Ho-Oh/Strategie

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Typen
FeuerFlug  
Fähigkeiten
Erzwinger, Belebekraft
Artenspezifische Stärken
KP
106
Angr
130
Vert
90
SpA
110
SpV
154
Init
90
Tier

Uber (Gen. 2–9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Ho-Oh in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Ho-Oh verfügt über einen hohen physischen Angriffswert, der in Verbindung mit seiner Spezialattacke Läuterfeuer eine große Durchschlagskraft entwickelt. Noch besser ist jedoch Ho-Ohs Spezial-Verteidigungswert, sodass es nicht nur offensiv austeilen, sondern auch defensiv einstecken kann. Durch diese Flexibilität ist es vielseitig verwendbar und in vielen Teams einsetzbar, zumal es mit Auflockern über die Möglichkeit verfügt Entry Hazards zu entfernen.

Die Fähigkeit Belebekraft bedingt, dass Ho-Oh nach einem Wechsel 1/3 seiner KP regenerieren kann, wodurch es schwer wird, ein defensives Ho-Oh zu besiegen. Durch die Typenkombination Feuer und Flug ist es nicht nur immun gegen Boden-Attacken, sondern resistiert auch Feen-, Stahl- und Feuer-Attacken. Somit bietet sich Ho-Oh als Match-Up gegen beispielsweise Xerneas oder Proto-Groudon an.

Eine große Schwäche ist jedoch die Anfälligkeit gegenüber Tarnsteinen durch die Typenkombination Feuer und Flug. Zwar kann, wie beschrieben, Ho-Oh selbst Entry Hazards entfernen, ist jedoch auch auf Hilfe dabei angewiesen, um selbst wieder einwechseln zu können. Zudem ist es nahezu machtlos gegen Optimum-Zygarde oder Mega-Brutalanda und wird so zum Wechsel gezwungen.

Spielweisen

Spielgeneration wählen:
6. Generation
7. Generation
8. Generation

Defensiv

Ein defensives Set für Ho-Oh. Die FP-Verteilung von 252 KP-FP und 52 FP in die Spezial-Verteidigung dient dazu, einen Donner von einem Xerneas nach Geokontrolle zu überstehen. Das pfiffige Wesen mit den restlichen 204 FP in der Verteidigung helfen Ho-Oh, physische Attacken besser einzustecken, beispielsweise Diebesschatten eines Marshadow. Die Kombination aus Genesung oder Ruheort und der Fähigkeit Belebekraft machen es schwer, Ho-Oh zu besiegen. Die Attacke Sturzflug kann gespielt werden, um feuer-resistierende Gegner wie Kyogre oder Endynalos zu treffen. Als weitere Attacke kann Wirbelwind benutzt werden, um Set‑Up‑Sweeper aus dem Spielfeld zu drängen.

Als Haupt-STAB-Angriff dient Läuterfeuer, das zudem mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % Verbrennungen hervorrufen kann. Genesung oder Ruheort gespielt, um Ho-Oh neben Belebekraft langlebiger zu machen. Toxin oder Donnerwelle in Kombination mit Läuterfeuer konfrontiert die Gegner schnell und häufig mit Statusveränderungen.

Auflockern mag auf den ersten Blick deplatziert wirken, da Ho-Oh eine vierfache Schwäche gegenüber Tarnsteinen hat. Jedoch wird es mit Plateauschuhen nicht getroffen und die Tarnstein-Leger wie Tentantel oder Necrozma (Abendmähne) sind nicht gewillt, ein Match-Up mit Ho-Oh einzugehen und zum Wechsel gezwungen, wodurch Ho-Oh sich eine freie Runde zum Entfernen der Hazards generiert. Über Delegator kann nachgedacht werden.

Offensivweste