Fangchance: Unterschied zwischen den Versionen

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 7: Zeile 7:
Die Fangrate kann zwischen 3 (bei legendären Pokémon) und 255 (bei Pokémon wie zum Beispiel [[Karpador]]) liegen.
Die Fangrate kann zwischen 3 (bei legendären Pokémon) und 255 (bei Pokémon wie zum Beispiel [[Karpador]]) liegen.


Die Fangrate des Pokémons, das du fangen willst, findest du z.B. bei [[Onix]] rechts im Kasten unter Fangen, Zucht, Training.
Die Fangrate des Pokémon, das du fangen willst, findest du z.B. bei den Artikeln zu den einzelnen Pokémon rechts im Kasten unter Fangen, Zucht und Training.


Da die meisten [[legendäre Pokémon|legendären Pokémon]] eine Fangrate von nur 3 haben, sind sie, wie auch weithin bekannt, die am schwersten zu fangenden Pokémon.
Da die meisten [[legendäre Pokémon|legendären Pokémon]] eine Fangrate von nur 3 haben, sind sie, wie auch weithin bekannt, die am schwersten zu fangenden Pokémon.
Zeile 14: Zeile 14:
== Fangquote ==
== Fangquote ==


Die '''Fangquote''' dient als Multiplikator, mit welchem man die [[Fangrate]] eines Pokémons multipliziert. In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgezeichnet:
Die '''Fangquote''' dient als Multiplikator, mit welchem man die '''Fangrate''' eines Pokémons multipliziert. In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgezeichnet:


{|  class="prettytable" align="center"
{|  class="prettytable" align="center"
Zeile 20: Zeile 20:
! Ball
! Ball
! Fangquote
! Fangquote
! Ausnahme
! Effektbedingung
|-  
|-  
| [[Pokéball]]
| [[Pokéball]]
Zeile 28: Zeile 28:
| [[Finsterball]]
| [[Finsterball]]
| 1
| 1
| Während der Dämmerung 1.5; bei Nacht oder in Höhlen 2
| In dunkler Umgebung oder nachts 4
|-  
|-  
| [[Superball]]
| [[Superball]]
Zeile 60: Zeile 60:
| [[Tauchball]]
| [[Tauchball]]
| 1  
| 1  
| auf dem Wasser 3.5
| unter Wasser 3.5
|-  
|-  
| [[Timerball]]
| [[Timerball]]
Zeile 68: Zeile 68:
| [[Wiederball]]
| [[Wiederball]]
| 1  
| 1  
| falls man das  Pokémon schonmal bessesen hat oder besitzt 3
| falls der Pokédexeintrag verzeichnet ist 3
|-  
|-  
| [[Flottball]]
| [[Flottball]]
Zeile 81: Zeile 81:
== Berechnung ==
== Berechnung ==


Bei der Berechnung  spielt
Die Fangrate wird mit der Fangquote des jeweiligen Balls multipliziert.
Die Fangchance wird anschließend mit der Fangquote des jeweiligen Balls multipliziert.
Mit einem [[Hyperball]] (Fangquote 2) z.B. hat man also eine doppelt so hohe Chance, ein Pokémon zu fangen wie mit dem normalen [[Pokéball]] (Fangquote 1).
Mit einem [[Hyperball]] (Fangquote 2) z.B. hat man also eine doppelt so hohe Chance, ein Pokémon zu fangen wie mit dem normalen [[Pokéball]] (Fangquote 1). Die Chance erreicht jedoch nie 100%, sondern bleibt selbst bei sehr einfach zu fangenden Pokémon mit einem guten Ball knapp unter 100%.(einzige Außnahme: der Meisterball)


Geschwächte Pokémon sind leichter zu fangen, allerdings kann man nicht genau festlegen, um wie viel. Bei höheren Fangraten steigt die Wahrscheinlichkeit, das Pokémon zu fangen, mit dem Schwächen erheblich. Bei legendären Pokémon verändert sich die Chance dagegen sehr wenig.
[[Statusveränderungen]] erhöhen die Fangchancen. [[Schlaf]] und [[Vereisung]] sind dabei noch stärker als [[Paralyse]], [[Vergiftung]] und [[Verbrennung]]. Bei Pokémon mit niedriger Fangrate, also legendären Pokémon, bringt eine Statusveränderung sogar teilweise mehr als das Schwächen des Pokémon.
Der Level des Pokémon spielt keinerlei Rolle beim Fangen.


[[Statusveränderungen]] erhöhen die Fangchancen um einige wenige Prozentpunkte. [[Schlaf]] und [[Vereisung]] (10) sind dabei doppelt so gut wie [[Paralyse]], [[Vergiftung]] und [[Verbrennung]] (5). Bei Pokémon mit niedriger Fangrate, also legendären Pokémon, bringt eine Statusveränderung sogar mehr als das Schwächen des Pokémons. Keine Statusveränderung bedeutet 0.
== Formel ==


Der Level des Pokémon spielt keinerlei Rolle beim Fangen. Pokémon mit Level 50 sind ebenso einfach zu fangen wie solche auf Level 20.


Das bedeutet dann also:
'''Fangchance = (3 x Maximale KP - 2 x Übrige KP) x Fangrate / (3 x Maximale KP) x Status'''
 
 
Status = 1 falls kein Statusproblem, 1,5 falls verbrannt, vergiftet oder paralysiert, 2 falls vereist oder eingeschlafen.


'''Fangchance = Ball (((Maximale KP x 4 - Aktuelle KP x 2) x Fangrate): Maximale KP)+ Status +1'''
[[Kategorie:Spieltechniken]]
[[Kategorie:Spieltechniken]]


[[en:Catch rate]]
[[en:Catch rate]]
[[ja:捕獲処理]]
[[ja:捕獲処理]]

Version vom 16. Februar 2010, 15:45 Uhr

Von wichtiger Bedeutung beim Fangen eines Pokémon sind Fangrate und Fangquote.

Fangrate

Jedes Pokémon hat eine bestimmte Fangrate. Je höher diese ist, desto leichter ist es, das Pokémon zu fangen. Du kannst sie im PokéWiki in den Informationen zu den Pokémon jederzeit nachlesen.

Die Fangrate kann zwischen 3 (bei legendären Pokémon) und 255 (bei Pokémon wie zum Beispiel Karpador) liegen.

Die Fangrate des Pokémon, das du fangen willst, findest du z.B. bei den Artikeln zu den einzelnen Pokémon rechts im Kasten unter Fangen, Zucht und Training.

Da die meisten legendären Pokémon eine Fangrate von nur 3 haben, sind sie, wie auch weithin bekannt, die am schwersten zu fangenden Pokémon. Selbst unter den besten Bedingungen, wenn ein wildes Arceus nur noch über 1 KP verfügt und schläft, fängt der Finsterball dieses übermächtige Pokémon nur mit einer 9,4% Chance ein.

Fangquote

Die Fangquote dient als Multiplikator, mit welchem man die Fangrate eines Pokémons multipliziert. In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgezeichnet:

Ball Fangquote Effektbedingung
Pokéball 1
Finsterball 1 In dunkler Umgebung oder nachts 4
Superball 1.5
Hyperball 2
Safariball 1.5
Luxusball 1
Nestball 1 unter Level 30 2; unter Level 20 3
Netzball 1 gegen Käfer und Wasser Pokémon 3
Premierball 1
Tauchball 1 unter Wasser 3.5
Timerball 1 ab 10 Runden 2; ab 20 Runden 3; ab 30 Runden 4
Wiederball 1 falls der Pokédexeintrag verzeichnet ist 3
Flottball 4 ab der 2. Runde 3; ab der 3. Runde 2; ab der 4. Runde 4
Meisterball Fängt immer

Berechnung

Die Fangrate wird mit der Fangquote des jeweiligen Balls multipliziert. Mit einem Hyperball (Fangquote 2) z.B. hat man also eine doppelt so hohe Chance, ein Pokémon zu fangen wie mit dem normalen Pokéball (Fangquote 1).

Statusveränderungen erhöhen die Fangchancen. Schlaf und Vereisung sind dabei noch stärker als Paralyse, Vergiftung und Verbrennung. Bei Pokémon mit niedriger Fangrate, also legendären Pokémon, bringt eine Statusveränderung sogar teilweise mehr als das Schwächen des Pokémon. Der Level des Pokémon spielt keinerlei Rolle beim Fangen.

Formel

Fangchance = (3 x Maximale KP - 2 x Übrige KP) x Fangrate / (3 x Maximale KP) x Status


Status = 1 falls kein Statusproblem, 1,5 falls verbrannt, vergiftet oder paralysiert, 2 falls vereist oder eingeschlafen.

In anderen Sprachen: