Fangchance: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Statusveränderungen]] erhöhen die Fangchancen. [[Schlaf]] und [[Vereisung]] sind dabei noch stärker als [[Paralyse]], [[Vergiftung]] und [[Verbrennung]]. Bei Pokémon mit niedriger Fangrate, also legendären Pokémon, bringt eine Statusveränderung sogar teilweise mehr als das Schwächen des Pokémon. | |||
Der Level des Pokémon spielt keinerlei Rolle beim Fangen. | |||
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'''Fangchance = (3 x Maximale KP - 2 x Übrige KP) x Fangrate / (3 x Maximale KP) x Status''' | |||
Status = 1 falls kein Statusproblem, 1,5 falls verbrannt, vergiftet oder paralysiert, 2 falls vereist oder eingeschlafen. | |||
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Version vom 16. Februar 2010, 15:45 Uhr
Von wichtiger Bedeutung beim Fangen eines Pokémon sind Fangrate und Fangquote.
Fangrate
Jedes Pokémon hat eine bestimmte Fangrate. Je höher diese ist, desto leichter ist es, das Pokémon zu fangen. Du kannst sie im PokéWiki in den Informationen zu den Pokémon jederzeit nachlesen.
Die Fangrate kann zwischen 3 (bei legendären Pokémon) und 255 (bei Pokémon wie zum Beispiel Karpador) liegen.
Die Fangrate des Pokémon, das du fangen willst, findest du z.B. bei den Artikeln zu den einzelnen Pokémon rechts im Kasten unter Fangen, Zucht und Training.
Da die meisten legendären Pokémon eine Fangrate von nur 3 haben, sind sie, wie auch weithin bekannt, die am schwersten zu fangenden Pokémon. Selbst unter den besten Bedingungen, wenn ein wildes Arceus nur noch über 1 KP verfügt und schläft, fängt der Finsterball dieses übermächtige Pokémon nur mit einer 9,4% Chance ein.
Fangquote
Die Fangquote dient als Multiplikator, mit welchem man die Fangrate eines Pokémons multipliziert. In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgezeichnet:
Ball | Fangquote | Effektbedingung |
---|---|---|
Pokéball | 1 | |
Finsterball | 1 | In dunkler Umgebung oder nachts 4 |
Superball | 1.5 | |
Hyperball | 2 | |
Safariball | 1.5 | |
Luxusball | 1 | |
Nestball | 1 | unter Level 30 2; unter Level 20 3 |
Netzball | 1 | gegen Käfer und Wasser Pokémon 3 |
Premierball | 1 | |
Tauchball | 1 | unter Wasser 3.5 |
Timerball | 1 | ab 10 Runden 2; ab 20 Runden 3; ab 30 Runden 4 |
Wiederball | 1 | falls der Pokédexeintrag verzeichnet ist 3 |
Flottball | 4 | ab der 2. Runde 3; ab der 3. Runde 2; ab der 4. Runde 4 |
Meisterball | Fängt immer |
Berechnung
Die Fangrate wird mit der Fangquote des jeweiligen Balls multipliziert. Mit einem Hyperball (Fangquote 2) z.B. hat man also eine doppelt so hohe Chance, ein Pokémon zu fangen wie mit dem normalen Pokéball (Fangquote 1).
Statusveränderungen erhöhen die Fangchancen. Schlaf und Vereisung sind dabei noch stärker als Paralyse, Vergiftung und Verbrennung. Bei Pokémon mit niedriger Fangrate, also legendären Pokémon, bringt eine Statusveränderung sogar teilweise mehr als das Schwächen des Pokémon. Der Level des Pokémon spielt keinerlei Rolle beim Fangen.
Formel
Fangchance = (3 x Maximale KP - 2 x Übrige KP) x Fangrate / (3 x Maximale KP) x Status
Status = 1 falls kein Statusproblem, 1,5 falls verbrannt, vergiftet oder paralysiert, 2 falls vereist oder eingeschlafen.