Random Number Generator: Unterschied zwischen den Versionen

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'''RNG''' ist eine Methode, um verschiedene Werte eines Pokémon wie die [[DVs]], das [[Wesen]], ob es ein schillerndes Pokémon wird usw. im Voraus bestimmen zu können. Die Abkürzung RNG steht für "Random Number Generator"; auf Deutsch soviel wie "Zufallszahlengenerator". Als Hilfe braucht man eine kostenlose Software, den RNG-Reporter. Dieser ist ein "Rechner" zum Kalkulieren verschiedener, interner Werte wie der Delay, der Target Time und der Frame. Noch immer steht zur Debatte, ob RNG als Cheating zu bezeichnen ist. Denn: Man benötigt zwar eine zusätzliche Software, allerdings greift die nicht direkt das Spiel an. Auch das Pokémon, das man erhält ist noch "original", sprich, man kann es nicht als Cheat erkennen, es wurde ganz normal durch das Spiel generiert. Allerdings kann man sich durch den RNG Zeit sparen, erfahrene Nutzer schaffen es ein schillerndes Pokémon in 10-30 Minuten im Gras auftauchen zu lassen. Dennoch ist RNG wichtig für das "Competive Play", denn ansonsten könnte man legendäre Pokémon oder andere mit "perfektem" Wesen sowie bestmöglichen DVs nur noch durch "richtiges" Cheating wie Schummmelmodule oder Pokésav erhalten. 
Der '''Random Number Generator''' (abgekürzt "'''RNG'''") ist eine Software-Mechanik, die auch in den Pokémon-Videospielen zum Einsatz kommt. Übersetzt steht dieser Begriff für "Zufallszahlengenerator" und ist dafür zuständig, zufällige Werte zu generieren, die dann spielintern für bestimmte Prozesse genutzt werden, bei den Editionen beispielsweise für die Kalkulation der [[DV]]s eines wilden Pokémons. Diese Methode kann allerdings wie jedes andere System in der Informatik keinen wirklichen Zufall entstehen lassen und ist an den eigenen Algorithmus gebunden, der sich auf systeminterne Variablen bezieht, daher spricht man hier oftmals von einem '''Pseudo-Zufall'''. Aus diesem Grund kann das System auch vom Spieler aktiv beeinflusst und manipuliert werden, wenn dieser die entsprechenden Eingangswerte seinen Zwecken anpasst (siehe "RNG Abuse").
Jeder hat also selbst zu entscheiden, ob RNG Schummeln ist oder nicht.


== Das Prinzip ==
== Das Prinzip ==
Es geht um verschiedene Werte: Die Target Time, die Delay und den Frame-Wert. Diese Werte sind im Spiel weitestgehend versteckt gehalten. Sie bestimmen sozusagen jedes Pokémon, also sämtliche Statuswerte etc. Mithilfe von RNG kann man sich berechnen, wie hoch diese Werte sind, und dann kann man im Spiel einfach darauf hin arbeiten. Dabei benötigt man nichts außer dem RNG-Reporter (Also einen Computer), einem Pokémon-Spiel und einen dazu passenden DS/DSi. Die Werte werden im Nachfolgenden erläutert.
Zu Beginn benötigt der RNG einen Startwert, in der Technik auch als ''Seed'' bekannt. Dieser Seed wird bei der ersten Abfrage des Generators aus den Eingangsvariablen heraus berechnet ist für den Rest der Spielsession nicht veränderbar. In den Pokémon-Spielen geschieht dies meist, wenn die Software gestartet oder der Spielstand aufgerufen wird, er ist meistens als eine x-stellige, hexadezimale Zahl dargestellt. Dieser Seed ist zusammen mit einigen anderen Faktoren für eine Vielzahl an oft zufallsbestimmten Elementen des Spiels zuständig:


