Komplettlösung Pokémon Mystery Dungeon 2 Erkundungsteam Himmel/Teil 1

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!

Erste Vorbereitungen

Das Spiel beginnt, sowie jedes Pokémon-Spiel mit einem kleinen Intro und dem darauffolgenden Startbildschrim. Nachdem man neues Spiel ausgewählt haat, beginnt nach einem kleinen Text auch schon der Persönlichkeitstest, der dir dein Startpokémon zuordnen wird. Vorlage:Kasten Direkt danach darf man seinen Partner wählen, und ihm einen Namen geben.

Kapitel 1 : Ein Sturm auf See

Intro

Es gibt ein Donnergrollen. Danach bekommst du eine relativ dramatische Szene mit, nach der du am Strand aufwachst. Nun siehst du deinen Partner. Er traut sich offensichtlich nicht, in ein Knuddeluff-Haus zu gehen. Direkt im Anschluss sieht man ein Vorlage:Id und ein Vorlage:Id. Sie interessieren sich für den Schatz, den dein Partner trägt, und gehen ihm hinterher.

Nun ist swin Partner am Strand. Es geniesst die Aussicht. Dann entdeckt er dich und versucht dir zu helfen. Dann gibt es eine kurze Vorstellungszene, in der du erfährst, dass du ein Mensch bist. Nun gibst du auch deinen Namen ein. Genau in diesem Moment tauchen Zubat und Smogon auf, welche dich und deinen Partner wegschubsen. Dein Partner verliert seinen Schatz, den nun Zubat an sich nimmt. Dann flüchten die beiden in eine Höhle. Nun wirst du gefragt, ob du helfen willst, ihn zurückzuholen. Standartmäßig sollte man mit 'Ja' antworten.

Strandhöhle

Und schon bist du in deinem ersten Dungeon, der Strandhöhle. Falls du die Steuerung noch nicht kennen solltest, ist sie im Topscreen angezeigt. Tipp : versuche, soviel wie möglich vom Dungeon zu erkunden, bevor du die Treppen nimmst. So erhältst ihr Geld, Items und Ep, und erfährst auch noch etwas über den Verwendungszweck der Items.

Sobald du U4 durch hast, gelangst du in die Strandhöhlengrube. Dort triffst du auf Zubat und Smogon, gegen die du kämpfen musst. Der Kampf dürfte nicht allzu schwierig sein. Nun erhältst du den Schatz deines Partners zurück, das Reliktfragment.

Dein Partner erzählt nun von seiner Abenteuerlust und dem Drang, einem Erkundungsteam beizutreten. Er fragt jetzt dich, ob du mit ihm ein solches Team bilden möchstest. Du stimmst natürlich zu. Dein Partner sagt nun dass ihr zu Vorlage:Id gehen sollt, um ein Team zu bilden.

Jetzt kannst du auch das erste mal speichern.

Kapitel 2 : Die neuen Gildenrekruten

In der Gilde

Die Szene beginnt damit, dass du und dein Partner vor der Knuddeluff-Gilde steht, und du erklärt bekommst, was für einen Zweck sie hat. Dein Partner springt nun das erste Mal über seinen Schatten und traut sich, die Knuddeluff-Gilde zu betreten. Nachdem ihr beide euren Fußabdruck vorgewiesen habt, dürft ihr eintreten. Ihr seid einen Stock tiefer und seht erstmal ein paar Erkundungsteams. Nun kommt auch schon Vorlage:Id zu euch und stellt sich vor. Er hält euch zu aller erst für Vertreter und möchte euch herausschicken. Nachdem das Missverständnis geklärt ist, sollt ihr euer Team einschreiben. Hierzu geht ihr in U2 der Knuddeluff-Gilde, und betretet das Zimmer von Gildenmeister Vorlage:Id. Sofort gehts los mit der Registrierung. Nachdem ihr den Namen eures Teams eingegeben habt, seid ihr ein offizielles Mitglied der Gilde. Nun überrreicht euch Knuddeluff auch schon das Pokémon-Erkundungsteam-Kit. Das Kit enthält einen Erkunderorden, eine Wunderkarte und einen Schatzbeutel. In eurem Schatzbeutel befinden sich schon ein [Kraftband]] und ein Neonband.

Danach zeigt Vorlage:Id euch euren Schlafplatz in der Gilde. Plaudagei erklärt euch noch ein paar Gildenregeln, dann ist es Nacht.

In der Nacht redest du mit deinem Partner. Dann stellst du dir ein paar Grundlegende Fragen wie Wer bin ich? oder Warum bin ich ein Pokémon? Schon schläfst du ein und kannst das Spiel speichern.

Du erhältst den Tipp, dass du speichern kannst, indem du dich zu deinem Bett begibst.

Der nächste Morgen

Ihr werdet relativ unsanft von Vorlage:Id geweckt. Ihr schafft es gerade noch rechtzeitig zur morgendlichen Einweisung. Hierbei seht ihr auch die anderen Gildenmitglieder. Nun kommt der selbst noch relativ verschlafene Gildenmeister. Jetzt sprechen alle gemeinsam den GIldenspruch, und du hast ihr wieder die Kontrolle über dein Pokémon. Das währt aber nur kurz, sofort erklärt euch Plaudagei das Job-Infobrett. Dabei erfährst du auch, was ein Dungeon ist.

Schon erhaltet ihr euren ersten Job, bei dem ihr einem Vorlage:Id seine Perle zurückbringen sollt.

Feuchtklippe

Schon betretet ihr die Feuchtklippe, den Dungeon, in dem Spoink die Perle verloren hat. Laut deinem Partner befindet sich die Perle auf U7. Allzu schwer solte dieser Dungeon nicht sein. Seid ihr schlussendlich in U7 angekommen, findet ihr Spoinks Perle und geht wieder zurück zur Gilde.

Belohnung

Spoink bedankt sich mit Protein, Kalzium, Eisen und ganzen 2.000 Pokédollar. Jedoch müsst ihr von den 2.000 Dollars alle abgeben und erhaltet nur 10% wieder, das sind 200.

Essen / Nacht

Vorlage:Id kommt jetzt herein, und sagt, dass das Essen fertig ist. Alle Essen sich voll und gehen dann ins Bett. Nun gibt es wieder eines der nächtlichen Gespräche mit deinem Partner. Danach schlaft ihr ein, und das Kapitel ist abgeschlossen.


Kapitel 3 : Der Schrei

Der nächste Morgen

Ihr wacht auf und du erhältst die Möglichkeit zum Speichern. Nach der allmorgendlichen Ansprache erklärt Vorlage:Id euch das rechte Brett, das Ganovenbrett. Vorlage:Id will nun erstmal, dass euch Vorlage:Id durch die Stadt führt.

Führung / Schatzstadt

Ihr beginnt in der Gilde im UG2. Direkt links von der Treppe ist ein Stand mit Vorlage:Id. Links von seinem Stand ist die Gildenkantine. Rechts von Vorlage:Id's Raum geht es zu den Crewräumen. Dann geht es aus der Gilde heraus. Ihr kommt zu einer Kreuzung südlich der Gilde. An einem Wasserloch kann man sein Spiel speichern. Westlich der Kreuzung ist der Stadthauptplatz von Schatzstadt. Nun erzählt dein Partner dir von den Einrichtungen. Rechts oben ist die Zwirrlicht-Bank, links oben der Elevoltek-Link. Links davon befindet sich der Kecleon-Markt, und noch eine Station weiter befindet sich das Kangama-Lager. Vorlage:Id wartet ab jetzt in der Gilde U1 auf euch, um einen Ganoven mit euch zu fangen. Dein partner sagt dir aber, du sollst erst noch den Kecleon-Markt besuchen. Nachdem ihr mit dem Besuch beim Markt fertig seid, kommen auch schon {id|183}} und Vorlage:Id zum Markt, und Azurill möchte einen Apfel kaufen. Ihr erfahrt um den Zustand der Mutter der beiden, dann kommen sie auch schon zurückgerannt um einen Apfel zurückzugeben, den Vorlage:Id ihnen zu viel gegeben hat. Kecleon schenkt den beiden den Apfel. Als sie weglaufen, fällt Vorlage:Id der Apfel herunter. Du hebst ihn auf um ihn Azurill zurückzugeben. Dann wird dir schwindelig und du hörst einen Hilfe-Schrei. Jedoch hat sonst keiner den Schrei gehört. Wenn ihr nun Richtung Gilde lauft, seht ihr Marill und Azurill bei einem Vorlage:Id stehen. Ihr geht hin, und erfahrt, dass Traumato ein von den beiden verlorenes Item wohl gefunden hat und ihnen Hilfe beim Suchen anbietet. Als sie aufbrechen, stößt Traumato dich ausversehen. Wieder wird dir Schwindelig und du hast eine Vision, in der Traumato Azurill bedroht.

Zurück in der Gilde

Ihr geht wieder in die Gilde, und zwar in U1. Dort wartet Bidiza bereits auf euch. Ihr wollt einen Ganoven aussuchen, Bidiza möchte das aber für euch machen. In dem Moment wird das Infobrett aktualisiert, und ihr erfahrt, wie das funktioniert. Als dein Partner einen kurzen Blick auf das Infobrett wirft, sieht er es : Traumato ist ein Ganove! Sofort rennt ihr los und seht Marill bei der Kreuzung. Schon betretet ihr den Stachelberg

Stachelberg / Traumato

Die Pokémon im Stachelberg sind deutlich stärker als die in den vorherigen Dungeons. Der Dungeon sollte jedoch trotzdem keine große Schwierigkeit darstellen. Nach E8 kommt ihr auf die Stachelbergspitze. Hier seht ihr Traumato und Azurill. Nach einem kleinen Gespräch kämpft ihr gegen Traumato. Es ist nicht schwer gegen ihn zu gewinnen, solange ihr 2 oder mehr Sinelbeeren habt. Andernfalls solltet ihr einfach versuchen, ihn mit Taubsamen zu lähmen. ACHTUNG!!! Schlafsamen wirken aufgrund von Insomnia nicht gegen Traumato! Nach dem Kampf wird Traumato von Oberwachtmeister Vorlage:Id abgeführt. Marill und Azurill bedanken sich und ihr geht vom Stachelberg.

Belohnung

Direkt nachdem ihr Traumato besiegt habt, bekommt ihr die Nachricht, dass euer Schatzbeutel vergrößert wurde. Ausserdem hast du ab jetzt die Bonusepisode Der Wunsch von Bidiza freigeschaltet. Ihr erhaltet dann nach Abzug der Gildengebühren noch 300 Pokédollar.

Nach der Mission

Du redest mit deinem Partner noch ein bisschen über die Mission und deine Visionen, dann geht ihr auch schon essen. In der Nacht gibt es ein starkes Gewitter. Dein Partner erzählt dir dann in einem etwas längeren Gespräch von den Zahnrädern der Zeit. Während der Erzählung sieht man immer wieder den Schatten eines Pokémon herumhuschen. Als es bei einem Zahnrad der Zeit ankommt, enttarnt es ein Blitz : Es ist ein Vorlage:Id!

Der nächste Morgen

Natürlich kommt wieder die allmorgendliche Anpsrache. Ihr bekommt den Auftrag, Jobs von den Infobrettern auszuüben. Such dir einfach einen aus, gehe dann auf Jobliste und wähle ausüben.. Du kannst jetz optional (aber Empfehlenswert!) bei der Kreuzung unterhalb der Gilde südlich gehen. Dann trefft ihr auf ein Vorlage:Id. Es erzählt euch von Flaschen, die an den Strand gespült werden, die etwas enthalten. Geht den Weg weiter. Etwas links liegt die erste Flasche. Darin ist ein Auftrag ( zumindest bei mir, bitte ändern falls es nicht stimmt.)

Ein Tipp von mir : Lagert nach jedem Dungeon euer Geld und die Items, die ihr nicht braucht. So verliert ihr sie nicht, falls ihr sterben solltet.

Geht ihr bei der Kreuzung rechts, kommt ihr zur Dungeon-Liste. Der Dungeon, in den ihr müsst, ist mit einem Häkchen versehen.

Macht solange Jobs, bis die Geschichte weitergeht.