Schwalboss/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen
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|kp=135 | |||
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Dank [[Adrenalin]] kommt [[Schwalboss]] ab der 2. Runde seines Auftritts auf dem Feld auf einen akzeptablen [[Angriff]]. Mit [[Fassade]] hat Schwalboss darüber hinaus eine starke [[Typ-Bonus|STAB-Attacke]], die durch die [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|Vergiftung]] auf eine Gesamtstärke von 210 kommt. Gepaart mit einer sehr guten [[Initiative]] ermöglicht dies Schwalboss den Einsatz im RU. [[Sturzflug]] bietet offensive Typenabdeckung, kostet allerdings im Zusammenspiel mit dem [[Toxik-Orb]] viel Leben und sollte nur mit Zurückhaltung eingesetzt werden. [[Kehrtwende]] garantiert einwandfreies Predicten und kann Schwalboss bei gleichzeitiger Verletztung des Gegners aus dem Kampf holen, ehe die schwere Vergiftung zu schwerwiegenden Schaden anrichtet. Im letzten Slot muss zwischen [[Schutzschild]] und [[Ruckzuckhieb]] entschieden werden. Während Ruckzuckhieb [[Priorität]] mitbringt, ermöglicht Schutzschild es Schwalboss eine Runde garantiert zu überleben, ehe die Vergiftung wirkt und seine Kraft stark steigt. | |||
[[Fähigkeit]] und [[Item]] spielen zusammen. Der Toxik-Orb sollte eher verwendet werden als der [[Heiß-Orb]], da der Toxik-Orb zu Beginn weniger Selbstschädigung mitbringt und Schwalboss generell nicht lange auf dem Feld bleiben sollte, sondern dazu bestimmt ist kräftig zuzuschlagen und sich dann schnell zurückzuziehen. | |||
Das [[Wesen]] sollte froh sein, da ein hartes Wesen zwar mehr Kraft aber auch weniger Initiative bewirkt, die bei Schalboss' niedrigen Verteidigungswerten wichtig ist, um möglichst selten überholt und angegriffen zu werden. Die FP unterstützen die [[Initiative]] und den Angriff, die 4 überschüssigen FP werden sowohl auf [[Level]] 50 als auch auf Level 100 in die [[Verteidigung]] investiert um auf eine ungerade Anzahl an [[KP]] zu kommen und weniger Schaden sowohl durch die Vergiftung als auch durch [[Tarnsteine]] zu erleiden. | |||
Das Wesen sollte froh sein, da ein hartes Wesen zwar mehr Kraft aber auch weniger Initiative bewirkt, die bei Schalboss' niedrigen Verteidigungswerten wichtig ist, um möglichst selten überholt und angegriffen zu werden. Die FP unterstützen die Initiative und den Angriff, die 4 überschüssigen FP werden sowohl auf Level 50 als auch auf Level 100 in die Verteidigung investiert um auf eine ungerade Anzahl an KP zu kommen und weniger Schaden sowohl durch die Vergiftung als auch durch Tarnsteine zu erleiden. | |||
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Version vom 3. Oktober 2014, 03:10 Uhr
< Schwalboss < Strategie
Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Schwalboss in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
Allgemeines
Schwalboss existiert seit der 3. Generation und wurde mit Pokémon Rubin und Saphir eingeführt. Es besitzt die Typen Vorlage:IC und Vorlage:IC.
Typ-Schwächen
Wird Schwalboss von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.
Fähigkeiten
Statuswerte
Statuswerte | AS | Resultierende Werte | |||
---|---|---|---|---|---|
Kraftpunkte | 60
|
60
| |||
Angriff | 85
|
85
| |||
Verteidigung | 60
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60
| |||
Spezial-Angriff | 50
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50
| |||
Spezial-Verteidigung | 50
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50
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Initiative | 125
|
125
| |||
Summe der Artenspezifischen Stärken: | 430 | Level: Wesen: |