== Target Time ==
* Das Verschlüsseln der Pokémon-Daten im Spielstand
Die Target Time, umgangssprachlich mit der Abkürzung TT bezeichnet, ist nichts anderes als die sekundengenaue Zeit im DS-System. Jeder RNG-Versuch fängt bei dieser an. Um die TT erfolgreich treffen zu können, muss man zuerst die Uhr im DS mit einer externen Uhr synchronisieren, um wissen zu können, wie spät es im DS ist. Nun geht man ins Spiel. Kommt man der Target Time so nahe, dass sie noch ca. 13-14 Sekunden entfernt ist, softresettet man das Spiel (mit L + R + Start + Select) und drückt sich nun mittels dem A-Knopf schnellstmöglich am Titelbildschirm und durch das dahinter liegende Menü. Sobald man diesen kleinen Sound Effekt hört, sozusagen dieses "Pling!", und die Zeit in diesem Moment identisch mit der Target Time im RNG ist, hat man diese erfolgreich getroffen.
* Die Generierung der [[DV]]s eines Pokémons
Allerdings reicht die TT lange nicht aus, ein Pokémon nach seinen Wünschen auftauchen zu lassen.
* Die Generierung der [[Fähigkeit]], des [[Geschlecht]]s, des [[Wesen]]s, und der Art eines Pokémons
* Die Bestimmung, ob ein Pokémon ein [[Shiny]] ist
* Der Zufall in verschiedenen Minispielen, wie beispielsweise bei der [[Lotterie]]


== Die Delay ==
Man könnte die Delay vereinfacht als eine Feinabstimmung der Target Time bezeichnen. In der Tat hat sie auch etwas mit der Zeit zu tun, wenn man ins Spiel geht (siehe oben). Hier steht man vor einem Problem: Diese Feinabstimmung geht ca. bis in die Sechzigstel Sekunde. Da man diese somit unmöglich gezielt treffen kann, muss man auf sein Glück hoffen. Im Spiel dann gibt es verschiedene Möglichkeiten, die Delay zu "checken". In [[Diamant]],[[Perl]] und [[Platin]] mit der Pokétch Funktion "Münzwurf" muss man schauen, ob Kopf oder Zahl, in [[HG]] und [[SS]] muss man mittels des PokéCom Professor Lind anrufen und seine Antworten abhören und vergleichen, diese nennt man "Elm Responses". Jeder hat eine sogenannte Durchschnittsdelay, welche man immer versuchen sollte, zu treffen. Trifft man die Delay nicht, muss man nochmal von vorne anfangen.


== Der Frame-Wert ==
== Seedfindung ==
Hat man die Target Time UND die Delay getroffen, muss man die sogenannten "Frames" erhöhen. Dies schafft man durch verschiedene Aktionen im Spiel, so erhöht das Wechseln des Radiosenders (Nur in HG/SS) die Zahl. Hat man die Frame korrekt erhöht, ist die Arbeit im Grunde beendet. Die meisten Nutzer nehmen sich ein Pokémon mit Lockduft mit ins Gras, um den Frame Wert nur noch um 2 zu erhöhen. (Lockduft "verbraucht" auch 2 Einheiten, darum erhöht man die Frames nicht gleich auf das vom RNG genannte, sondern lässt zunächst ein wenig Platz. Beispiel: Der RNG nennt Frame = 48. Nun erhöht man nur um 46 und setzt dann Lockduft ein, somit wurde der Wert auf 48 gebracht und das korrekte Pokémon erscheint.)
Der Random Number Generator ist für die meisten Spezifikationen eines Pokémons verantwortlich und bezieht sich dabei auf bestimmte Eingangswerte, die für den Spieler zwangsweise nicht ersichtlich sind, um das System komplett zufallsbasiert erscheinen zu lassen. Die meisten dieser Variablen verändern sich teilweise, ohne dass der Spieler dies aktiv beeifnlusst, manchmal sind sie aber auch indirekt an seine Aktionen geknüpft.
Wie bereits beschrieben wird der Seed meist zum Start des Spiels oder des Spielstands bestimmt und ist solange unveränderlich, bis der Spieler die Software beendet und neu startet. In diesem Fall ist der Großteil der beeinflussenden Faktoren daher nicht durch Aktionen des Spielers veränderbar, sondern durch passive Faktoren festgelegt.
 
=== Die Zeit im DS-System ===
Der Zeitpunkt, zu dem der Spieler die Edition im DS-Menü startet oder den Spielstand betritt, ist bisher in jeder Pokémon-Generation maßgebend für den Seed gewesen, da sie bei jedem Spielstart variiert, wenn die DS-Uhr nicht durch den Nutzer beeinflusst und umgestellt wurde. Genutzt wird vom PRNG hierbei sowohl das Datum, wie auch die sekundengenaue Uhrzeit.
 
=== "Delay" ===
Dieser Begriff beschreibt die zeitliche Differenz zwischen dem Starten des Spiels und dem tatsächlichen Aufrufen des Spielstandes. Ähnlich wie der oben genannte Zeitpunkt, kam auch die Delay bisher in jeder Generation zum Einsatz, wenn es um die Seedbestimmung geht. In  der [[5. Generation]] wurde allerdings schrittweise Abstand davon genommen, so ist sie in {{sk|S2|W2}} vollständig irrelevant für den Seed geworden.
 
=== Hardware ===
Erstmals in der fünften Generation haben auch die Hardware-Spezifikationen des DS-Systems an Bedeutung zugenommen, so generiert der PRNG je nach System-Art teils vollständig andere Seeds. Nennenswert ist hierbei einmal die MAC-Adresse des Systems, wie auch die DS-Art selbst. So gibt es große Unterschiede zwischen der Verhaltensweise Random Number Generator auf einem [[3DS]] und der Verhaltensweise auf einem [[DS Lite]].
 
== Im Spiel: ==
Der zuvor festgelegte Seed bestimmt nun in Kombination mit weiteren Variablen, welchen Pokémon der Spieler begegnet. Der Spieler hat durch seine Aktionen im Spiel nun erstmals aktiv Einfluss auf diese Werte, wenngleich er sie natürlich nicht einsehen kann.
 
=== "PID-Frames" ===
Der Begriff ''PID'' steht für "Pokémon Identification Number" und hat Einfluss auf die meisten Werte des Pokémon. So wird der [[Shiny]]status, das [[Wesen]], die [[Fähigkeit]], das [[Geschlecht]] und die Art durch sie bestimmt. Bis zum Beginn der fünften Generation wurden auch die DVs des Pokémons durch sie bestimmt, mittlerweile allerdings werden diese separat generiert (siehe unten). Die PID-Frames werden durch viele verschiedene Aktionen im Spiel erhöht, zum Beispiel wenn die Spielfigur Schritte geht oder sich dreht. Auch passive Faktoren wie Wettereffekte und unregelmäßige Bewegungen von NPCs haben einen Einfluss. Taucht ein wildes Pokémon auf, spricht der Spieler ein stationäres Pokémon an, oder erhält ein Ei, so wird die PID in genau diesem Moment festgelegt und setzt sich durch einen Algotithmus aus der Höhe der PID-Frames und dem Seed zusammen.
 
=== "DV-Frames" ===
Erstmalig in Generation 5 werden die [[DV]]s nicht mehr durch die Pokémon ID, sondern separat festgelegt, während sie in vorherigen Editionen zusammen mit dieser generiert wurde. Ähnlich wie die PID-Frames werden auch die DV-Frames durch Aktionen des Spielers erhöht, beispielsweise während eines Kampfes, oder wenn er Pokémon auf dem PC bewegt bzw. ablegt. Taucht ein wildes Pokémon auf, spricht der Spieler ein stationäres Pokémon an, oder erhält ein Ei, so werden die DVs genau in genau diesem Moment festgelegt, auch sie setzen sich durch einen Algotithmus aus der Höhe der DV-Frames und dem Seed zusammen.
 
== RNG abuse ==
Wenngleich sämtliche Variablen eigentlich garantieren, dass immer zufallsbasierte Pokémon erscheinen und es kein für den Spieler erkennbares Muster gibt, so ist es dennoch möglich, durch Berechnungen genau bestimmen zu können, zu welchem Zeitpunkt im Spiel welches Pokémon auftaucht. Dies wird von einigen Spielern (ugs. auch als "''RNGer''" bezeichnet) beispielsweise dazu genutzt, um gezielt Pokémon erscheinen zu lassen, die für das "Competitive Play" geeignete Werte besitzen oder in jeder denkbaren Form andere Besonderheiten aufweisen. Wenn dank Knacken des Alogrithmus vorhersehbar ist, bei welchem Seed und welcher Framezahl ein bestimmtes Pokémon erscheint, so ist auch ersichtlich, wann der RNG abuser das Spiel zu betreten hat und welche Aktionen er im Spiel auszuführen hat, um dieses Pokémon erscheinen zu lassen.
 
Das Ausnutzen dieser Spielmechanik sorgt seit Anbeginn für große Kontroversen in der Pokémon-Community. Während es für die meisten professionellen Spieler normal ist, Turnier-Pokémon über diese Methodik zu erhalten, so gibt es auch eine Gegenseite, die den RNG abuse als drastischen Eingriff in das Spiel definiert, der so nicht legitim sei und den Nutzern einen großen Vorteil gegenüber "ehrlichen" Spielern verschaffe. Auf diese Diskussion gibt es bis heute keine eindeutige Antwort, da die Manipulation des RNG von Nintendo weder akzeptiert, noch abgelehnt wurde und beide Diskussionsseiten einen nicht von der Hand zu weisenden Standpunkt vertreten. Fakt ist einmal, dass natürlich ein zeitlicher Vorteil für den RNG abuser entsteht. Während ein ehrlicher Spieler in der 5. Generation im Schnitt 45 Minuten benötigt, ein für Turniere geeignetes Pokémon zu erhalten, so benötigt der "RNGer" 15 Minuten. Daraus ist allerdings auch zu folgern, dass RNG abuser auf Turnieren selbst keinen direkten Vorteil besitzen, da ein ehrlicher Spieler auch die in einem Kampf wichtigen Werte wie gute [[DV]]s erreichen kann. Auf Turnierebene ist der RNG abuse also letztlich als eine Steigerung der Effizienz gegenüber dem normalen Spieler zu betrachten. Ob dies bedenklich ist, kann niemals eindeutig definiert werden. Weitere Informationen zur RNG-Manipulation in Generation 5 finden sich beispielsweise [http://www.filb.de/forum/showthread.php?t=12100 hier].
 
=== Beispiel ===
Der RNG abuser verwendet für seine Berechnungen meistens ein darauf spezialisiertes Programm, in das er seine Suchkriterien, wie zum Beispiel die Höhe der DVs, einzutragen hat. Daraufhin werden ihm die entsprechenden Werte vorgelegt, die er zu beeinflussen hat, damit das gewünschte Pokémon auftauchen kann. In diesem Beispiel werden die Pokémon-Editionen {{sk|HG|SS}} genutzt. Gesucht ist ein Larvitar mit dem [[Wesen]] "Hart" Und 31 DVs auf jedem Statuswert. Das Resultat sind folgende Angaben:


== Verdeutlichung anhand eines Beispiels ==
In diesem Beispiel wird [[HG]]/[[SS]] verwendet. Gewünscht ist ein Pokémon mit 6*31 DVs und dem Wesen Hart. Nach Eingaben der Suchkriterien im RNG berechnet uns dieser:
{| class="prettytable"
{| class="prettytable"
! Werte
! Variable
! Wert
|-
|-
| Target Time: 17.10.2015 17:45:49 Uhr
| Zeit
| 17:45:49
 
|-
|-
| Delay: 491
| Datum
| 17.10.2015
|-
|-
| Frame: 56
| Delay
| 491
|-
|-
| Elm Responses: K,E,P,P,E,K,K,E,E,P
| PID-Frame
| 56
|}
|}


Im Spiel geht man in eine Grasfläche und nimmt ein Pokémon mit Lockduft mit. Es wird gespeichert und dann ins Menü des DS gegangen. Das Datum im DS wird auf den 17.10.2015 geschaltet. Die Uhr schaltet man auf 17:45 (Diese wird mit einer externen Uhr synchronisiert), dann geht man ins Spiel. Es wird bis 17:45:35 Uhr gewartet, dann wird softresettet und immer wieder A gedrückt. Nachdem die TT erfolgreich getroffen wurde, checkt man die Delay. Zuerst muss Lind nach einem Anruf über Kanto (Antwort K), dann über die Entwicklung (Antwort E), dann über den Pokérus (Antwort P) usw. reden. Stimmen die Antworten, wird die Frame mithilfe des Radios auf 54 erhöht. Dann wird Lockduft benutzt. War alles richtig, erscheint das korrekte Pokémon.
Zuvor geht der Spieler meist in das Gebiet, in Welchem das Pokémon zu finden ist und speichert dort ab. Anschließend wird versucht, die Delay und die Zeit korrekt zu treffen, daher muss das Spiel zur richtigen Zeit gestartet werden und der Spielstand im richtigen Moment aufgerufen werden. Durch das Verstellen der Uhrzeit und des Datums ist es möglich auch auf unrealistischere Zeiten zu kommen. Ist dies geschafft, werden anschließend die Frames durch verschiedene Aktionen soweit erhöht, dass sie auf dem korrekten Wert liegen. Nun erscheint das Pokémon, indem z.B. [[Lockduft]] eingesetzt wird. Bei richtiger Ausführung sollte dieses nun die vom Nutzer gewünschten Werte besitzen. Da es viel Übung erfordert, die korrekte Zeit, Delay und Framezahl zu treffen, ist allerdings auch nicht ausgeschlossen, dass der Versuch des öfteren neu gestartet werden muss, bis sich ein Erfolg einstellt.  


[[Kategorie:Spieltechniken]]
[[Kategorie:Spieltechniken]]


== Quellen ==
== Quellen ==
[http://www.filb.de/forum/showthread.php?t=12100]
[http://www.smogon.com/forums/showthread.php?t=52180]
[http://www.smogon.com/forums/showthread.php?t=52180]
[http://www.raupyboard.de/showthread.php?tid=9418]
[http://www.raupyboard.de/showthread.php?tid=9418]

Version vom 18. August 2013, 03:31 Uhr

Der Random Number Generator (abgekürzt "RNG") ist eine Software-Mechanik, die auch in den Pokémon-Videospielen zum Einsatz kommt. Übersetzt steht dieser Begriff für "Zufallszahlengenerator" und ist dafür zuständig, zufällige Werte zu generieren, die dann spielintern für bestimmte Prozesse genutzt werden, bei den Editionen beispielsweise für die Kalkulation der DVs eines wilden Pokémons. Diese Methode kann allerdings wie jedes andere System in der Informatik keinen wirklichen Zufall entstehen lassen und ist an den eigenen Algorithmus gebunden, der sich auf systeminterne Variablen bezieht, daher spricht man hier oftmals von einem Pseudo-Zufall. Aus diesem Grund kann das System auch vom Spieler aktiv beeinflusst und manipuliert werden, wenn dieser die entsprechenden Eingangswerte seinen Zwecken anpasst (siehe "RNG Abuse").

Das Prinzip

Zu Beginn benötigt der RNG einen Startwert, in der Technik auch als Seed bekannt. Dieser Seed wird bei der ersten Abfrage des Generators aus den Eingangsvariablen heraus berechnet ist für den Rest der Spielsession nicht veränderbar. In den Pokémon-Spielen geschieht dies meist, wenn die Software gestartet oder der Spielstand aufgerufen wird, er ist meistens als eine x-stellige, hexadezimale Zahl dargestellt. Dieser Seed ist zusammen mit einigen anderen Faktoren für eine Vielzahl an oft zufallsbestimmten Elementen des Spiels zuständig:

  • Das Verschlüsseln der Pokémon-Daten im Spielstand
  • Die Generierung der DVs eines Pokémons
  • Die Generierung der Fähigkeit, des Geschlechts, des Wesens, und der Art eines Pokémons
  • Die Bestimmung, ob ein Pokémon ein Shiny ist
  • Der Zufall in verschiedenen Minispielen, wie beispielsweise bei der Lotterie


Seedfindung

Der Random Number Generator ist für die meisten Spezifikationen eines Pokémons verantwortlich und bezieht sich dabei auf bestimmte Eingangswerte, die für den Spieler zwangsweise nicht ersichtlich sind, um das System komplett zufallsbasiert erscheinen zu lassen. Die meisten dieser Variablen verändern sich teilweise, ohne dass der Spieler dies aktiv beeifnlusst, manchmal sind sie aber auch indirekt an seine Aktionen geknüpft. Wie bereits beschrieben wird der Seed meist zum Start des Spiels oder des Spielstands bestimmt und ist solange unveränderlich, bis der Spieler die Software beendet und neu startet. In diesem Fall ist der Großteil der beeinflussenden Faktoren daher nicht durch Aktionen des Spielers veränderbar, sondern durch passive Faktoren festgelegt.

Die Zeit im DS-System

Der Zeitpunkt, zu dem der Spieler die Edition im DS-Menü startet oder den Spielstand betritt, ist bisher in jeder Pokémon-Generation maßgebend für den Seed gewesen, da sie bei jedem Spielstart variiert, wenn die DS-Uhr nicht durch den Nutzer beeinflusst und umgestellt wurde. Genutzt wird vom PRNG hierbei sowohl das Datum, wie auch die sekundengenaue Uhrzeit.

"Delay"

Dieser Begriff beschreibt die zeitliche Differenz zwischen dem Starten des Spiels und dem tatsächlichen Aufrufen des Spielstandes. Ähnlich wie der oben genannte Zeitpunkt, kam auch die Delay bisher in jeder Generation zum Einsatz, wenn es um die Seedbestimmung geht. In der 5. Generation wurde allerdings schrittweise Abstand davon genommen, so ist sie in S2W2 vollständig irrelevant für den Seed geworden.

Hardware

Erstmals in der fünften Generation haben auch die Hardware-Spezifikationen des DS-Systems an Bedeutung zugenommen, so generiert der PRNG je nach System-Art teils vollständig andere Seeds. Nennenswert ist hierbei einmal die MAC-Adresse des Systems, wie auch die DS-Art selbst. So gibt es große Unterschiede zwischen der Verhaltensweise Random Number Generator auf einem 3DS und der Verhaltensweise auf einem DS Lite.

Im Spiel:

Der zuvor festgelegte Seed bestimmt nun in Kombination mit weiteren Variablen, welchen Pokémon der Spieler begegnet. Der Spieler hat durch seine Aktionen im Spiel nun erstmals aktiv Einfluss auf diese Werte, wenngleich er sie natürlich nicht einsehen kann.

"PID-Frames"

Der Begriff PID steht für "Pokémon Identification Number" und hat Einfluss auf die meisten Werte des Pokémon. So wird der Shinystatus, das Wesen, die Fähigkeit, das Geschlecht und die Art durch sie bestimmt. Bis zum Beginn der fünften Generation wurden auch die DVs des Pokémons durch sie bestimmt, mittlerweile allerdings werden diese separat generiert (siehe unten). Die PID-Frames werden durch viele verschiedene Aktionen im Spiel erhöht, zum Beispiel wenn die Spielfigur Schritte geht oder sich dreht. Auch passive Faktoren wie Wettereffekte und unregelmäßige Bewegungen von NPCs haben einen Einfluss. Taucht ein wildes Pokémon auf, spricht der Spieler ein stationäres Pokémon an, oder erhält ein Ei, so wird die PID in genau diesem Moment festgelegt und setzt sich durch einen Algotithmus aus der Höhe der PID-Frames und dem Seed zusammen.

"DV-Frames"

Erstmalig in Generation 5 werden die DVs nicht mehr durch die Pokémon ID, sondern separat festgelegt, während sie in vorherigen Editionen zusammen mit dieser generiert wurde. Ähnlich wie die PID-Frames werden auch die DV-Frames durch Aktionen des Spielers erhöht, beispielsweise während eines Kampfes, oder wenn er Pokémon auf dem PC bewegt bzw. ablegt. Taucht ein wildes Pokémon auf, spricht der Spieler ein stationäres Pokémon an, oder erhält ein Ei, so werden die DVs genau in genau diesem Moment festgelegt, auch sie setzen sich durch einen Algotithmus aus der Höhe der DV-Frames und dem Seed zusammen.

RNG abuse

Wenngleich sämtliche Variablen eigentlich garantieren, dass immer zufallsbasierte Pokémon erscheinen und es kein für den Spieler erkennbares Muster gibt, so ist es dennoch möglich, durch Berechnungen genau bestimmen zu können, zu welchem Zeitpunkt im Spiel welches Pokémon auftaucht. Dies wird von einigen Spielern (ugs. auch als "RNGer" bezeichnet) beispielsweise dazu genutzt, um gezielt Pokémon erscheinen zu lassen, die für das "Competitive Play" geeignete Werte besitzen oder in jeder denkbaren Form andere Besonderheiten aufweisen. Wenn dank Knacken des Alogrithmus vorhersehbar ist, bei welchem Seed und welcher Framezahl ein bestimmtes Pokémon erscheint, so ist auch ersichtlich, wann der RNG abuser das Spiel zu betreten hat und welche Aktionen er im Spiel auszuführen hat, um dieses Pokémon erscheinen zu lassen.

Das Ausnutzen dieser Spielmechanik sorgt seit Anbeginn für große Kontroversen in der Pokémon-Community. Während es für die meisten professionellen Spieler normal ist, Turnier-Pokémon über diese Methodik zu erhalten, so gibt es auch eine Gegenseite, die den RNG abuse als drastischen Eingriff in das Spiel definiert, der so nicht legitim sei und den Nutzern einen großen Vorteil gegenüber "ehrlichen" Spielern verschaffe. Auf diese Diskussion gibt es bis heute keine eindeutige Antwort, da die Manipulation des RNG von Nintendo weder akzeptiert, noch abgelehnt wurde und beide Diskussionsseiten einen nicht von der Hand zu weisenden Standpunkt vertreten. Fakt ist einmal, dass natürlich ein zeitlicher Vorteil für den RNG abuser entsteht. Während ein ehrlicher Spieler in der 5. Generation im Schnitt 45 Minuten benötigt, ein für Turniere geeignetes Pokémon zu erhalten, so benötigt der "RNGer" 15 Minuten. Daraus ist allerdings auch zu folgern, dass RNG abuser auf Turnieren selbst keinen direkten Vorteil besitzen, da ein ehrlicher Spieler auch die in einem Kampf wichtigen Werte wie gute DVs erreichen kann. Auf Turnierebene ist der RNG abuse also letztlich als eine Steigerung der Effizienz gegenüber dem normalen Spieler zu betrachten. Ob dies bedenklich ist, kann niemals eindeutig definiert werden. Weitere Informationen zur RNG-Manipulation in Generation 5 finden sich beispielsweise hier.

Beispiel

Der RNG abuser verwendet für seine Berechnungen meistens ein darauf spezialisiertes Programm, in das er seine Suchkriterien, wie zum Beispiel die Höhe der DVs, einzutragen hat. Daraufhin werden ihm die entsprechenden Werte vorgelegt, die er zu beeinflussen hat, damit das gewünschte Pokémon auftauchen kann. In diesem Beispiel werden die Pokémon-Editionen HGSS genutzt. Gesucht ist ein Larvitar mit dem Wesen "Hart" Und 31 DVs auf jedem Statuswert. Das Resultat sind folgende Angaben:

Variable Wert
Zeit 17:45:49
Datum 17.10.2015
Delay 491
PID-Frame 56

Zuvor geht der Spieler meist in das Gebiet, in Welchem das Pokémon zu finden ist und speichert dort ab. Anschließend wird versucht, die Delay und die Zeit korrekt zu treffen, daher muss das Spiel zur richtigen Zeit gestartet werden und der Spielstand im richtigen Moment aufgerufen werden. Durch das Verstellen der Uhrzeit und des Datums ist es möglich auch auf unrealistischere Zeiten zu kommen. Ist dies geschafft, werden anschließend die Frames durch verschiedene Aktionen soweit erhöht, dass sie auf dem korrekten Wert liegen. Nun erscheint das Pokémon, indem z.B. Lockduft eingesetzt wird. Bei richtiger Ausführung sollte dieses nun die vom Nutzer gewünschten Werte besitzen. Da es viel Übung erfordert, die korrekte Zeit, Delay und Framezahl zu treffen, ist allerdings auch nicht ausgeschlossen, dass der Versuch des öfteren neu gestartet werden muss, bis sich ein Erfolg einstellt.

Quellen

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In anderen Sprachen: