen kann. Es kann starken defensiven Pokémon wie Endynalos oder Zygarde trotz des überdurchschnittlichen Angriffs kaum Schaden zufügen. Ein weiteres Problem ist seine doppelte Gesteins-Schwäche, wegen der es beim Einwechseln in Tarnsteine die Hälfte seiner KP verliert, wenn es keine Plateauschuhe trägt. Yveltal, von dem es kaum geschädigt wird, kann sie außerdem häufig mit Abschlag entfernen. Es muss auch gegen andere Pokémon, die Abschlag erlernen können, wie Necrozma in der Abendmähnen-Form, Tentantel und Tangoloss aufpassen. Außerdem spielen offensive Varianten von Endynalos und Necrozma in der Abendmähnen-Form Gesteins-Attacken, um es zu besiegen.

Spielweisen

Defensiv

Läuterfeuer verbrennt das Ziel bei der Hälfte der Verwendungen. Allerdings können die AP der starken STAB-Attacke schnell von Endynalos mit Erzwinger geleert werden.

Pokémon mit erhöhten Statuswerten können mit Wirbelwind aus dem Feld gezwungen werden. Besonders wichtig ist diese Attacke, wenn keine guten Antworten auf Xerneas im Team vorhanden sind. Ruheort oder Genesung können zur Heilung verwendet werden. Sturzflug ist eine starke zweite STAB-Attacke, mit der es Endynalos und Kyogre stärker treffen kann.

Donnerwelle halbiert die Initiative der getroffenen Ziele. Dadurch können selbst Teampartner mit einer niedrigen Initiative vor Coronospa als Rappenreiter ohne Wahlschal angreifen. Boden-Pokémon und Zekrom können nicht getroffen werden. Alternativ können gegnerische Pokémon langfristig mit Toxin geschädigt werden. Stahl-Pokémon, die nicht vergiftet werden können, werden von Läuterfeuer sehr effektiv getroffen, jedoch kann Endynalos beide Attacken fast unbeschadet wegstecken. Beide Statusveränderungen können von gegnerischen Coronospa als Rappenreiter mit Aromakur geheilt werden.

Tarnsteine können mit Auflockern entfernt werden.

Um beim Einwechseln in Tarnsteine nicht die Hälfte der KP zu verlieren, werden Plateauschuhe verwendet. Wenn der gegnerische Tarnstein-Leger noch nicht besiegt ist, sollten sie möglichst nicht durch Abschlag verloren gehen. 16 FP werden in die Initiative investiert, um vor paralysierten Coronospa als Rappenreiter angreifen zu können. Wenn keine Attacke, die Paralyse hervorruft, im Team gespielt wird, können die FP für einen anderen Wert verwendet werden. Um alle Attacken möglichst gut wegzustecken, werden die KP maximiert. Die übrigen FP werden in die Spezial-Verteidigung investiert und es wird ein sachtes Wesen verwendet. Es können auch 52 FP in die Spezial-Verteidigung und die übrigen FP in die KP und die Verteidigung mit einem pfiffigen Wesen investiert werden, um physische Attacken, beispielsweise von Marshadow, besser wegstecken zu können, aber trotzdem nicht durch Donner von Xerneas nach Geokontrolle besiegt zu werden. Mit der bevorzugten Verteilung kann es meistens nicht durch zweimalige Verwendung von Astralfragmente durch Coronospa als Rappenreiter mit Wahlbrille besiegt. Mit einem starken physisch defensiven Pokémon wie Necrozma in der Abendmähnen-Form kann die geringere Verteidigung ausgeglichen werden. Wegen Belebekraft ist es auch ohne Heil-Attacke ein gutes defensives Pokémon.