Komplettlösung Pokémon Mystery Dungeon 2 Erkundungsteam Himmel/Teil 1

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!

Erste Vorbereitungen

Das Spiel beginnt wie jedes Pokémon-Spiel mit einem kleinen Intro und dem darauffolgenden Startbildschirm. Nachdem man neues Spiel ausgewählt hat, beginnt nach einem kleinen Text auch schon der Persönlichkeitstest, der das Startpokémon zuordnen wird. Vorlage:Kasten

Eine kleine Übersicht der möglichen Starter:

Pflanzen-Starter Feuer-Starter Wasser-Starter Weitere-Starter
Vorlage:Id Vorlage:Id Vorlage:Id Vorlage:Id
Vorlage:Id Vorlage:Id Vorlage:Id Vorlage:Id
Vorlage:Id Vorlage:Id Vorlage:Id Vorlage:Id
Vorlage:Id Vorlage:Id Vorlage:Id Vorlage:Id
Vorlage:Id
Vorlage:Id
Vorlage:Id

Direkt danach darf man seinen Partner wählen und ihm einen Namen geben.

Zuerst steht dort der Name des Pokémon (beispieslweise Sheinux). Willst du den Namen behalten, wähle O.K.. Willst du ihm stattdessen einen eigenen Namen geben, wähle ZUR und schreibe anschließend, wie dein Partner heißen soll.

Kapitel 1 : Ein Sturm auf See

Intro

Es gibt ein Donnergrollen. Danach erlebst du eine relativ dramatische Szene, bei der ein schwerer Sturm im Hintergrund zu hören ist und wo jemand mit dir spricht. Es blitzt auf, das Meer wird betrachtet und anschließend sieht man einen gigantischen Felsen in Form eines Tohaido. Daraufhin findest du dich am Strand wieder und schläfst wieder ein.

Nun siehst du deinen Partner, der vor der Knuddeluff-Gilde steht. Dieser versucht seinen Mut zusammen zu nehmen, um in die Gilde einzutreten. Doch traut er sich nicht und legt seinen persönlichen Schatz vor sich. Dies ist sein Glücksbringer. Dein Partner verlässt daraufhin den Gilden-Eingang und begibt sich in Richtung Strand. Vor der Gilde tauchen ein Vorlage:Id und ein Vorlage:Id auf und folgen deinem Partner, da sie Interesse an seinem Schatz haben.

Am Strand befinden sich einige Krabby, die Blasen erzeugen und den Strand mit ihnen bedecken. Dein Partner kommt an und genießt den Ausblick, als er dich plötzlich entdeckt und zu dir rennt. Er spricht dich an und versucht dir zu helfen. Ein Gespräch beginnt, bei dem sich erst dein Partner mit dem Namen vorstellt, den du ausgewählt hast. Du erzählt deinem Partner, dass du ein Mensch seist, dieser widerspricht aber, da du wie ein Pokémon aussiehst. Nachdem dir dann dein Partner gesagt hat, dass du merkwürdig bist, kannst du deinen Namen auswählen. Vorlage:Kasten Nachdem du den Namen mit O.K. und Ja bestätigt hast, erzählt dir dein Partner einiges über die derzeitige Situation in deren Welt. Dabei geht es um die bösartigen Pokémon. Auf einmal tauchen Vorlage:Id und Vorlage:Id wieder auf, schubsen deinen Partner, der seinen Schatz verliert, klauen diesen und laufen davon. Dein Partner wird dich bitten, ihm zu helfen. Natürlich solltest du mit Ja antworten.

Strandhöhle

Und schon bist du in deinem ersten Dungeon, der Strandhöhle. Fortbewegen kannst du dich mit dem Steuerungskreuz. Hälst du während des Gehens die B-Taste gedrückt, rennst du. Ein leichter Angriff erfolgt mit der A-Taste. Mit der X-Taste kommst du zu einem Menü. Wählst du Attacke → Attacken-Name , kannst du stärkere Attacken ausführen. Weitere Infos zur Steuerung befinden sich auf dem oberen Bildschirm deines Nintendo DS Systems.

Es wäre von Vorteil, wenn du den Dungeon komplett erkundest, bevor du durch eine Treppe zur nächsten Etage gehst. Dadurch kannst du Beeren, Münzen und Ähnliches sammeln und darüber hinaus Kämpfe bestreiten, bei denen du Erfahrungs-Punkte sammelst, um so deinen Level anzuheben.

Allgemeines Dungeon-Wissen

In einem Dungeon findest du Felder mit grünen Pfeilen vor. Solltest du einmal von einer Attacke wie Heuler getroffen werden, bei der dein Angriff gesenkt wurde, betrete ein solches Feld und deine Statusveränderung wird entfernt.

Es kann in jedem Dungeon vorkommen, dass es dort größere Flächen Wasser gibt. Diese kannst du nur durchqueren, wenn du ein Vorlage:Ic-Starter bist. Ansonsten kannst du dieses nicht betreten und musst den ursprünglichen Weg nehmen.

Oft passiert es, dass dir Pokémon entgegen kommen. Sie werden dich angreifen, weshalb ein Kampf gegen sie die einzige Möglichkeit ist, weiter zu kommen. Du kannst mit der A-Taste leichte Angriffe ausführen, aber auch die normalen Angriffe wählen, die mehr Schaden verursachen.

Möchtest du ein Item aufheben, musst du dich einfach nur auf dieses stellen. Items können Pokés Pokedollar_muenze.png, Beeren, Orbs Datei:Orb.png, Samen Samen_PMD.png oder manchmal auch Technische Maschinen (TMs) sein.

Wege in die nächste Etage sind immer an Treppen zu erkennen. Diese gehen entweder hinauf oder hinab. Um in die nächste Etage zu gelangen, musst du dich auf die Treppe stellen und mit Weiter bestätigen.

Wirst du oder dein Partner einmal besiegt, verlasst ihr den Dungeon und müsst ihn von Vorne bestreiten. Dabei wirst du feststellen, dass der Dungeon sich komplett verändert hat. Das bedeutet, dass du immer einen anderen Dungeon und somit einen anderen Weg vorfinden wirst.

Spezifisches Dungeon-Wissen

Die Strandhöhle.

Im Dungeon gibt es mehrere Flächen mit Wasser. Somit können Vorlage:Ic-Pokémon auf ihnen laufen.

Solltest du ein Wasser-Pokémon sein, wird dein Partner einem anderen Typen angehören. Versuche ihn also nicht zu verlieren, da er dir nicht direkt folgen kann!

Folgende Pokémon kannst du in der Strandhöhle antreffen:

Pokémon Typ
Vorlage:Id Vorlage:Ic
Vorlage:Id Vorlage:IcVorlage:Ic
Vorlage:Id Vorlage:Ic
Vorlage:Id Vorlage:IcVorlage:Ic

Tipp: Die Vorlage:Ic-Starter haben es in diesem Dungeon besonders einfach, da Pflanze-Attacken gegen alle dort anzutreffenen Pokémon effektiv ist.


Der Dungeon endet nach U4 an der Strandhöhlengrube. Dort bestreitest du den Kampf gegen Vorlage:Id und Vorlage:Id, um den Schatz deines Partners zurück zu holen. Ein kurzes Gespräch über den Schatz wird geführt, woraufhin der Kampf gegen die beiden Gegner beginnt.

Kampftipps

Vorlage:Id und Vorlage:Id sind relativ leicht zu besiegen. Bei beiden reichen Attacken wie Tackle und Ruckzuckhieb aus. Sowohl Vorlage:Id als auch Vorlage:Id besitzen weniger als 20 Kraftpunkte.

Nach dem Kampf

Deine Gegner geben deinem Partner seinen Schatz zurück und verschwinden. Du und dein Partner verlasst die Stranhöhle und unterhaltet euch am Strand. Dein Partner erzählt dir etwas über seinen wichtigen Schatz und über sich, dass er Geschichten aus der Vergangenheit, Entdeckungen und Schätze mag. Zum Schluss wird dich dein Partner fragen, ob du mit ihm ein Erkundungsteam bilden möchtest. Natürlich solltest du mit Ein Team bilden antworten. Danach kannst du erstmals speichern.


Kapitel 2 : Die neuen Gildenrekruten

In der Gilde

Datei:Knuddeluff Gilde.png
Die Gilde

Die Szene beginnt damit, dass du und dein Partner vor der Knuddeluff-Gilde steht, und du erklärt bekommst, was für einen Zweck sie hat. Dein Partner springt nun das erste Mal über seinen Schatten und tritt auf das Bodengitter. Nachdem ihr beide euren Fußabdruck vorgewiesen habt, dürft ihr eintreten. Ihr klettert ein Stockwerk tiefer und seht einige Erkundungsteams. Nun kommt auch Vorlage:Id zu euch und stellt sich vor. Er hält euch zuerst für Vertreter und möchte euch herausschicken. Nachdem das Missverständnis geklärt ist, sollt ihr euer Team einschreiben. Hierzu geht ihr in das zweite Untergeschoss der Knuddeluff-Gilde und betretet das Zimmer von Gildenmeister Vorlage:Id. Sofort geht es los mit der Registrierung. Nachdem ihr den Namen eures Teams eingegeben habt, seid ihr ein offizielles Mitglied der Gilde. Nun überrreicht euch Knuddeluff auch schon das Pokémon-Erkundungsteam-Kit. Das Kit enthält einen Erkunderorden, eine Wunderkarte und einen Schatzbeutel. In eurem Schatzbeutel befinden sich schon ein zufälliges Band, welches beim Tragen einen Statuswert erhöht, und ein weiteres, das die Farbe eurer Aura trägt.

Danach zeigt Vorlage:Id euch euren Schlafplatz in der Gilde. Plaudagei erklärt euch noch ein paar Gildenregeln und weist euch an, früh ins Bett zu gehen.

In der Nacht redest du mit deinem Partner. Dann stellst du dir ein paar grundlegende Fragen wie Wer bin ich? oder Warum bin ich ein Pokémon? Schon schläfst du ein und kannst das Spiel speichern.

Du erhältst den Tipp, dass du speichern kannst, indem du dich zu deinem Bett begibst.

Der nächste Morgen

Ihr werdet relativ unsanft von Vorlage:Id geweckt. Ihr schafft es gerade noch rechtzeitig zur morgendlichen Einweisung. Hierbei seht ihr auch die anderen Gildenmitglieder. Nun erscheint der selbst noch relativ verschlafene Gildenmeister. Jetzt sprechen alle gemeinsam den Gildenspruch, und du hast ihr wieder die Kontrolle über dein Pokémon. Das währt aber nur kurz, sofort erklärt euch Plaudagei das Job-Infobrett. Dabei erfährst du auch, was ein Dungeon ist.

Schon erhaltet ihr euren ersten Job, bei dem ihr einem Vorlage:Id seine Perle zurückbringen sollt.

Feuchtklippe

Schon betretet ihr die Feuchtklippe, den Dungeon, in dem Spoink die Perle verloren hat. Laut deinem Partner befindet sich die Perle auf U7. Allzu schwer sollte dieser Dungeon nicht sein. Seid ihr schlussendlich in U7 angekommen, findet ihr Spoinks Perle und geht wieder zurück zur Gilde.

Belohnung

Spoink bedankt sich mit Protein, Kalzium, Eisen und ganzen 2.000 Poké. Jedoch müsst ihr davon 90% abgeben und erhaltet nur 200.

Essen / Nacht

Vorlage:Id kommt jetzt herein, und kündigt an, dass das Essen fertig ist. Alle schlagen sich den Wanst voll und gehen dann ins Bett. Nun gibt es wieder eines der nächtlichen Gespräche mit deinem Partner. Danach schlaft ihr ein, und das Kapitel ist abgeschlossen.


Kapitel 3 : Der Schrei

Der nächste Morgen

Datei:Schatzdorf.png
Die Stadt

Ihr wacht auf und du erhältst die Möglichkeit zum Speichern. Nach der allmorgendlichen Ansprache erklärt Vorlage:Id euch das rechte Brett, das Ganovenbrett. Vorlage:Id will nun erstmal, dass euch Vorlage:Id durch die Stadt führt.

Führung / Schatzstadt

Ihr beginnt in der Gilde im UG2. Direkt links von der Treppe ist der Stand von Vorlage:Id. Links davon ist die Gildenkantine. Rechts von Vorlage:Id's Raum geht es zu den Crewräumen. Dann geht es aus der Gilde heraus. Ihr kommt zu einer Kreuzung südlich der Gilde. An einem Wasserloch kann man sein Spiel speichern. Westlich der Kreuzung ist der Stadthauptplatz von Schatzstadt. Nun erzählt dein Partner dir von den Einrichtungen. Rechts oben ist die Zwirrlicht-Bank, links oben der Elevoltek-Link. Links davon befindet sich der Kecleon-Markt, und noch eine Station weiter befindet sich das Kangama-Lager. Vorlage:Id wartet ab jetzt in der Gilde U1 auf euch, um mit euch einen Ganoven auszuwählen. Dein Partner sagt dir aber, du sollst erst noch den Kecleon-Markt besuchen. Nachdem ihr mit dem Besuch beim Markt fertig seid, kommen auch schon {id|183}} und Vorlage:Id zum Markt und Azurill möchte einen Apfel kaufen. Ihr erfahrt um den Zustand der Mutter der beiden, dann kommen sie auch schon zurückgerannt um einen Apfel zurückzugeben, den Vorlage:Id ihnen zu viel gegeben hat. Kecleon schenkt den beiden den Apfel. Als sie weglaufen, fällt Vorlage:Id der Apfel herunter. Du hebst ihn auf, um ihn Azurill zurückzugeben. Dann wird dir schwindelig und du hörst einen Hilfe-Schrei. Jedoch hat sonst keiner den Schrei gehört. Wenn ihr nun Richtung Gilde lauft, seht ihr Marill und Azurill bei einem Vorlage:Id stehen. Ihr geht hin, und erfahrt, dass Traumato angeblich ein von den beiden verlorenes Item gefunden hat und ihnen Hilfe beim Suchen anbietet. Als sie aufbrechen, stößt Traumato versehentlich mit dir zusammen. Wieder überkommt dich ein Schwindelanfall und du hast eine Vision, in der Traumato in einer felsigen Umgebung Azurill bedroht.

Zurück in der Gilde

Ihr geht wieder in die Gilde, und zwar in U1. Dort wartet Bidiza bereits auf euch. Ihr wollt einen Ganoven aussuchen, Bidiza möchte das aber für euch machen. In dem Moment wird das Infobrett aktualisiert, und ihr erfahrt, wie das funktioniert. Als dein Partner einen kurzen Blick auf das Infobrett wirft, erkennt er: Traumato ist ein Ganove! Sofort rennt ihr los und seht Marill bei der Kreuzung, der euch von Sorgen gequält von den Geschehnissen berichtet. Schon betretet ihr den Stachelberg.

Stachelberg / Traumato

Die Pokémon im Stachelberg sind deutlich stärker als die in den vorherigen Dungeons. Der Dungeon sollte jedoch trotzdem keine große Schwierigkeit darstellen. Nach E9 erreicht ihr die Stachelbergspitze. Hier findet ihr Traumato und Azurill. Nach einem kleinen Gespräch kämpft ihr gegen Traumato. Es ist nicht schwer gegen ihn zu gewinnen, sofern ihr einige Sinelbeeren im Beutel vorweisen könnt. Andernfalls solltet ihr einfach versuchen, ihn mit Taubsamen zu lähmen. ACHTUNG!: Schlafsamen wirken aufgrund von Insomnia nicht gegen Traumato! Nach dem Kampf wird Traumato von Oberwachtmeister Vorlage:Id abgeführt. Marill und Azurill bedanken sich und ihr verabschiedet euch vom Stachelberg.

Belohnung

Direkt nachdem ihr Traumato besiegt habt, bekommt ihr die Nachricht, dass euer Schatzbeutel vergrößert wurde. Außerdem hast du ab jetzt die Bonusepisode Der Wunsch von Bidiza freigeschaltet. Ihr erhaltet dann nach Abzug der Gildengebühren noch 300 Poké.

Nach der Mission

Du redest mit deinem Partner noch ein bisschen über die Mission und deine Visionen, dann geht ihr auch schon essen. In der Nacht gibt es ein starkes Gewitter. Dein Partner erzählt dir dann in einem etwas längeren Gespräch von den Zahnrädern der Zeit. Während der Erzählung sieht man immer wieder den Schatten eines Pokémon herumhuschen. Als es bei einem Zahnrad der Zeit ankommt, enttarnt es ein Blitz: Es ist ein Vorlage:Id!

Der nächste Morgen

Natürlich kommt wieder die allmorgendliche Ansprache. Ihr bekommt den Auftrag, Jobs von den Infobrettern auszuüben. Such dir einfach einen aus, gehe dann auf Jobliste und wähle Ausüben. Du kannst jetzt optional (aber empfehlenswert!) bei der Kreuzung unterhalb der Gilde nach Süden gehen. Dann trefft ihr auf ein Vorlage:Id. Es erzählt euch von Flaschen, die an den Strand gespült werden, die etwas enthalten. Geht den Weg weiter. Etwas links liegt die erste Flasche. Darin ist ein Auftrag.

Ein Tipp: Lagert nach jedem Dungeon euer Geld und die Items, die ihr nicht braucht. So verliert ihr sie nicht, falls ihr sterben solltet. Gegenstände, die ihr überhaupt nicht mehr braucht, können bei Kecleon verkauft werden.

Geht ihr an der Kreuzung nach rechts, kommt ihr zur Dungeon-Liste. Der Dungeon, in dem ihr Aufträge zu erfüllen habt, ist mit einem Häkchen versehen.

Erfüllt solange Jobs, bis die Geschichte weitergeht. Die Anzahl kann variieren.

Kapitel 4 : Die Torwächter

Der nächste Morgen

Nach der allmorgendlichen Ansprache spricht nicht direkt Plaudagei mit euch, sondern Krakeelo. Er führt euch zu Vorlage:Id, bei dem ihr erfahrt, dass ihr heute den Wachdienst übernehmen sollt. Krakeelo erklärt erstmal, wie das Wachsystem funktioniert. Dann beginnt das Minispiel an sich. Krakeelo sollte eigentlich alles gut genug erklärt haben, so dass du das Spiel verstehst.

Mein Score lag hier bei ca. 10.600 Punkten. Vielleicht seid ihr ja besser? Die Belohnung für einen perfekt ausgeführten Job (alles richtig) beträgt 500 Pokédollar, einen Lv.+-Samen, ein Ginseng und einen Lebenssamen.

Danach ist der Arbeitsttag auch schon vorbei und ihr geht schlafen.

Kapitel 5 : Die erste richtige Erkundung

Der nächste Morgen

Nun kommt wieder so eine Jobphase wie in Kapitel 3. Bei mir war diese nach 3 Jobs beendet. An einem folgenden Abend spricht Plaudagei einen Ort namens Schemengehölz an. Dort soll anscheinend die Zeit stehengeblieben sein. Und zwar, sagt Plaudagei, weil das Zahnrad der Zeit gestohlen wurde. Nach dieser Ansprache sagt Plaudagei zu euch, dass ihr nun eine schwerere Aufgabe bekommen sollt. Ihr sollt einen Wasserfall erkunden, und herausfinden was er für ein Geheimnis birgt.

Palimpalim

Wenn ihr in das UG1 geht, wird Vorlage:Id euch rufen. Sie sagt, sie habe einen Treffpunkt eröffnet. Ihr könnt nun besiegte Pokémon in Dungeons in euer Team aufnehmen.

Pandir-Café

Wenn ihr nun zur Kreuzung geht, werdet ihr bemerken, dass dort eine Treppe ist, die vorher noch nicht da war. Dem Schild ist zu entnehmen, dass es hier zum Pandir-Café geht. Allerdings ist die Tür noch geschlossen, sodass man es noch nicht betreten kann.

Geheimer Wasserfall

Ein neuer Ort wurde der Dungeon-Liste hinzugefügt - der Geheime Wasserfall. Reist dorthin. Ihr findet einen riesigen Wasserfall vor, sobald du den Dungeon angewählt hast. Du und dein Partner versuchen näher heranzugehen, doch der Druck, den das herunterfallende Wasser ausübt ist so heftig, dass man weggedrückt wird. In diesem Moment bekommst du eine Vision. Du siehst den Schatten eines Pokémon durch den Wasserfall springen, auf der anderen Seite ist eine Höhle. Du und dein Partner springen also durch den Wasserfall und ihr landet in der Höhle.

Ihr betretet den Dungeon Wasserfallhöhle. Der Dungeon an sich ist nicht sonderlich schwer zu bewältigen. Nach U12 erreicht ihr in eine Höhle voller Edelsteine. Ihr entdeckt ein besonders riesiges Exemplar, das jedoch zu schwer, um mitgenommen zu werden. Da erhältst du wieder eine Vision. In dieser siehst den gleichen Schatten, der den Edelstein in die Wand drückt. Darauf wird der Raum mit Wasser geflutet und der Auslöser weggeschwemmt. Dein Partner lehnt sich nun versehentlich gegen den Stein. Ihr werdet von einer Fontäne weggespült und landet in einer heißen Quelle. In dieser begegnet ihr Vorlage:Id. Es zeigt euch euren Standort auf der Karte. Ihr ruht euch noch ein wenig aus, dann geht ihr zurück nach Schatzstadt. Als ihr Plaudagei von den Vorkommnissen erzählt, fällt dir etwas auf: Der Schatten aus den letzten zwei Visionen kommt dir erschreckend bekannt vor. Es ist Knuddeluff! Postwendend lässt sich Plaudagei von diesem die Wahrheit über den Wasserfall erzählen und berichtet euch, dass dieser bereits vom Gildenmeister erkundet wurde.

In der Nacht

Mal wieder gibt es eines dieser Gespräche bei Nacht mit deinem Partner. Dabei fällt ihm auf, dass du immer nur dann Visionen bekommst, wenn du etwas berührst. Dann kommt Plaudagei ins Zimmer und teilt mit, dass der Gildenmeister euch sehen möchte. Knuddeluff sagt, er plane eine große Expedition. Wenn ihr euch anstrengt, dürft ihr vielleicht sogar mitkommen, obwohl ihr Neulinge seid! Damit ist das Kapitel beendet.

Teil 2

Hier geht es zu Teil 2 der Komplettlösung!