Statuswerte: Unterschied zwischen den Versionen

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(→‎Weitere Statuswerte: das is jetzt viel copypasta, aber wer will kann das ja nach ende der sperrung auf 4 verschiedene weisen formulieren)
Zeile 84: Zeile 84:


Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Carbon]] und [[Flinkfeder]] verstärkt werden.
Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Carbon]] und [[Flinkfeder]] verstärkt werden.
Die Attacken [[Gyroball]] und [[Elektroball]] errechnen ihre Stärke aus der Initiative von Anwender und Ziel.


== Statuswertveränderungen ==
== Statuswertveränderungen ==

Version vom 26. Mai 2011, 21:58 Uhr

Vorlage:Taktik

Status-Bildschirm auf Diamant & Perl

Der Status eines jeden Pokémon teilt sich seit der 2.Generation in sechs Bereiche auf, nämlich in:

  • Kraftpunkte
  • Angriff
  • Verteidigung
  • Spezialangriff
  • Spezialverteidigung
  • Initiative

In der ersten Generation gab es nur fünf Bereiche. Dort fungierte der Spezial-Wert gibt sowohl als Sp.Angr. als auch als Sp.Vert. In der 2. Generation wurde dieser Wert aufgeteilt.

Ferner sollten noch solche Werte beachtet werden:

  • Genauigkeit
  • Fluchtwert

Diese Werte machen spezielle Aussagen über das jeweilige Pokémon z. B. wie gut es physische bzw. spezielle Attacken ausführt, es gegnerische Attacken wegsteckt, sowie dessen Geschwindigkeit. Die Ausprägung dieser Werte ist begrenzt und je nach Pokémonart unterschiedlich. Des Weiteren wirken sich auch die Wesen positiv bzw. negativ auf die Statuswerte aus.

Kraftpunkte

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Lebensenergie eines Pokémon dar; sinken sie auf null, ist das Pokémon besiegt. Sie werden durch Schaden im im Kampf oder durch bestmmte Statusveränderungen verringert, können aber durch Heilung im Pokémon-Center, durch Items oder bestimmte Attacken regeneriert werden. Die Maximalzahl der KP steigt mit dem Level des Pokémon, kann aber auch durch KP-Plus oder Heilfedern erhöht werden.

KP-Anzeige

Hier kann man den aktuellen Wert der KP erfahren:

Verlust von KP

Attacken der Schadensklassen Physisch (Vorlage:Ic) und Spezial (Vorlage:Ic) richten, wenn erfolgreich, beim Ziel Schaden an, durch den es KP verliert.
Im Kampf sinken die KP eines vergifteten Pokémon um zwei Sechzehntel pro Runde (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet). Handelt es sich um eine schwere Vergiftung, fängt der Schaden bei einem Sechzehntel und verdoppelt sich jede Runde.
Bis zur einschließlich 4. Generation verliert ein vergiftetes Pokémon außerhalb des Kampfes alle vier Schritte einen KP.
Bei einer Verbrennung verliert das Pokémon im Kampf jede Runde konstant ein Achtel seiner KP (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet).

Wiederherstellung der KP

Im Pokémon-Center werden die KP aller Pokémon im Team des Protagonisten wieder alle auf den Maximalwert gebracht.
Tränke sowie einige Heilitems oder Beeren füllen die KP (zumindest teilweise) wieder auf.
  • Beim Kampf
Mithilfe von heilenden Attacken wie z. B. Genesung oder Synthese werden die KP (zumindest teilweise) wieder aufgefüllt. Die Attacken Weichei und Milchgetränk können auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.
Ist das Pokémon besiegt, kann man es mithilfe von Beleber wieder auf die Beine bringen. Dabei werden die KP zur Hälfte wieder aufgefüllt, mit einem Top-Beleber sogar vollständig.

Statuswerte zur Berechnung des Schadens

Folgende Statuswerte können in die Berechnung des durch Attacken angerichteten Schadens einfließen. Dabei müssen vorher noch etwaige Statuswertveränderungen (s.u.) eingerechnet werden.

Angriff

Der Angriff' bzw. Angr'. beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Physisch (Vorlage:Ic) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist der Verteidigungswert des Ziels. Das Analogon für Vorlage:Ic-Attacken stellt der Spezialangriff dar.

Der Schaden der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Protein und Kraftfeder verstärkt werden.

Verteidigung

Die Verteidigung bzw. Vert. beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Physisch (Vorlage:Ic) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für Vorlage:Ic-Attacken stellt die Spezialverteidigung dar.

Der Schaden berechnet sich invers zur Verteidigung. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Eisen und Abwehrfeder verstärkt werden.

Spezialangriff

Der Spezialngriff bzw. Sp.Angr. beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Spezial (Vorlage:Ic) beim Ziel verursacht. Im gegenübergestellt ist die Spezialverteidigung des Ziels. Das Analogon für Vorlage:Ic-Attacken stellt der Angriff dar.

Der Schaden der Schaden wächst linear mit dem Spezialngriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Sp.Angr, desto höher der Schaden.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Kalzium und Geniefeder verstärkt werden.

Spezialverteidigung

Die Spezialverteidigung bzw. Sp.Vert. beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Spezial (Vorlage:Ic) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für Vorlage:Ic-Attacken stellt die Spezialverteidigung dar.

Der Schaden berechnet sich invers zur Spezialverteidigung. Das heißt, je höher die Sp.Vert., desto geringer fällt der Schaden aus.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Zink und Espritfeder verstärkt werden.

Initiative

Die Initiative eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf. Setzen zwei Konrahenten im Kampf Attacken von gleicher Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Andernfalls entscheidet die Priorität der Attacke. Ein Pokémon, das das Item Flinkklaue trägt, kann manchmal innerhalb bei gleicher Priorität zuerst angreifen.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Carbon und Flinkfeder verstärkt werden.

Die Attacken Gyroball und Elektroball errechnen ihre Stärke aus der Initiative von Anwender und Ziel.

Statuswertveränderungen

Nicht nur die KP können sich im Laufe eines Kampfes verändern. Die fünf anderen Statuswerte eines Pokémon können Statuswertveränderungen unterliegen, wenn sie durch die Wirkung bestimmter Attacken, Fähigkeiten oder anderen Faktoren beeinflusst werden. Dazu haben diese Werte soganannte Level. Die Statuswertelevel sind jedoch keineswegs mit dem Level eines Pokémon zu verwechseln. Jeder der fünf Werte (Angriff, Verteidigung, Spezialangriff, Spezialverteidigung, Initiative) steht, direkt nachdem das Pokémon das Kampffeld betreten hat, bei Level 0. Dies ist das normale Level, auf welchem der Statuswert noch unbeeinflusst ist. Der Level eines einzelnen Wertes kann bis auf Level 6 erhöht bzw. bis auf Level -6 gesenkt werden.

Wenn ein Pokémon z.B. die Attacke Säurepanzer einsetzt, erhöht es damit seine Verteidigung um 2 Level. Dies entspricht einer Verdopplung der ursprünglichen Verteidigung. Setzt es nochmal Säurepanzer ein, wird das Level der Verteidgung um weitere 2 erhöht und steht damit bei 4. Dies ist eine Verdreifachung. Setzt nun der Gegner Silberblick ein, so sinkt die Verteidigung um 1 Level und steht bei Level 3. Die Verteidigung ist jetzt trotz der Senkung durch Silberblick immer noch um das 2,5-fache erhöht.

Je nachdem auf welchem Level sich ein Statuswert gerade befindet, wird er mit einem anderen Faktor multipliziert. Dies nennt man Statuswertveränderung. So wirken sich die Level auf die Statuswerte Angriff, Verteidigung, Spezialangriff, Spezialverteidigung und Initiative aus:

Level Statuswertveränderung entspricht
6 x 4 400%
5 x 3,5 350%
4 x 3 300%
3 x 2,5 250%
2 x 2 200%
1 x 1,5 150%
0 x 1 100%
-1 x 1/1,5 ca. 66,7%
-2 x 1/2 50%
-3 x 1/2,5 40%
-4 x 1/3 ca. 33,3%
-5 x 1/3,5 ca. 28,6%
-6 x 1/4 25%

Die Veränderungen der Statuswerte durch Items oder Fähigkeiten (z.B. Verdopplung der Spezialverteidigung bei Perlu durch Abyssplatte) stehen in der Regel außerhalb dieses Levelsystems. Das heißt, die Statuswerte können trotz dieser Veränderungen um bis zu 6 Level erhöht/gesenkt werden.

Genauigkeit und Fluchtwert

Die Werte Genauigkeit (GENA) und Fluchtwert (FLU) sind anders als die anderen Statuswerte für alle Pokémon zunächst gleich und können nicht über das Menü eingesehen werden. Sie haben Einfluss auf die Trefferchance einer Attacke.

Sind beide unbeeinflusst (und gibt es auch sonst keine Einflussfaktoren), gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent. Es ist aber möglich, beide Statuswerte zu verändern: Die Genauigkeit des kann durch Attacken wie Sandwirbel oder Items wie X-Treffer beeinflusst werden. Beim Fluchtwert gilt das gleich, als Beispiel durch die Attacken Doppelteam oder Lockduft. Auch Attacken, Items und Fähigkeiten, die keine Statuswertveränderungen hervorrufen, wie Laxrauch, beeinflussen die Genauigkeit und den Fluchtwert und dadurch schließlich die Trefferchance.

Es gibt auch Attacken, die immer treffen, wie Aurasphäre. Diese sind von Genauigkeit und Fluchtwert unbeeinflusst, ihre Trefferchance ist immer 100%.

Änderung von Genauigkeit und Fluchtwert

So wirken sich die Level auf die Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert aus:

Level Statuswertveränderung entspricht
6 x 3 300%
5 x 8/3 (≈2,67) ca. 266,7%
4 x 7/3 (≈2,33) ca. 233,3%
3 x 2 200%
2 x 5/3 (≈1,67) ca. 166,7%
1 x 4/3 (≈1,33) ca. 133,3%
0 x 1 100%
-1 x 3/4 75%
-2 x 3/5 60%
-3 x 1/2 50%
-4 x 3/7 ca. 42,9%
-5 x 3/8 37,5%
-6 x 1/3 ca. 33,3%

pt:Atributo Pokémon

In anderen Sprachen: