Sammelkartenspiel: Unterschied zwischen den Versionen

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Pokémonkarten und die auf ihnen abgebildeten Pokémon haben folgende Eigenschaften:
Pokémonkarten und die auf ihnen abgebildeten Pokémon haben folgende Eigenschaften:


* '''Name:''' Jede Karte – egal welchen Kartentyps – besitzt einen Namen, der wichtig für die Begrenzung ist, dass sich nur 4 Karten mit demselben Namen in einem Deck befinden dürfen. Bei Pokémonkarten ist der Kartenname meistens gleich dem Namen des Pokémon, manchmal befinden sich jedoch Zusätze wie die Vorsilbe ''„Dunkles“'' oder die Zugehörigkeit zu einem Trainer im Namen der Karte.
* '''Name:''' Jede Karte – egal welchen Kartentyps – besitzt einen Namen, der wichtig für die Begrenzung ist, dass sich nur 4 Karten mit demselben Namen in einem Deck befinden dürfen. Bei Pokémonkarten ist der Kartenname meistens gleich dem Namen des Pokémon, manchmal befinden sich im Namen der Karte jedoch Zusätze wie die Vorsilbe ''„Dunkles“'' oder die Zugehörigkeit zu einem Trainer.


* '''[[Level]]''' oder '''Spielstärke:''' Auf vielen Pokémonkarten ist das Level des Pokémon angegeben. Ebenso wie das [[Level]] in den Spielen soll dies als Maß für die Stärke eines Pokémon fungieren, hat aber keinerlei Einfluss, wenn die Pokémonkarte in einem Spiel eingesetzt wird.
* '''[[Level]]''' oder '''Spielstärke:''' Auf vielen Pokémonkarten ist das Level des Pokémon angegeben. Ebenso wie das [[Level]] in den Spielen soll dies als Maß für die Stärke eines Pokémon fungieren, hat aber keinerlei Einfluss, wenn die Pokémonkarte in einem Spiel eingesetzt wird.


* '''[[Typen|Typ]]:''' Jedes Pokémon besitzt einen Typ, dem es zugeordnet werden kann. Der Pokémontyp im Sammelkartenspiel basiert auf dem [[Typen|Typ]] in den Spielen, wobei es jedoch einige Unterschiede gibt, was die einzelnen Typen betrifft. So zählen die Typen [[Boden (Typ)|Boden]] und [[Gestein (Typ)|Gestein]] zu [[Kampf (Typ)|Kampf]], [[Käfer (Typ)|Käfer]] zählt zu [[Pflanze (Typ)|Pflanze]], [[Eis (Typ)|Eis]] zählt zu [[Wasser (Typ)|Wasser]] und [[Geist (Typ)|Geist]] zählt zu [[Psycho (Typ)|Psycho]]. Des Weiteren gehören [[Flug (Typ)|Flug]] und [[Drache (Typ)|Drache]] zum Typ [[Normal (Typ)|Normal]], welcher in Farblos umbenannt wurde, ebenso heißt der Typ [[Stahl (Typ)|Stahl]] im Sammelkartenspiel Metall und der Typ [[Unlicht (Typ)|Unlicht]] heißt Finsternis. Darüber hinaus gibt es keinen [[Gift (Typ)|Gift]]-Typ im Sammelkartenspiel; Pokémon, die in den Spielen dem [[Gift (Typ)|Gift]]-Typ angehören, besaßen vor [[Diamant & Perl (TCG)|Diamant & Perl]] meistens den Typ Pflanze, seitdem zählen sie meistens zum Typ Psycho. [[Typ-Kombination]]en sind im Sammelkartenspiel nur wenigen Fällen möglich, bei Pokémon mit Typ-Kombinationen wird sich sonst bei jeder Karte einzeln für einen Typ entschieden. Trotz der Änderungen weist der Typ von Pokémon im Sammelkartenspiel im Großen und Ganzen dennoch Ähnlichkeiten auf mit dem Typ bzw. den Typen, den/die das Pokémon in den Hauptspielen besitzt. Zu den wenigen Ausnahmen, bei denen der Typ eines Pokémon überhaupt nicht mit seinem ursprünglichen Typ übereinstimmt, zählen [[Delta Species Pokémon]], von diesen gibt es zum Beispiel ein Glumanda, das den Typ Elektro besitzt.
* '''[[Typen#Im Sammelkartenspiel|Typ]]:''' Jedes Pokémon besitzt einen Typ, dem es zugeordnet werden kann. Der Typ von Pokémon im Sammelkartenspiel basiert auf dem [[Typen|Typ]] in den Spielen, wobei es jedoch einige Unterschiede gibt, was die einzelnen Typen betrifft. So zählen die Typen [[Boden (Typ)|Boden]] und [[Gestein (Typ)|Gestein]] zu [[Kampf (Typ)|Kampf]], [[Käfer (Typ)|Käfer]] zählt zu [[Pflanze (Typ)|Pflanze]], [[Eis (Typ)|Eis]] zählt zu [[Wasser (Typ)|Wasser]] und [[Geist (Typ)|Geist]] zählt zu [[Psycho (Typ)|Psycho]]. Des Weiteren gehören [[Flug (Typ)|Flug]] und [[Drache (Typ)|Drache]] zum Typ [[Normal (Typ)|Normal]], welcher in Farblos umbenannt wurde, ebenso heißt der Typ [[Stahl (Typ)|Stahl]] im Sammelkartenspiel Metall und der Typ [[Unlicht (Typ)|Unlicht]] heißt Finsternis. Darüber hinaus gibt es keinen [[Gift (Typ)|Gift]]-Typ im Sammelkartenspiel; Pokémon, die in den Spielen dem [[Gift (Typ)|Gift]]-Typ angehören, besaßen vor [[Diamant & Perl (TCG)|Diamant & Perl]] meistens den Typ Pflanze, seitdem zählen sie meistens zum Typ Psycho.<br />[[Typ-Kombination]]en sind im Sammelkartenspiel nur wenigen Fällen möglich, bei Pokémon mit Typ-Kombinationen wird sich sonst bei jeder Karte einzeln für einen Typ entschieden. Trotz der Änderungen weist der Typ von Pokémon im Sammelkartenspiel im Großen und Ganzen dennoch Ähnlichkeiten auf mit dem Typ bzw. den Typen, den/die das Pokémon in den Hauptspielen besitzt. Zu den wenigen Ausnahmen, bei denen der Typ eines Pokémon überhaupt nicht mit seinem ursprünglichen Typ übereinstimmt, zählen [[Delta Species Pokémon]], von diesen gibt es zum Beispiel ein Glumanda, das den Typ Elektro besitzt.


* '''[[Statuswerte#Kraftpunkte|Kraftpunkte (KP)]]:''' Wie in den Spielen auch geben die Kraftpunkte eines Pokémon an, wieviel Schaden es aushält, bevor es besiegt wird. Die Anzahl der Kraftpunkte bewegt sich in der Regel im Bereich zwischen 50 und 120 Kraftpunkten, die momentanen "Rekorde" liegen bei minimal 30 und maximal 200 Kraftpunkten.
* '''[[Statuswerte#Kraftpunkte|Kraftpunkte (KP)]]:''' Wie in den Spielen auch geben die Kraftpunkte eines Pokémon an, wieviel Schaden es aushält, bevor es besiegt wird. Die Anzahl der Kraftpunkte bewegt sich in der Regel im Bereich zwischen 50 und 120 Kraftpunkten, die momentanen "Rekorde" liegen bei minimal 30 und maximal 200 Kraftpunkten.
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* '''[[Attacke|Angriffe]]:''' Jedes Pokémon besitzt 1-3 Angriffe, die es einsetzen kann, wenn die Voraussetzungen für den Angriff erfüllt sind. Die Angriffe im Sammelkartenspiel decken sich nicht so stark mit den [[Attacke]]n aus den Spielen, nur selten gibt es dort eine gleichnamige Attacke. Ein weiterer großer Unterschied im Vergleich zu den Attacken in den Spielen ist, dass im Sammelkartenspiel der Typ des Angriffs immer gleich dem Typ des Pokémon ist, das den Angriff einsetzt, und nicht wie in den Spielen von der Attacke bestimmt wird.
* '''[[Attacke|Angriffe]]:''' Jedes Pokémon besitzt 1-3 Angriffe, die es einsetzen kann, wenn die Voraussetzungen für den Angriff erfüllt sind. Die Angriffe im Sammelkartenspiel decken sich nicht so stark mit den [[Attacke]]n aus den Spielen, nur selten gibt es dort eine gleichnamige Attacke. Ein weiterer großer Unterschied im Vergleich zu den Attacken in den Spielen ist, dass im Sammelkartenspiel der Typ des Angriffs immer gleich dem Typ des Pokémon ist, das den Angriff einsetzt, und nicht wie in den Spielen von der Attacke bestimmt wird.
** '''Angriffskosten:''' Um einen Angriff einsetzen zu können, muss eine bestimmte Anzahl an Energiekarten an das Pokémon angelegt sein. Diese Angriffskosten stehen links neben dem Angriff als Symbole, dabei muss das Pokémon für jedes Symbol über die entsprechende Energiekarte verfügen. Eine Ausnahme bilden Farblos-Symbole ({{e|Farblos|px=15}}): Diese stehen für eine beliebige Energiekarte. Beispielsweise müssen an das rechts zu sehende Pikachu zwei beliebige Energiekarten angelegt sein, damit es „Pikahieb“ einsetzen kann; ist zusätzlich eine Elektro-Energiekarte an Pikachu angelegt, ist es auch in der Lage, mit „Tempoblitz“ anzugreifen.
** '''Angriffskosten:''' Um einen Angriff einsetzen zu können, muss eine bestimmte Anzahl an Energiekarten an das Pokémon angelegt sein. Diese Angriffskosten stehen links neben dem Angriff als Symbole, dabei muss das Pokémon für jedes Symbol über die entsprechende Energiekarte verfügen. Eine Ausnahme bilden Farblos-Symbole ({{e|Farblos|px=15}}): Diese stehen für eine beliebige Energiekarte. Beispielsweise müssen an das rechts zu sehende Pikachu zwei beliebige Energiekarten angelegt sein, damit es „Pikahieb“ einsetzen kann; ist zusätzlich eine Elektro-Energiekarte an Pikachu angelegt, ist es auch in der Lage, mit „Tempoblitz“ anzugreifen. Die maximalen Energiekosten für einen Angriff sind 5 Energie-Symbole.
** '''[[Schaden]]:''' Viele, jedoch bei weitem nicht alle Angriffe schädigen den Gegner. Die Höhe dieses Schadens ist rechts von Angriffen vermerkt.
** '''[[Schaden]]:''' Viele, jedoch bei weitem nicht alle Angriffe schädigen den Gegner. Die Höhe dieses Schadens ist rechts von Angriffen vermerkt.
** '''Angriffstext:''' Einige Attacken haben zusätzliche Effekte, die in dem Angriffstext beschrieben werden, welcher sich unter dem Namen der Attacke befindet. Häufige solche Effekte sind das Erzeugen spezieller Zustände oder das Werfen von Münzen als Glücksfaktor.
** '''Angriffstext:''' Einige Attacken haben zusätzliche Effekte, die in dem Angriffstext beschrieben werden, welcher sich unter dem Namen der Attacke befindet. Häufige solche Effekte sind das Erzeugen spezieller Zustände oder das Werfen von Münzen als Glücksfaktor.
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* '''Erweiterung:''' Außer auf den Pokémonkarten aus der [[Basis (TCG)|allerersten Erweiterung]] befindet sich auf allen Karten das Symbol der Erweiterung, in der sie erschienen sind. So ist bei diesem Pikachu erkennbar, dass es Teil der Erweiterung [[Sturmtief (TCG)|Sturmtief]] ist.
* '''Erweiterung:''' Außer auf den Pokémonkarten aus der [[Basis (TCG)|allerersten Erweiterung]] befindet sich auf allen Karten das Symbol der Erweiterung, in der sie erschienen sind. So ist bei diesem Pikachu erkennbar, dass es Teil der Erweiterung [[Sturmtief (TCG)|Sturmtief]] ist.


==== Trainerkarten ====
==== Energiekarten ====
[[Datei:Kampf-Energie TCG HGSS.jpg|thumb|200px|Kampf-Energie aus [[HeartGold & SoulSilver (TCG)|HG/SS]]]]
→ ''Hauptartikel:'' [[Energiekarte]]


Trainerkarten helfen dir, deine Pokémon zu verstärken, Karten zu ziehen oder sonstige Vorteile zu bekommen. Die Anweisungen auf den Trainerkarten müssen ausgeführt werden. Diese werden nach der Verwendung auf den Ablegestapel gelegt.
Energiekarten müssen an Pokémonkarten angelegt werden, damit das Pokémon über die nötigen Voraussetzungen für einen Angriff verfügt. Bei Energiekarten unterscheidet man zwischen zwei Typen: Basis-Energiekarten und Spezial-Energiekarten. In einem Spiel darf man pro Zug nur eine einzelne Energiekarte an ein Pokémon anlegen. Wird eine Energiekarte an ein Pokémon angelegt, platziert der Spieler diese Energiekarte so unter der Pokémonkarte, dass man den Streifen, auf dem Energie steht, sehen kann. Energiekarten bleiben normalerweise solange an ein Pokémon angelegt, bis dieses besiegt wird, danach müssen die Energiekarten auf den Ablagestapel gelegt werden. Es gibt jedoch auch Pokémonkarten mit Angriffen, die ein sofortiges Entfernen einer Energiekarte erfordern.


==== Energiekarten ====
===== Basis-Energiekarten =====
→ ''Hauptartikel:'' [[Energiekarte]]
Für jeden Typ gibt es eine entsprechende Basis-Energiekarte wie z.&#8239;B. die Kampf-Energie für den Typ Kampf. Eine Ausnahme dabei bildet jedoch Farblos, da ein Symbol dieses Typs anzeigt, dass eine beliebige Energiekarte benötigt wird, daher gibt es keine Basis-Energiekarte, die Farblos spendet. Basis-Energiekarten haben im Gegensatz zu Spezial-Energiekarten den Vorteil, dass bei ihnen die Begrenzung mit maximal vier gleichnamigen Karten aufgehoben wird und sich somit beliebig viele Basis-Energiekarten in einem Deck befinden dürfen. Basis-Energiekarten der Typen Finsternis und Metall gibt es erst seit der Erweiterung [[Diamant & Perl (TCG)|Diamant & Perl]], davor waren diese nur als Spezial-Energiekarten erhältlich.
[[Datei:Kampf-Energie TCG HGSS.jpg|thumb|100px|Kampfenergie aus [[HeartGold & SoulSilver (TCG)|HG/SS]]]]


Energiekarten werden, um dem Pokémon die benötigte Energiekosten für Attacken zu decken.
===== Spezial-Energiekarten =====
Man darf nur eine Energiekarte pro Zug aus der Hand auf ein Pokémon auf dem Spielfeld legen. Dabei wird die Energiekarte unter der Pokémonkarte platziert, sodass man den Streifen, auf dem Energie steht, sehen kann.
Spezial-Energiekarten sind besondere Energiekarten, die mehrere Energien auf einmal spenden oder irgendwelche Zusatzeffekte besitzen, oft spenden sie jedoch nur Farblos-Energie, d.&#8239;h. bei den Angriffskosten eines Pokémon können sie nur die notwendige Energie für ein Farblos-Symbol <span style="white-space:nowrap;">({{e|Farblos|px=15}})</span> decken. Beispielsweise spendet die [[Trank-Energie (TCG)|Trank-Energie]] eine Farblos-Energie und heilt zusätzlich das Pokémon, an das die Karte angelegt wird, um 10 Kraftpunkte, eine weitere Spezial-Energiekarte ist z.&#8239;B. die [[doppelte farblose Energie (TCG)|doppelte farblose Energie]], die zwei Farblos-Energien auf einmal spendet.


Abgelegte Energiekarten kommen auf den Ablagestapel.
==== Trainerkarten ====
→ ''Hauptartikel:'' [[Trainerkarte]]
Trainerkarten haben besondere Effekte und können dem Spieler einen Vorteil verschaffen. Auf Trainerkarten befinden sich Anweisungen, die durchgeführt werden müssen, wenn die Karte gespielt wird. Danach werden die meisten Trainerkarten auf den Ablagestapel gelegt, es gibt aber auch Trainerkarten, die noch länger im Spiel bleiben, wie z.&#8239;B. Stadion-Karten. Effekte von Trainerkarten sind beispielsweise das Heilen von Pokémon, das Ziehen von Karten oder das Suchen bestimmter Karten im Deck.


== Spielregeln und Ablauf ==
== Spielregeln und Ablauf ==

Version vom 8. September 2011, 09:11 Uhr

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201aa.png
Datei:TCG Logo.png
Das Logo des Sammelkartenspiels

Das Pokémon-Sammelkartenspiel (engl. Pokémon Trading Card Game, kurz TCG) ist ein SammelkartenspielWikipedia-Icon für zwei Spieler, das auf dem gleichen Prinzip wie Magic: The Gathering oder Yu-Gi-Oh! aufbaut. Regelmäßig erscheinen neue Karten, von denen es inzwischen über 5000 verschiedene gibt, aus denen sich die Spieler ihre Decks selbst zusammenstellen können, somit bieten sich unzählige Strategien für das Spiel an. Das Sammelkartenspiel ist sehr an die Pokémon-Rollenspiele angelehnt. Es gibt auch eine Umsetzung des Sammelkartenspiels als Spiel für den Game Boy, das Pokémon Trading Card Game, welches dem Spieler die Spielregeln beibringt und einen groben Eindruck in das Sammelkartenspiel gewährt.

Spielprinzip

Kartentypen

Es gibt drei verschiedene Typen von Karten: Pokémonkarten, Energiekarten und Trainerkarten.

Pokémonkarten

Pokémonkarten und die auf ihnen abgebildeten Pokémon haben folgende Eigenschaften:

  • Name: Jede Karte – egal welchen Kartentyps – besitzt einen Namen, der wichtig für die Begrenzung ist, dass sich nur 4 Karten mit demselben Namen in einem Deck befinden dürfen. Bei Pokémonkarten ist der Kartenname meistens gleich dem Namen des Pokémon, manchmal befinden sich im Namen der Karte jedoch Zusätze wie die Vorsilbe „Dunkles“ oder die Zugehörigkeit zu einem Trainer.
  • Level oder Spielstärke: Auf vielen Pokémonkarten ist das Level des Pokémon angegeben. Ebenso wie das Level in den Spielen soll dies als Maß für die Stärke eines Pokémon fungieren, hat aber keinerlei Einfluss, wenn die Pokémonkarte in einem Spiel eingesetzt wird.
  • Typ: Jedes Pokémon besitzt einen Typ, dem es zugeordnet werden kann. Der Typ von Pokémon im Sammelkartenspiel basiert auf dem Typ in den Spielen, wobei es jedoch einige Unterschiede gibt, was die einzelnen Typen betrifft. So zählen die Typen Boden und Gestein zu Kampf, Käfer zählt zu Pflanze, Eis zählt zu Wasser und Geist zählt zu Psycho. Des Weiteren gehören Flug und Drache zum Typ Normal, welcher in Farblos umbenannt wurde, ebenso heißt der Typ Stahl im Sammelkartenspiel Metall und der Typ Unlicht heißt Finsternis. Darüber hinaus gibt es keinen Gift-Typ im Sammelkartenspiel; Pokémon, die in den Spielen dem Gift-Typ angehören, besaßen vor Diamant & Perl meistens den Typ Pflanze, seitdem zählen sie meistens zum Typ Psycho.
    Typ-Kombinationen sind im Sammelkartenspiel nur wenigen Fällen möglich, bei Pokémon mit Typ-Kombinationen wird sich sonst bei jeder Karte einzeln für einen Typ entschieden. Trotz der Änderungen weist der Typ von Pokémon im Sammelkartenspiel im Großen und Ganzen dennoch Ähnlichkeiten auf mit dem Typ bzw. den Typen, den/die das Pokémon in den Hauptspielen besitzt. Zu den wenigen Ausnahmen, bei denen der Typ eines Pokémon überhaupt nicht mit seinem ursprünglichen Typ übereinstimmt, zählen Delta Species Pokémon, von diesen gibt es zum Beispiel ein Glumanda, das den Typ Elektro besitzt.
  • Kraftpunkte (KP): Wie in den Spielen auch geben die Kraftpunkte eines Pokémon an, wieviel Schaden es aushält, bevor es besiegt wird. Die Anzahl der Kraftpunkte bewegt sich in der Regel im Bereich zwischen 50 und 120 Kraftpunkten, die momentanen "Rekorde" liegen bei minimal 30 und maximal 200 Kraftpunkten.
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NameLevelKraftpunkteTypEntwicklungsphasePokémon-DatenAngriffskosten1. AngriffSchadenAngriffskosten2. AngriffSchadenAngriffstextPokédex-EintragIllustratorSchwächeResistenzRückzugskostenKartennummerSeltenheitssymbolErweiterung
  • Entwicklungsstufe oder -phase: Die Entwicklungsstufe eines Pokémon gibt an, welche Stufe es innerhalb einer Entwicklungskette bildet. Nur auf einigen besonderen Karten besitzen die Pokémon eine andere Entwicklungsstufe als in den Spielen. Mögliche Entwicklungsstufen sind: Basis, Phase 1, Phase 2 oder Baby.
  • Pokémon-Daten: Auf einigen Pokémonkarten befinden sich Daten zum Pokémon, nämlich die Nummer im Pokédex, die Spezies, die Größe und das Gewicht des Pokémon. Diese Daten entsprechen fast immer denen, die in den Spielen im Pokédex abrufbar sind, nur ganz selten gibt es bei der Größe oder beim Gewicht kleinere Unterschiede.
  • Angriffe: Jedes Pokémon besitzt 1-3 Angriffe, die es einsetzen kann, wenn die Voraussetzungen für den Angriff erfüllt sind. Die Angriffe im Sammelkartenspiel decken sich nicht so stark mit den Attacken aus den Spielen, nur selten gibt es dort eine gleichnamige Attacke. Ein weiterer großer Unterschied im Vergleich zu den Attacken in den Spielen ist, dass im Sammelkartenspiel der Typ des Angriffs immer gleich dem Typ des Pokémon ist, das den Angriff einsetzt, und nicht wie in den Spielen von der Attacke bestimmt wird.
    • Angriffskosten: Um einen Angriff einsetzen zu können, muss eine bestimmte Anzahl an Energiekarten an das Pokémon angelegt sein. Diese Angriffskosten stehen links neben dem Angriff als Symbole, dabei muss das Pokémon für jedes Symbol über die entsprechende Energiekarte verfügen. Eine Ausnahme bilden Farblos-Symbole (Farblos): Diese stehen für eine beliebige Energiekarte. Beispielsweise müssen an das rechts zu sehende Pikachu zwei beliebige Energiekarten angelegt sein, damit es „Pikahieb“ einsetzen kann; ist zusätzlich eine Elektro-Energiekarte an Pikachu angelegt, ist es auch in der Lage, mit „Tempoblitz“ anzugreifen. Die maximalen Energiekosten für einen Angriff sind 5 Energie-Symbole.
    • Schaden: Viele, jedoch bei weitem nicht alle Angriffe schädigen den Gegner. Die Höhe dieses Schadens ist rechts von Angriffen vermerkt.
    • Angriffstext: Einige Attacken haben zusätzliche Effekte, die in dem Angriffstext beschrieben werden, welcher sich unter dem Namen der Attacke befindet. Häufige solche Effekte sind das Erzeugen spezieller Zustände oder das Werfen von Münzen als Glücksfaktor.
    • Pokémon-Power: Statt eines Angriffs besitzen einige Pokémon auch eine Pokémon-Power oder ähnliche Fähigkeiten. Diese haben keine Angriffskosten und können mitten im Zug gespielt werden, während der Einsatz eines normalen Angriffs den Zug eines Spielers beendet.
  • Pokédex-Eintrag oder Anekdotentext: Auf einigen Pokémonkarten steht ein kurzer Text, der meistens den Pokédex-Einträgen in den Spielen nachempfunden oder sogar mit einem solchen Eintrag identisch ist. In seltenen Fällen enthält der Text stattdessen eine Nachricht an den Sammler in der Art von „Du Glückspilz hast diese seltene Karte gefunden!“.
  • Illustrator: Auf fast jeder Karte ist der Illustrator, der Zeichner des Pokémonbildes, aufgeführt. Bisher gibt es über 150 verschiedene Illustratoren für das Pokémon-Sammelkartenspiel, die meisten Karten hat Ken Sugimori illustriert (ca. 750)[1].
  • Schwäche: Die Schwäche eines Pokémon bedeutet, dass andere Pokémon, die dem unter Schwäche angezeigten Typ angehören, mit ihren Angriffen diesem Pokémon mehr Schaden zufügen als gewöhnlich. Vor Diamant & Perl wurde der Schaden immer verdoppelt, nun ist es von Pokémon zu Pokémon unterschiedlich, üblicherweise fügen Angriffe von solchen Pokémon jetzt 20 zusätzliche Schadenspunkte zu. Fast alle Pokémon besitzen genau eine Schwäche, es gibt jedoch auch Pokémon mit mehreren oder mit gar keiner Schwäche. Die Schwäche im Sammelkartenspiel basiert somit auf dem Effekt von „sehr effektiven“ Attacken in den Spielen, weist aber auch z. B. im Hinblick auf die Anzahl der Schwächen Unterschiede auf.
  • Resistenz: Analog zur Schwäche bewirkt die Resistenz, dass der Schaden, der dem Pokémon von anderen Pokémon des angezeigten Typs zugefügt wird, verringert wird. Vor Diamant & Perl wurde der angerichtete Schaden um 30 Schadenspunkte verringert, bei den aktuellen Karten ist eine Verringerung um 20 Schadenspunkte üblich. Ebenso wie bei der Schwäche kann ein Pokémon gegen bis zu zwei Typen resistent sein, jedoch gibt es mehr Pokémon mit keiner Resistenz als mit keiner Schwäche. Die Resistenz ähnelt dem Effekt aus den Spielen, dass Attacken gewisser Typen gegen ein Pokémon „nicht sehr effektiv“ sind.
  • Rückzugskosten: Wie der Name bereits sagt, sind die Rückzugskosten eines Pokémon die Kosten an Energiekarten, die für den Rückzug des Pokémon nötig sind. Die Rückzugskosten wachsen meistens mit der Entwicklungsstufe eines Pokémon, stehen aber auch mit der dem Pokémon zugeschriebenen "Schnelligkeit" (vgl. mit der Initiative in den Spielen) in Verbindung, z. B. haben Flug-Pokémon durchschnittlich geringere Rückzugskosten.
  • Kartennummer oder Sammlernummer: Die Kartennummer entählt Informationen über die Veröffentlichung der Karte. Normalerweise besteht die Kartennummer aus zwei Zahlen, die durch einen Schrägstrich getrennt sind. Dabei gibt die erste Zahl an, die wievielte Karte aus einer Erweiterung diese Karte ist, die zweite Zahl gleicht der Gesamtanzahl an Karten, die in dieser Erweiterung erschienen sind. Selten ist die erste Zahl größer als die zweite Zahl, in diesem Fall ist die Karte eine sogenannte „Secret Rare“, die nicht zur Gesamtanzahl hinzugezählt wird, um ihre Existenz geheimzuhalten. Einige besondere Karten besitzen nur eine einzige Ziffern- oder Buchstabenfolge, dazu zählen z. B. Promokarten oder besondere Karten von schillernden Pokémon, welche von "SH01" bis "SH12" nummeriert sind.
  • Erweiterung: Außer auf den Pokémonkarten aus der allerersten Erweiterung befindet sich auf allen Karten das Symbol der Erweiterung, in der sie erschienen sind. So ist bei diesem Pikachu erkennbar, dass es Teil der Erweiterung Sturmtief ist.

Energiekarten

Datei:Kampf-Energie TCG HGSS.jpg
Kampf-Energie aus HG/SS

Hauptartikel: Energiekarte

Energiekarten müssen an Pokémonkarten angelegt werden, damit das Pokémon über die nötigen Voraussetzungen für einen Angriff verfügt. Bei Energiekarten unterscheidet man zwischen zwei Typen: Basis-Energiekarten und Spezial-Energiekarten. In einem Spiel darf man pro Zug nur eine einzelne Energiekarte an ein Pokémon anlegen. Wird eine Energiekarte an ein Pokémon angelegt, platziert der Spieler diese Energiekarte so unter der Pokémonkarte, dass man den Streifen, auf dem Energie steht, sehen kann. Energiekarten bleiben normalerweise solange an ein Pokémon angelegt, bis dieses besiegt wird, danach müssen die Energiekarten auf den Ablagestapel gelegt werden. Es gibt jedoch auch Pokémonkarten mit Angriffen, die ein sofortiges Entfernen einer Energiekarte erfordern.

Basis-Energiekarten

Für jeden Typ gibt es eine entsprechende Basis-Energiekarte wie z. B. die Kampf-Energie für den Typ Kampf. Eine Ausnahme dabei bildet jedoch Farblos, da ein Symbol dieses Typs anzeigt, dass eine beliebige Energiekarte benötigt wird, daher gibt es keine Basis-Energiekarte, die Farblos spendet. Basis-Energiekarten haben im Gegensatz zu Spezial-Energiekarten den Vorteil, dass bei ihnen die Begrenzung mit maximal vier gleichnamigen Karten aufgehoben wird und sich somit beliebig viele Basis-Energiekarten in einem Deck befinden dürfen. Basis-Energiekarten der Typen Finsternis und Metall gibt es erst seit der Erweiterung Diamant & Perl, davor waren diese nur als Spezial-Energiekarten erhältlich.

Spezial-Energiekarten

Spezial-Energiekarten sind besondere Energiekarten, die mehrere Energien auf einmal spenden oder irgendwelche Zusatzeffekte besitzen, oft spenden sie jedoch nur Farblos-Energie, d. h. bei den Angriffskosten eines Pokémon können sie nur die notwendige Energie für ein Farblos-Symbol (Farblos) decken. Beispielsweise spendet die Trank-Energie eine Farblos-Energie und heilt zusätzlich das Pokémon, an das die Karte angelegt wird, um 10 Kraftpunkte, eine weitere Spezial-Energiekarte ist z. B. die doppelte farblose Energie, die zwei Farblos-Energien auf einmal spendet.

Trainerkarten

Hauptartikel: Trainerkarte Trainerkarten haben besondere Effekte und können dem Spieler einen Vorteil verschaffen. Auf Trainerkarten befinden sich Anweisungen, die durchgeführt werden müssen, wenn die Karte gespielt wird. Danach werden die meisten Trainerkarten auf den Ablagestapel gelegt, es gibt aber auch Trainerkarten, die noch länger im Spiel bleiben, wie z. B. Stadion-Karten. Effekte von Trainerkarten sind beispielsweise das Heilen von Pokémon, das Ziehen von Karten oder das Suchen bestimmter Karten im Deck.

Spielregeln und Ablauf

Zu Beginn des Spiels

Die Reihenfolge der hier genannten Schritte sollten beim Spielstart unbedingt eingehalten werden:

  1. Die zwei Spieler geben sich die Hand.
  2. Beide mischen Ihr Deck von je 60 Karten.
  3. Sie werfen beide eine Münze, einen Würfel oder Ähnliches, um zu bestimmen, wer beginnt.
  4. Nun legt jeder 3-6 Karten (je nach gewünschter Spiellänge) als Preise weg (verdeckt, auch Derjenige, der sie gelegt hat, darf sie nicht kennen) und weitere 7 davon in Ihre Hand (zum Gegenspieler verdeckt).
  5. Hat man nun Basis Pokémon in der Hand, dürfen bis zu 6 davon vor sich auf den Boden als Basis-Pokémon in die Arena abgelegt werden; eines (oder im Doppelkampf 2) vor den anderen in die Mitte (aktives Pokémon). Hat man nur Eines in der Hand, legt man es verdeckt auf den Platz für das aktive Pokémon. Wenn man keines gezogen hat, zeigt man die Handkarten seinem Gegner, mischt sie zurück ins Deck und zieht 7 neue. Der Gegenspieler darf dann eine Karte ziehen.
  6. Haben beide ihre Basis Pokémon ausgelegt, beginnt das Spiel. Beide Spieler decken alle Pokémonkarten auf.

Das Spiel

Der beginnende Spieler hebt in der ersten Runde keine Karte vom Deck ab. In der ersten Runde darf der beginnende Spieler keine Supporter/Unterstützer Trainerkarte spielen.

Möglichkeiten während eines Zuges:

  • Karte ziehen: Am Anfang eines Zuges zieht man eine Karte (außer im allerersten Zug des Beginners).
  • Trainerkarten spielen: Unbegrenzt viele (außer Unterstützer) dürfen vor dem Angriff gespielt werden.
  • Energiekarten spielen: Nur eine pro Zug darf aus der Hand auf ein Pokémon (Bank oder aktiv) gelegt werden.
  • Pokémon-Power o. ä. anwenden.
  • Angreifen: Nach dem Angriff ist der Zug des Spielers beendet und der des Gegners beginnt.

Falls ein Pokémon während eines Angriffes kampfunfähig ist, darf der Gegner eine Preiskarte ziehen. Dieses gilt auch, wenn beide Pokémon gleichzeitig besiegt werden.

Spielende

Gewonnen hat man, wenn...

  • der Gegner keine Karten mehr im Deck hat
  • man alle Preise gehoben hat
  • die Zeit zu Ende ist (bei Turnieren). Derjenge mit weniger verbliebenen Preisen gewinnt.
  • der Gegner keine spielbaren Basis-Pokémonkarten mehr auf der Bank hat, wenn sein aktives Pokémon besiegt wird.
  • man den Effekt der Karte "Nirgendwo-Welt" benutzt, während man am Zug ist und der Gegner min. 6 Pokémon im Nirgendwo hat.

Man hat verloren, wenn die oben genannten Punkte andersrum zutreffen.

Sudden Death

Falls nach diesen Regeln kein eindeutiger Sieger zu ermitteln ist, gibt es einen sogenannten "Sudden Death" (deutsch: plötzlicher Tod). Es wird ein neues Spiel angefangen, jedoch hat jeder Spieler nur einen Preis. Wieder gelten die Regeln wie oben genannt. Falls nach dem Sudden Death keine Entscheidung herbeigeführt wurde, wird ein neues Sudden Death gespielt. Jedoch kann es vereinbart sein, dass ein Match unentschieden enden kann.

Spielfeld

Spielfeld

Bank: Darauf liegen die gerade nicht aktiven Pokémon (bis zu 5; also können mit dem Aktiven also Sechs im Team sein). Ein Pokémon, dass auf die Bank durch Zurückziehen oder Tauschen kommt, verliert alle Statusveränderungen.

Aktives Pokémon: Das kämpfende Pokémon.

Deck: Das Deck liegt immer verdeckt auf dieser Stelle, es sei denn, man durchsucht es aufgrund einer Trainerkarte, Pokémon-Power, usw. Sind keine Karten mehr im Deck, hat der Spieler verloren. Die Karten im Deck gelten als "unaktiv".

Ablegestapel: Alle Karten, die besiegt/ "verbraucht" wurden, werden hier hingelegt und gelten als nicht mehr aufrufbar. Man darf sie aber natürlich jederzeit ansehen, um die "K.O.-Bevorzugung", und somit auch die Stärke des Gegners, herauszufinden. Karten im Ablagestapel liegen mit dem Bild nach oben.

Preiskarten: Hat man ein Pokémon des Gegners besiegt, darf man, ohne sich die Preiskarten vorher anzusehen, eine davon auswählen und auf die Hand nehmen.

Hand: Die Handkarten darf man jederzeit ansehen; der Gegner darf sie (bis auf manche Ausnahmen) nicht sehen. Die Anzahl der Karten, die man in der Hand halten darf, ist unbegrenzt. Von der Hand aus darf man Karten ins Spiel bringen (aufs Spielfeld legen). Die Handkarten gelten als unaktiv.

Nirgendwo: Das Nirgendwo ist ein Bereich neben dem Spielfeld der ähnlich wie der Ablegestapel funktioniert. Jedoch sind die Karten im Nirgendwo für den Rest des Spieles nicht mehr verfügbar. Es gibt nur wenige Effekte, die Karten ins Nirgendwo befördern, wie z. B. Giratina Lv.Xs Finsteres Nirgendwo.

Marken

Schadensmarken: Werden nach einem Angriff auf das gegnerische Pokémon gelegt. Eine gilt für 10 KP Schaden.

Giftmarke: Ist ein Pokémon vergiftet worden, legt man eine Giftmarke darauf. Bei jedem Zug wird eine Schadensmarke zugefügt.

Brandmarke: Ist ein Pokémon verbrannt worden legt man eine Brandmarke darauf. Bei jedem Zug wird eine Münze geworfen. Bei "Zahl" werden zwei weitere Schadensmarken hinzugefügt.

Begrenzermarke: Ist eine ausschließlich in der Erweiterung EX Dragon Frontiers vorkommende Marke. Sie bewirkt, dass das Pokémon, auf dem diese Marke liegt, keine PokéPower oder PokéBody benutzen kann. (Fähigkeiten sind nicht betroffen.)

Stromschlagmarke: Ist eine ausschließlich in der Erweiterung EX Dragon Frontiers vorkommende Marke. Sie hat keinen weiteren Effekt, außer für bestimmte Attacken, PokéPowern und PokéBodies.

Pokémon entwickeln

Ein Pokémon darf erst entwickelt werden, wenn es mindestens einen Zug lang auf dem Spielfeld liegt (Effekte von Pokémon- oder Trainerkarten bilden Ausnahmen). Dazu legt man z. B. bei einem Basis Pokémon die jeweilige Stage 1 Karte aus der Hand auf die Basis Pokémon-Karte.

Bei einer Entwicklung werden alle Statusveränderungen aufgehoben, Schadensmarken bleiben aber auf der Karte.

Statusveränderungen

Gift: Eine Giftmarke wird auf das vergiftete Pokémon gelegt. Zwischen den Zügen der Spieler legt man normalerweise 1 Schadensmarke (Anzahl abhängig von der Attacke, mit der das Pokémon vergiftet wurde)auf das Pokémon.

Lähmung/Paralyse: Die Pokémonkarte wird zur Seite gedreht (->). Paralysierte Pokémon können sich nicht zurückziehen oder angreifen. Nach dem Zug wird diese Statusveränderung aufgehoben.

Verbrennung: Eine Brandmarke wird auf das verbrannte Pokémon gelegt. Zwischen den Zügen wirft der Spieler eine Münze. Bei "Zahl" legt man 2 Schadensmarken auf das Pokémon.

Schlaf: Die Pokémonkarte wird zur Seite gedreht (<-). Schlafende Pokémon können nicht angreifen und sich nicht zurückziehen. Zwischen den Zügen wirft der Spieler eine Münze. Bei "Kopf" wacht das Pokémon auf.

Verwirrung: Die Pokémonkarte wird um 180° gedreht. Verwirrte Pokémon können angreifen und sich zurückziehen. Vor einem Angriff wirft man eine Münze, bei "Kopf" greift das Pokémon an. Bei "Zahl" legt man 3 Schadensmarken auf die Pokémonkarte und der Angriff wird nicht ausgeführt.


Besiegte Pokémon kommen offen auf den Ablagestapel oder bei bestimmten Effekten ins Nirgendwo.

Deckbau

Ein Deck besteht immer aus genau 60 Karten. Deren Verteilung sollte ungefähr so aussehen, kann aber auch davon abweichen:

20 Pokémon — 25 Trainerkarten — 15 Energiekarten

Pokémonkarten werden normalerweise in folgenden Linien angeordnet:

1-4 (Basis) 2-4 (Basis) — 2-4 (Stage 1) 3-4 (Basis) — 2-3 (Stage 1) — 2-3 (Stage 2) 3-4 (Basis) — 2-3 (Stage 1) — 3-4 (Stage 2) usw.

Es darf keine Karte mehr als 4 Mal im Deck existieren. Ausgenommen davon sind die Energiekarten und Arceus-Karten (aus der Erweiterung Platin - Arceus). Diese können unbegrenzt oft ins Deck.

Booster

Booster sind Packungen, in denen der Spieler ein paar neue Karten kaufen kann. In jedem Booster sind 9 bis 11 Karten abhägig von der Erweiterung. Ob eine Holo-Karte mit drin ist, hängt von der Erweiterung ab, z.B. ist in jedem Booster ab der Erweiterung Expedition eine Holo-Karte enthalten.

Beispiele:

Auf Turnieren zugelassene Karten

Folgende Sets sind auf offiziellen Turnieren erlaubt (Stand nach der deutschen Meisterschaft):

  • HeartGold & SoulSilver
  • HS — Entfesselt
  • HS — Unerschrocken
  • HS — Triumph
  • Ruf der Legenden
  • Schwarz & Weiß

sowie die Black Star Promo Cards ab HGSS01 und BW01.

Einzelnachweise

Siehe auch

Offizielle deutsche Sammelkartenspiel-Seite von Amigo

[[{{{1}}} (TCG)|{{{1}}}]] pl:Pokémon Trading Card Game pt:Pokémon Trading Card Game

In anderen Sprachen: