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Ho-Oh/Strategie

Aus PokéWiki
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Typen
FeuerIC.pngFlugIC.png  
Fähigkeiten
Erzwinger, Belebekraft
Basiswerte
KP
106
Angr
130
Vert
90
SpA
110
SpV
154
Init
90
Tier
Uber (Gen. 2–7)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Ho-Oh in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Ho-Oh verfügt über einen hohen physischen Angriffswert, der in Verbindung mit seiner Spezialattacke Läuterfeuer eine große Durchschlagskraft entwickelt. Noch besser ist jedoch Ho-Ohs Spezial-Verteidigungswert, sodass es nicht nur offensiv austeilen, sondern auch defensiv einstecken kann. Durch diese Flexibilität ist es vielseitig verwendbar und in vielen Teams einsetzbar, zumal es mit Auflockern über die Möglichkeit verfügt Entry Hazards zu entfernen.

Die Fähigkeit Belebekraft bedingt, dass Ho-Oh nach einem Wechsel 1/3 seiner KP regenerieren kann, wodruch es schwer wird, ein defensives Ho-Oh zu besiegen. Durch die Typenkombination Feuer und Flug ist es nicht nur immun gegen Boden-Attacken, sondern resitiert auch Feen-, Stahl- und Feuer-Attacken. Somit bietet sich Ho-Oh als Match-Up gegen beispielsweise Xerneas oder Proto-Groudon an.

Eine große Schwäche ist jedoch die Anfälligkeit gegenüber Tarnsteinen durch die Typenkombination Feuer und Flug. Zwar kann, wie beschrieben, Ho-Oh selbst Entry Hazards entfernen, ist jedoch auch auf Hilfe dabei angewiesen, um selbst wieder einwechseln zu können. Zudem ist es nahezu machtlos gegen Optimum-Zygarde oder Mega-Brutalanda und wird so zum Wechsel gezwungen.

Spielweisen

Defensiv

Ein defensives Set für Ho-Oh. Die FP-Verteilung von 252 KP-FP und 52 FP in die Spezial-Verteidigung dient dazu, einen Donner von einem Xerneas nach Geokontrolle zu überstehen. Das pfiffige Wesen mit den restlichen 204 FP in der Verteidigung helfen Ho-Oh, physische Attacken besser einzustecken, beispielsweise Diebesschatten eines Marshadow. Die Kombination aus Überresten, Genesung und der Fähigkeit Belebekraft machen es schwer, Ho-Oh zu besiegen.

Als Haupt-STAB-Angriff dient Läuterfeuer, das zudem mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % Verbrennungen hervorrufen kann. Genesung wird zu Ungunsten von Ruheort gespielt, um Ho-Oh einerseits neben Belebekraft langlebiger zu machen, aber andererseits um vor allem nicht anfällig gegen Boden-Angriffen zu werden von beispielsweise einem Proto-Groudon. Toxin in Kombination mit Läuterfeuer konfrontiert die Gegner schnell und häufig mit Statusveränderungen.

Auflockern mag auf den ersten Blick deplatziert wirken, da Ho-Oh eine vierfache Schwäche gegenüber Tarnsteinen hat. Jedoch sind die Tarnstein-Leger wie Tentantel oder Necrozma (Abendmähne) nicht gewillt, ein Match-Up mit Ho-Oh einzugehen und zum Wechsel gezwungen, wodurch Ho-Oh sich eine freie Runde zum Entfernen der Hazards generiert.

Die Attacke Sturzflug kann gespielt werden, um feuer-resistierende Gegner wie Proto-Kyogre oder Mega-Lohgock zu treffen. Auch kann über Delegator nachgedacht werden.

Offensiv

Ein offensives Ho-Oh-Set, bei dem ebenfalls auf das starke Läuterfeuer als Haupt-STAB-Angriff gesetzt wird. Gegner wie Necrozma (Abendmähne) oder Durengard werden hart getroffen, aber auch resistierende Gegner müssen eine Verbrennung fürchten. Sturzflug als zweite STAB-Attacke richtet großen Schaden gegen feuer-resistente Gegner an. Zu beachten ist allerdings der Rückstoßschaden, der durch einen eventuellen Leben-Orb noch verstärkt wird.

Zur Coverage wird Erdbeben ins Set aufgenommen. So kann Ho-Oh offensiv gegen Proto-Groudon oder Reshiram agieren. Toxin in Verbindung mit einem Wahlitem wirkt erst einmal falsch, aber Toxin dient nur dazu, Switch-Ins in Ho-Oh, wie beispielsweise Lugia, zu schädigen.

Die FP-Verteilung ist standardmäßig auf vollen Angriff und Initiative ausgelegt. Mit einem Wahlband lassen sich auch fast alle defensive gegner mit zwei Angriffen besiegen. Der Leben-Orb hingegen bietet einem mehr Variabilität in den Attacken. Mit Ruheort heilt es erlittenen Schaden.

Doppelkampf (VGC)

Die Fleiß-Punkte werden auf volle Defensive ausgelegt, womit 252 in die KP und die Spezial-Verteidigung inverstiert werden. Das sachte Wesen verstärkt diesen Effekt. Bei einem harten Wesen verändert sich die FP-Verteilung zu 252 KP, 252 Angriff und 4 Spezial-Verteidigung.

Da es im VGC die Restriktion gibt, nur Pokémon einzusetzen, die in der neusten Generation gezüchtet bzw. gefangen wurden, ist es nicht möglich ein Ho-Oh mit der versteckten Fähigkeit Belebekraft zu spielen.

Zu den Attacken sei zu sagen, dass Läuterfeuer und Sturzflug Ho-Ohs Hauptangriffe sind, die zudem STAB-Bonus erhalten. Läuterfeuer birgt dabei eine 50 %-Chance den Gegner zu verbrennen. Rückenwind dient dem Team als Support um die gegnerischen Pokémon vier Runden lang zu outspeeden. Schutzschild ist nahezu obligatorisch im VGC, lässt es Ho-Oh doch die ein oder andere Attacke des Gegners scouten. Wahlweise kann zwischen Ruheort und Genesung gewählt werden. Meist wird Genesung vorgezogen, da durch Ruheort die Boden-Immunität zeitweise verloren geht. Beide Attacken können den durch Sturtzflug verursachten Rückstoßschaden wieder ausgleichen.