Komplettlösung Pokémon Ranger: Spuren des Lichts/Hauptgeschichte

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!

Dies ist die Hauptgeschichte der Komplettlösung für Pokémon Ranger: Spuren des Lichts

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Prolog

Julian Sonja

Mann muss zuerst aussuchen, ob du ein Junge oder ein Mädchen bist. Dies hat nur minimale Auswirkungen auf den Spielverlauf wie etwa Latios (Junge) oder Latias (Mädchen). Wenn du dein Geschlecht ausgewählt hast, verwickeln dich die Pokemon Napper, die dabei sind ein Latios oder ein Latias zu fangen. Nun kommt es auch gleich schon zu dem ersten Fangversuch. Du musst ein Taubsi fangen.

Nach dem Fangversuch bekommst du eine Bewertung. Diese fällt je nach Fangversuch gut (A oder sogar S) oder schlecht (C) aus. Nun schießen die Napper auf auf dein Partner/in. Du beschützt die und wurdest dabei getroffen, wobei du aber auch die Treffer aushältst.Die Szene endet damit, dass du durch eine Rettungsaktion ins Meer stürzt.

Im Meer klaut ein Mantirps deinen FangKom. Verfolge dieses in einem weiteren Minispiel.

Du musst das sehr konzentriert machen weil Mantirps blubberblasen auf dich schießt, je weiter du an ihn rankommst desto schwieriger wird es!

Sobald du deinen FangKom zurückgeholt hast erscheint ein riesiges U-Boot. Nun erscheint eine längere Animation, die zeigt, wie die Pokemon Napper die Pokemon auf der Isla Dolcevi einfangen. Nun siehst du in die Vergangenheit zurück. Prof. Hastings erklärt dir und Sonja, was es mit den Pokemon Nappern auf sich hat. Am Ende erscheint noch ein weiterer Mitarbeiter der Ranger-Vereinigung, Moritz. Du findest dich nun an der Südküste der Isla Dolcevi wieder. Nu kannst du deinen Namen für den Protagonisten einzugeben.

Gehe nun nach einer kleinen Einweisung nach Westen, an einer Speichereinheit vorbei, wo du dein Spiel regelmäßig speichern solltest, in einen neuen Bereich, wo dich das angrifflustige Ukulelen-Pichu erwartet. Fange das Pichu nun in einem Fangversuch ein. Passe dabei auf die Attacken auf, dich Pichu einsetzt. Sollte einer dieser Attacken die Fanglinie, die du ziehst, treffen, verschwindet diese und du verlierst an Energie.

Nachdem du Pichu besänftigt hast, erscheint ein Mann namens Bukka, der Schiffsbauer ist, und auf der Isla Remboga lebt, die nördlich der Isla Dolcevi liegt. Folge nun dem Weg nach Westen. Du wirst auf dem ganzen Weg viele verschiedenen Pokemon begegnen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben. Um Aufgaben zu lösen, Personen oder Pokemon zu helfen oder Hindernisse aus dem Weg zu räumen, benötigst du immer die Fähigkeit eines deiner Pokemon. Solltest du die Fähigkeit eines Pokemon genutzt haben, verschwindet dieses. Fange auf deinem Weg unbedingt das Bisasam (oder das Sonnkern) um den Baumstamm wegzuräumen, der die im Weg steht. Fange nun das Ursaring, das im nächsten Gebiet steht. Im nächsten Gebiet gesteht dir Bukka, dass er das Boot, mit dem er gekommen ist, nicht angebunden hat. Das Boot ist jetzt nämlich weg. Stoße dazu das Boot, das auf der höheren Ebene steht mit Hilfe von Ursaring zum Wasser herunter. Steige nun in das Boot und fahre mit Bukka und dem Ukulelen-Pichu, zur Isla Remboga rüber.

Mission 1: Schütze die Pokemons vor den Nappers

Auf der Isla Remboga angekommen, verfolgt das Ukulelen-Pichu einige Pokemon Napper auf ihren Donnergleitern. Als du bemerkst, dass Pichu verschwunden ist, machst du dich auf die Suche nach ihm und gehst gleichzeitig der Bitte von Flavio nach, im Teakholzbusch nach dem Rechten zu schauen. Damit nimmst du die erste Mission an. Gehe nun vom Hafen aus nach Norden um nach Kokonuba zu gelangen. Verlasse Kokonuba nun nach Nordwesten. Im nächsten Bereich wirst du vor dem Teakholzbusch gewarnt. Ignoriere jedoch diese Warnung und gehe direkt nach Westen in den Teakholzbusch hinein. Folge dem Weg und zerschneide den Holzklotz mit Hilfe von Hoothoot oder ähnlichen Pokemon.

Du wirst auf zwei Pokemon Napper treffen die dich zum Kampf herausfordern - dein erster. Ein Kampf ist wie ein Fangversuch: Umkreise die einzelnen Pokemon. Jedoch verschwinden die Pokemon direkt nach dem Kampf. Gehe nun, da das Ukulelen-Pichu die panischen Pokemon Napper verfolgt, nach Norden weiter, speichere ggf. an der Speichereinheit und betrete nun die Feilblatthöhle. Folge dem Gang und zerstöre den Stein bis du Pichu und Axel triffst. Folge nun Pichu. Du wirst erneut auf zwei Pokemon Napper treffen, die die Ukulele von Pichu zerbrechen und die Rune aus dem Stein entfernen. Besiege nun noch das Koknodon, dass die Pokemon Napper auf dich loslassen.

Nach dem Kampf siehst du noch eine Szene mit Raikou und den Pokemon Napper. Axel und Flavio erzählen dir dann noch eine Sage um Raikou. Damit hast du die erste Mission beendet und erhälst 50 Ranger-Punkte, die du später zur Individualisierung deines FangKom nutzen kannst. Gehe nun die Höhle entlang bis du dann zum Ausgang gelangst. Fange jedoch vorher noch das Koknodon, dass im Raum links vor dem Ausgang ist. Damit kannst du dann den großen Stein zerstören, der dir den Weg nach Kokonuba versperrte.

In Kokonuba angekommen, lernst du den behandelnden Arzt von Oblivia kennen - Doktor Edward. Die Leute in Kokonuba erzählen auch von einem aufgebrachten Raikou und von der Legende des Helden von Oblivias, der auf dem Rücken von Raikou reiten konnte. Gehe nun zu Bukka, der die Ukulele von Pichu reparieren kann. Jedoch benötigt er ein bestimmtes Holz, welches nur auf der Isla Dolcevi zu finden ist.

Du nimmst damit deinen ersten Auftrag an und begibst dich in Begleitung von Nick zur Isla Dolcevi. Spreche nun den Mann am Hafen an. Dieser wird dich zur Isla Dolcevi bringen. Gehe nun bis zu dem Stamm von das Ukulelen-Pichu vorher getanzt hat. Nick springt in den Baumstumpf, indem du das Holz findest, und schreckt dabei 6 Sonnkern auf. Fange alle sechs in einem Fangversuch ein begebe dich zurück zu Bukka. Bukka Nick begibt sich sofort an die Reparatur des Ukulele und Flavio bietet dir in der Zwischenzeit einen Rundgang durch die Stadt an. Du wirst jedoch schnell zum Zeitstein gerufen, der merkwürdig leuchtet. Da das Licht sich nun bewegt, flüchten alle Bewohner. Es stellt sich heraus, dass das Licht das legendäre Pokemon Celebi ist. Beruhige es und es wird dich mit in die Vergangenheit bringen.

In der Vergangenheit lernst du Helio kennen. Dieser erzählt dir etwas über das Geschehen in der Vergangenheit. Jedoch trägt er Celebi wieder auf, dich sofort in die Gegenwart zu schicken. Da die Dorfbewohner geflüchtet sind, hat auch niemand etwas von dem kleinen "Zwischentrip" mitbekommen. Flavio erzählt dir dann, dass die Ukulele wieder repariert ist. Begebe dich also zurück zu Bukka. Bukka gibt dir auf, den Bezirksranger und seine geschickte Tochter, die sich mit Elektronik auskennt und daher deinen kaputten FangKom reparieren kann und an der Ostseite von Isla Remboga leben, zu besuchen. Begebe dich also nach Osten. Bevor du jedoch gehst, schließt sich noch jemand an - das Ukulelen-Pichu. Dieses kannst du nun in Kämpfen als Unterstützung einsetzten, indem du, wenn es auftaucht, auf es drückst. Damit besänftigt es die Pokemon in der Umgebung noch mehr. Gehe also nun nach Osten.


Mission 2: Suche das Napper Ufo

Am Lapras-Strand erwartet dich eine Konversation zwischen Nixi und der Tochter des Bezirkrangers. Beruhige danach Lapras und spreche Nixi erneut an um auf Lapras zu steigen und aus Meer hinauszuschwimmen, wo du die Suche nach dem ersunkenem Donnergleiter startest. Deine Pokemon, die du am Land gefangen hast, musst du leider zurücklassen. Du kannst jedoch neue unter Wasser fangen. Fange dir unter Wasser auf jeden Fall ein, vielleicht auch zwei Lampi und setze sie nicht ein - du wirst sie später noch brauchen.

Schwimme einfach bis nach ganz unten bis du den Donnergleiter siehst. Du kannst jedoch nicht an ihn, da er von einem Strudel versperrt wird. Suche dir ein Corasonn und breche mit Hilfe seiner Fähigkeit den Felsen über dem Strudel ab. Danach schnappt sich ein Seedraking den Donnergleiter und zieht in tiefer ins Meer - verfolge es. Du gelangst nach de Verfolgung in einen neuen, dunklen Bereich. Da du aber die Lampi dabei hast, wird der Raum um dich etwas erhält. Einer der roten Punkte die du siehst, ist der Donnergleiter. Der Rest sind Tohaidos.Nachdem du das Wrack gefunden hast musst du noch gegen zwei Tohaidos kämpfen. Sobald du gewonnen hast, gelangst du automatisch an den Lapras-Strand. Dort erhälst du noch 50 Ranger-Punkte.Nema, die Tochter des Bezirksrangers, bietet sich an, dich zu ihrem Zuhause zu geleiten. Gehe dazu einfach nach Osten. In der Krümmbucht siehst du erneut zwei Pokemon Napper und Raikou. Nach dem Kampf gegen die Napper solltest du nach rechts gehen und einen kleinen Stein zertrümmern. Unter dem Stein findest du ein Schalellos, welches du später noch brauchen wirst. Gehe nun weiter nach Norden in den nächsten Bereich. Im nächsten Bereich siehst du das Haus von Nema - in Flammen. Lösche das Feuer mit dem Karnimani, welches du vor dem Haus findest.

Das Feuer ist dadurch jedoch nicht gelöscht. Du benötigst nun drei Pokemon, die das Feuer löschen kann. Benutze dazu die zwei Bamelin vor dem Haus und das Schalellos. Sobald die Feuerbrunst gelöscht ist, gehst du mit Nema in das Haus, wo sie auch deinen FangKom repariert. Du kannst nun deinen FangKom individualisieren. Dazu benötigst du deine Ranger-Punkte. Danach musst du nach Westen zum Funkturm auf dem Monte Latolato gehen. Hinter der Brücke kannst du dir ein Waaty fangen und dann weiter nach Norden gehen.


Mission 3: Befreie den Funkturm

Gehst du weiter, triffst du auf zwei Pokemon? Napper die dich zu einem Kampf herausfordern. Nach dem Sieg gehst du den Weg?weiter bis du bis du zu einem stabilen Felsen gelangst, den du mit einem? Bamelin, welche du vor Nemas Haus findest, zerstören. Gehe im nächsten Bereich?über die Brücke, besiege das Woingenau des Pokemon Nappers und gehe dann? weiter. Im nächsten Bereich stehst du auf dem Funkturmgelände und triffst? Pokemon Ranger Taluga, Nemas Vater, der aufgebracht mit den Pokemon Nappern?redet, die dich danach zu einem Kampf herausfordern.

Danach geht ihr alle in eine Hütte, stellt euch gegenseitig vor (Talugas Frau heißt Delia und ist ?Archäologin) und du erhälst die nächste Mission "Befreie den Funkturm". Gehe?nun nach links, speichere ggf. und gehe dann auf das Funkturmgelände. Auf dem?Gelände erhälst du eine kleine Einweisung über aufgebrachte Pokemon. Diese?sind lediglich angriffslustiger und schwerer zu fangen - mehr Punkte geben sie?nicht. Wenn du weiter gehst stößt du auf eine Barrikade die du mit einem?Skorgla, das sich in der Nähe befindet, zerschneiden. Dahinter triffst du auf?einen Pokemon Napper und eine Treppe führt in das nächste Stockwerk. Auf der?nächsten Etage erfährst du, dass du die elektrischen Felder nur betreten?kannst, wenn kein Strom läuft. Gehe einfach zu Treppe vor der erneut eine ?Barrikade ist.Auf der nächsten Ebene erhälst du nur Durchlass durch ein Tor, wenn du Überladen hast. Pokemon, die diese Fähigkeit haben, sind unter anderen Voltoball und Sheinux, welches du rechts findest. Hinter dem Tor erwarten dich drei Napper. Nach dem Kampf kannst du auch schon eine Ebene höher gehen. Auf dieser Ebene herrscht starker Wind, der dich in eine bestimmte Richtung drückt. Hinzu kommen noch die langen elektrischen Felder.

Gehe einfach nach unten, über das elektronische Feld und bei der ersten Abzweigung nach rechts und bei der zweiten nach oben. Dahinter siehst du eine Treppe die dich eine Ebene höher bringt. Dort "erwarten" dich auch schon Napper, die aber direkt fliehen. Fange am besten die zwei Nockchans über dir, um den großen Block zu beseitigen. Fange dir ggf. ein Skorgla und lade deinen FangKom auf, den nun erwartet dich Raikou.Im nächsten und gleichzeitig letzten Bereich siehst du eine längere Szene in?der du u.a. eine Pokemon Napper Chefin, Azurauge, kennen lernst. Danach kommt?es zum Kampf mit Raikou. Um so schwächer Raikou wird, um so stärkere Attacken? setzt es ein.

Achte auf die Flächenattacken, die deine Unterstützung oft vertreibt.

Nun erhälst du dein erstes Symbol?- Raikou. Zeichne das Symbol im FangKom nach. Nun kannst du Raikou immer? holen, wenn du es benötigst. Du erfährst nun, dass Brink, der Gehilfe von?Taluga, zwei Pokemon Napper fange konnte. Diese fliehe jedoch durch ein? Ablenkungsmanöver.

Folge den Nappern bis du zu der Gabelung kommst, die zum Monte Latolato führt. Gehe aber jetzt nach rechts um die Pokemon Napper weiter zu verfolgen. Die Verfolgung endet an einer Hütte, wo die Napper dich in einen Konversation verwickelt. Jedoch flüchten die Napper weiter nach? rechts, wo du auch auf den zweiten Pokemon Napper Chef, Zinnoberauge, triffst.?Dieser sprengt jedoch die Bukka-Brücke was eine weiter Verfolgung unmöglich?macht. Allein Raikou verfolgt Zinnoberauge mit riesigen Sprüngen. Gehe nun?zurück zu Talugas Haus. Dort ist Taluga fasziniert von dem Symbol, welches du?auf dem Funkturm erhalten hast. Du solltest jedoch erst noch Bukka von der? Brücke erzählen und ihm um die Reparatur bitten.??

Bukka rennt direkt los, um seine Brücke zu reparieren. In der Zwischenzeit ?leiht das Ukulelen-Pichu seine Ukulele an Nick, der sie verbessert. Nun ist? Pichus Einsatz in Fangversuchen noch wirkungsvoller. Kehre nun zu Talugas Haus?zurück. Du wirst jedoch vor dem Haus von Celebi erneut in die Vergangenheit?mitgenommen. Dort lernst du nun auch Tansa und Kira kennen, die sich gerne den? Tempelherren anvertrauen wollen, da sich die Pokemon zu Zeit sehr merkwürdig?benehmen. Das Tor zum Tempel ist jedoch verschlossen. Danach kehrst du mit ?Celebi auch schnell wieder in die Gegenwart zurück.

Nema erwartet dich schon, da ihre Mutter mit den Forschungen fertig ist. Delia?wird dir so einige Sachen über die Runen und Symbole verraten. Nema wird?gleichzeitig deinen FangKom aufrüsten. Du kannst du erstmals die Runen, die du?während des Spiels findest, einsetzten, um die dazugehörigen Pokemon zu rufen.?

Vor dem Haus kannst du diese Funktion auch gleich ausprobieren: Rufe Raikou?indem du auf die Fläche unten links klickst du Raikous Symbol eingibst. Gehe?nun nach Westen und dann direkt nach oben. Vor dem See wirst du einige gelbe?Punkte aus dem Boden aufsteigen sehen. Laufe auf diese zu und drücke Y bzw. ?klicke auf den Boden hinter dem Fluss, damit Raikou einen riesigen Sprung?hinlegt und über den Fluss abkürzt. Gehe nun zur Bukka-Brücke und mache das?gleiche dort. Gehe nun weiter nach Osten um nach Villa di Agonal zu gelangen.

Mission 4: Erforsche das verlassene Wohnhaus

Auf der Isla Milonda angekommen spricht dich eine Frau an, die dir verrät,?dass es auf der Isla Milonda ein Legendäres Raubkatzen-Pokemon zu finden sei.?Gehe nun weiter nach Osten - gehe nach Villa di Agonal. Dort findest du auch?gleich schon Moritz, der dir von Prof. Hastings ausrichten soll, dass auf der?Isla Milonda ein Buch mit dem Name "Legenden von Oblivia" von Luitpold zu?finden sein soll, welches er unbedingt vor den Pokemon Nappern haben muss.?

Damit startet die vierte Mission "Durchsuche das alte Anwesen". Gehe nun in?das Stadtzentrum eine Szene mit Hokus (einem Magier) und Doktor Edward zu?erleben. Wichtiger ist jedoch der alte Mann der im Haus unten rechts wohnt.?Dieser sagt dir, dass das Anwesen von Luitpold nördlich von Villa di Agonal?ist. Lade ggf. deinen FangKom auf und verlasse Villa di Agonal nach Norden.?Gehe den Milonda-Landweg weiter nach Norden um zu einem verschlossenen Tor zu?gelangen. Gehe, da du das Tor nicht öffnen kannst, nach rechts weiter. Im?nächsten Bereich siehst du, dass du nicht in das Blickfeld der Zwirklop treten?darfst, denn dann wirst du wieder zum Anfang teleportiert. Versuche also den?Zwirklops auszuweichen und folge dem Weg, der oft durch Baumstämme versperrt?wird, bis zum Ausgang ganz im Norden. Auf dem Gelände des alten Anwesens?solltest du zuerst nach Süden gehe um das Tor von innen zu öffnen. Speichere?nun und lade deinen FangKom ggf. auf und betrete dann das alte Anwesen.

Dort musst du dich einem etwas schwereren Fangversuch gegen drei Traunfugils?stellen. Diese teleportieren sich während dem Fangversuch immer hin und her,?was die Umkreisungen immer unterbricht. Gehe am besten durch die linke Tür,?denn die anderen beiden enden in einer Sackgasse. Im nächsten Flur siehst du,?dass das Regal, das sich ohne menscheneinwirkung verschoben hat, zwei?Zerschneider benötigt. Gehe also nach oben in den nächsten Raum. Im nächsten?Raum, verschwindet nicht nur Moritz, du wirst auch noch von aufgebrachten?Nebulak und schwebenden Tellern angegriffen. Letzter schaden deiner?FangKom-Energie. Sieh dich also vor. Fange dir das Golbat und das Vulpix,?welche beide im Raum sind. Gehe nun durch die Tür unten rechts. Im nächsten Raum wird dir der Weg durch einen klebrigen Faden und einem Metallzaun versperrt. Zerstöre beide mit Vulpix und Golbat und gehen dann dort weiter, wo der klebrige Faden war. Hier wirst zwei Golbat finden, mit denen du das Regal?zerstören kannst. Gehe nun zurück zum Regal und zerstöre dieses mit den beiden ?Golbats.

In dem Raum dahinter triffst du wieder auf Moritz und dahinter ?solltest du dein Spiel speichern, denn am Ende der Treppe erwarten dich auch?schon zwei Pokemon Napper. Gehe nun durch die Tür hinter den beiden?Pokenappern um gegen Azurauges Meganie anzutreten. Dieses ist besonders?schwer, ziehe daher die Kreise ruhig langsam. Nach dem Kampf erwartet dich?eine weitere Szene die dir mehr Hintergrundwissen gibt. Gehe nun aus dem?Anwesen raus. Vor dem alten Anwesen wirst du auch schon wieder direkt von Celebi mit in die?Vergangenheit genommen, wo so einiges klarer wird. Kämpfe noch eben gegen?einen Tempelherren und schon wirst du auch wieder zurückgebracht. Nun kannst?du auch die Linkmissionen spielen, indem du den Zeitreisestein nahe Kokonuba ?"ansprichst". In Villa di Agonal, erfährst du, dass Moritz noch einige Zeit?benötigt um Azurauge zu verhören. Berichte daher Taluga alles, was du erlebt?hast, indem du auf dem Rücken von Raikou über die Brücke und dann zu Talugas? Haus reitest.

Nachdem du Taluga alles erzählt hast, musst du auch schon wieder?zurück nach Villa di Agonal. Dort wirst du auf Zinnoberauge treffen, der seine?Komplizin Azurauge gegen Sonja (wenn du ein Mädchen spielst, ist es Julian)?tauschen möchte. Der Geiseltausch soll in der Dämmeruine stattfinden, die du?erreichst, wenn du von Villa di Agonal aus nach oben rechts gehst du an der?Gabelung den Weg nach rechts nimmst.


Mission 5: Hole die Rangerin zurück

Auf dem Weg zur Dämmerruine triffst du auf?zwei Pokenapper, die ihre Chefin befreien wollen. Besiege sie und starte damit?die nächste Mission "Rette Sonja (Solltest du kein Pokemon mit der?Fähigkeit Psi-Kraft dabei haben, solltest du dir gleich ein Kirlia bzw. ein?Natu fangen, damit du die Mysteriöse Kugel zum leuchten bringen kann, die sich?hinter den zwei Pokemon Nappern bei der Schrifttafel (mittlerer Gang)?befindet. Dadurch öffnet sich ein neuer Weg. Nehme jedoch zuerst den linken ?Durchgang und bringe dort die Mysteriöse Kugel zum leuchten.

Gehe nun in den?rechten Raum und drehe die Spiegel, damit der Lichtstrahl zur oberen linken?Kugel gelenkt wird und sich somit ein neuer Gang öffnet. Dort erwartet dich?ein Pokenapper mit seinem Xatu. Im nächsten Abschnitt erwarten dich auch schon?drei Pokenapper. Hinter diesen befindet sich ein Hindernis, welches du mit?zwei mal Brand beseitigen kannst. Fange dazu die zwei Igelavar. Im nächsten?Raum befinden sich einige Spiegel und mysteriöse Kugeln. Achte darauf, dass?einige Spiegel gar keine richtigen Spiegel sind, sondern Bronzel. Fange dir?zwei davon um die zwei mysteriösen Kugeln zu aktivieren. Oben links steht ein?Stein im Weg, den du mit dem Menki zerstören kannst. Nun musst du nur noch?alle Spiegel so drehen, damit die Kugel oben in der Mitte erleuchtet wird und?dir der Weg zu Entei nun freisteht. Entei setzt viele Attacken-Kombinationen?ein. Du solltest die Hilfe von Pichu unbedingt annehmen. Außerdem haben?Pokemon mit dem Typ Normal keinen Typ-Nachteil (außer gegen Geist) jedoch auch?keinen Typ-Vorteil. Setzte daher, sollte der Kampf zu schwer werden, ein? Pokemon mit dem Typ Normal ein.

Nach dem Kampf kommt es du zu dem Tausch bei?dem du, wie vereinbarst, Sonja (bzw. Julian) gegen Azurauge erhälst. Jedoch?reisen die Pokenapper nicht nur die Rune an sich, sondern versperren auch den? Weg zurück. Du kannst ja aber Entei mit dem Symbol rufen, dass du direkt nach?dem Kampf eingeben musstest. Wenn du auf Entei sitzt kannst du durch das?tippen mit dem Stylus auf den Touchscreen, wie auch mit dem drücken von Y,?große Steine ohne Probleme zerstören. Renne dazu gegen die Steine rechts um in?den nächsten Bereich zu gelangen. Hinter dem nächsten Bereich gelangst du?zurück auf den Milonda-Weg wo du nun mit Hilfe von Entei die Steine zerstören?kannst. In Villa di Agonal angekommen erzählt dir Moritz, dass die?Bukka-Brücke repariert wurde. Du kannst nun ohne die Hilfe von Raikou über?diese. Gehe nun zu Talugas Haus um ihn Bericht zu erstatten.??

Nema repariert noch schnell den beschädigten FangKom von Sophie (bzw. Julian)?und erweitert deinen. Damit kannst du nun noch mehr Individualisierungen?machen und du erhälst zusätzlich noch die Power-Aufladung, mit der du nun,?indem du während eines Fangversuch den Stylus festhältst, schneller ein?Pokemon beruhigen kannst. Sophia (bzw. Julian) führt dich nun zurück nach?Villa di Agonal.

Mission 6: Vereitle Azurauges Plan

Sophia (bzw. Julian) führt dich zum riskanten Kliff wo es zu einer Szene mit?zwei Pokenappern kommt. Welche gleichzeitig ein Zeitlimit beinhaltet. Auf diesem Kliff?sind viele Stellen, die du entweder nur mit Raikou oder nur mit Entei machen?kannst. Achte daher darauf, ob gelbe Punkte oder gar nichts aus dem Boden?aufsteigen und wechsle ggf. das Pokemon indem du L drückst. Damit steigst du?sofort von dem Pokemon ab bzw. öffnest direkt das Symbolfenster.

Am Ende des Kliffs erwartet dich erneut ein Szene mit Pokenapper und dem Hauptquartier ein U-Boot. Sobald du im U-Boot bist legt dieses auch schon ab. Nehme im?U-Boot erst mal den oberen Gang. Du gelangst in einen Lagerraum der sehr ?unübersichtlich ist. Halte dich jedoch nach oben. Fange das Luxio, welches du?auf deinem Weg siehst. Gehe dann nach rechts und dann nach unten bis du in den?nächsten Raum gelangst wo du auch ein Luxio findest. Dieses solltest du?natürlich auch fangen. Mit diesen beiden Pokemon gelingt es dir, das Tor,?welches in unterem Raum der Abzweigung ist, zu öffnen. Dahinter musst du gegen?ganze sechs Pokenapper kämpfen. Nun führt dich Pichu in einen Raum wo ein?großer Kasten ist. In diesem sind die Pokemon der Isla Dolcevi sowie das?Partner-Pokemon, Staraptor, von Sophia (bzw. Julian) gefangen. Den Käfig?kannst du mit Skorgla und Sandamer, welche du bei im Eingangsbereich des?U-Boots findest, öffnen. Gehe nun nach unten und dann in den rechten Raum. In?diesem Raum lässt ein Napper mehrere Zwirklop auf dich los. Das ist das?gleiche Spiel wie im Zwirrwald. Im nächsten Raum erwarten dich viele?aufgebrachte Pokemon, die dich bei Blickkontakt sofort angreifen.

Im nächsten?Raum musst du gegen zwei Pokenapper kämpfen. Im Raum dahinter erwartet dich?Azurauge mit ihrem Impergator. Davor musst du jedoch noch gegen zwei Napper?antrete, die Karnimani und Tyracroc einsetzten. Nun erwartet dich eine Szene,?wo Azurauge einen Anruf bekommt und anschließend das U-Boot versänkt. Nun hast?du erneut ein Zeitlimit von 10 Minuten. In dieser Zeit musst du das U-Boot, da?es auf dem "Kopf" steht hinaufklettern. Wenn du dich beeilst reichen aber auch? 5 Minuten. Daher kannst du dir etwas Zeit lassen. Beachte, dass die?Fangversuche keine Zeit benötigen. Während eines Fangversuches bleibt also die?Zeit stehen. Während der Flucht vor dem eintretendem Wasser musst du auch zwei?Pichus retten, welche sich im U-Boot verstecken. Das erste ist gleich unten ?rechts und das zweite vor einem Ausgang.

Zerstöre den Trümmer mit Hilfe von ?einem Wiesenior, welches du in der Etage unter dieser findest. Kurz vor dem?Ausgang erwartet dich eine Szene, in der Sophia (bzw. Julian) Azurauge rettet,?weil sie unter einem Trümmer eingesperrt ist. Nachdem du dich aus dem U-Boot?retten konntest reist du mit Moritz und der M.S. Ranger zurück nach Villa di? Agonal. Du solltest nun zu Taluga gehen um ihm alles zu berichten. Zurück in Kokonuba erhälst du einen Brief von Flavio. Dort entschuldigt sich?Azurauge für ihr Verschwinden und verrät dir, wo Zinnoberauge als nächstes?zuschlagen will - auf dem Fayadeira-Vulkan. Um aber auf die Isla Fayadeira zu?gelangen benötigst du ein großes Schiff wie die M.S. Ranger.

Gehe also zurück?nach Villa di Agonal um nachzuschauen ob Bukka mit der Reparatur der M.S.?Ranger fertig ist.??In Villa die Agonal wirst du erfahren, dass die Reparaturen abgeschlossen sind?und damit direkt zur Isla Fayadeira fahren kannst. Spreche dazu Moritz an.

Mission 7: Schütze Lavados vor den Nappers

Auf der Isla Fayadeira angelangt starten Sophia (bzw. Julian) die 7. Mission ?"Beschütze Lavados". Direkt hinter der Speichereinheit erwartet dich ein Kampf?gegen zwei Pokenapper, Gehe danach weiter. Ignoriere im nächsten Bereich den?Spott der beiden Napper und gehe einfach nach oben, fange dir das Panphy und?schieb damit den Stein in den Lavafluss. Gehe nun wieder runter und fange dir?das Donphan, welches vorher von der Lava von dir abgeschnitten war.

Schiebe mit Hilfe von Donphan nun den großen Felsen in den Lavafluss. Im nächsten?Bereich lassen die Napper aufgebrachte Glutexo auf dich los. Diese schießen?mit Feuerbällen auf dich, welche deinem FangKom Energie abziehen wenn du diese?berührst. Im nächsten Bereich greifen dich statt Glutexo einige Camaub an -?mit dem gleiche Effekt. Danach musst du dich dem Kampf gegen die zwei Napper?stellen. Nun erreichst du eine Hütte in der dich erholen und speichern kannst. Gehe dann den Weg weiter. Nun bist du im Vulkan. Gehe gleich nach links und? dann über die Steine und fange das Draschel, welches das große Felsplateau?verschieben kann. Gehe nun über dieses Plateau und fange im nächsten Raum alle?Draschel ein und verschiebe mit Hilfe dieser das riesige Felsplateau. Dahinter ?erwarten dich auch schon wieder zwei Napper. Im nächsten Raum findest du einen?brennenden Felsen vor, welchen du nur mit den zwei Gastroden löschen kannst, ?die du links von dir findest.

Danach bleibt ein einfacher Fels vor, welchen du z.B. mit dem Pupitar unter dir zerstören kannst. Im nächsten Raum musst du gegen einen Pokenapper und sein aufgebrachtes Despotar kämpfen. Dahinter solltest du dein Spiel speichern, denn nun siehst du, wie Zinnoberauge den? Stein auflöst und durch den Gang geht. Mache es ihm nach indem du das Symbol? von Entei zeichnest. Du betrittst nun das Gebiet von Lavados. Du erwischt die?Napper schon dabei, wie sie Lavados mit dem Fangstrahler wecken möchten, als? dich schon zwei Napper angreifen. Nach dem Kampf ist Lavados geweckt und ?fliegt aufgebracht umher. Jedoch flieht Zinnoberauge und du nimmst die?Verfolgung auf Sophias (bzw. Julians) Staraptor auf.??

Über den Wolken musst du zuerst den Schüssen der beiden Donnerbrüder?ausweichen und dann noch gegen etwa ein Dutzend Hoothoots und mehreren Noctuhs?kämpfen. Danach musst du den Schüssen der Donnerschwestern ausweichen und?gegen weitere Taubsis und Taubogas kämpfen. Nun kannst du endlich gegen?Zinnoberauge antreten. Weiche zuerst den Schüssen von ihm aus und beruhige?dann noch sein Glurak.??

Du hast die Mission geschafft und erhälst 50 Ranger-Punkte. Gehe nun noch zu?Taluga und berichte ihm was passiert ist.


Mission 8: Beruhige Suicune

Bei Taluga erfährst du, dass Arktos auf der Isla Sophita lebt und dort verehrt?wird. Das ist deshalb so wichtig, da die Napper Arktos genannt haben. Bevor du?jedoch zur Isla Sophit aufbrechen kannst solltest du zuerst zu dem Schuppen?gehen, der vor der Bukka-Brücke ist, da Brink dir gesagt hat, dass die Napper?dort etwas vorhaben. Im Schuppen musst du gegen einen Napper kämpfen und dann?den Käfig öffnen, indem du das Bisaknosp und das Pelipper, die unter dem? Schuppen am Strand sind, fängst.

In dem Käfig waren die bisher verschollenen ?Staraptor. Du findest du nun in Talugas Haus wieder. Sonja (bzw. Julian) ist?bereit zur Isla Sophita zu fliegen. Du benötigst jedoch noch ein Staraptor,?welche du nun an ganz vielen Orten in Oblivia findest - auch vor Talugas Haus.?Fange dir eins, steige mit ihm in die Lüfte und schaue dir die Anweisung genau?an. Fliege zum Zielpunkt, dem Aquaresort, indem du dich an der Minikarte am?Topscreen orientierst. Vor der Landung jedoch triffst du auf zwei Pokenapper?die Latios (bzw. Latias) jagen. Kämpfe gegen sie und lande anschließend im?Aquaresort. Du wirst direkt von einer Frau mit dem Namen Pegasus begrüßt.?Diese sagt dir, dass sie alle Vogel-Pokemon, die du über den Wolken fängst,? bei ihr lagern und jeder Zeit einsehen kannst.

Gehe nun nach links um ins Zentrum des Aquaresorts zugelangen. Dort erhälst du eine kleine Einweisung. Das Haus des Teppichwebers ist links. Im Haus des Webers ist niemand. Gehe?daher wieder nach draußen. Dort siehst du eine Szene mit Doktor Edward und?einem aufgebrachten Mann, de Suicune gesehen haben soll. Es fällt auch der?Name Webold, der Teppichweber. Lade daher ggf. deinen FangKom auf und verlasse?die Stadt nach Norden.

Gehe nun nach links weiter, da der Weg nach oben?versperrt ist. Du gelangst in eine Sackgasse, die du nur mit Raikou bezwingen?kannst. Gehe dann weiter bis du in den nächsten Bereich gelangst. Gehe im?nächsten Gebiet den Weg entlang, achte auf die herabfallenden Forstellkas, und?gehe dann nach unten weiter. Im alten Aquädukt angekommen, erzählt dir ein? Mann, dass sich die Pokenapper ganz in der Nähe befinden. Damit startet auch?gleich schon die 8. Mission "Besänftige Suicune". Rufe nun Raikou zu dir und?springe in das untere Gebiet. Setzt hier Brülle ein, indem du, wenn Raikou?still steht, auf ihn klickst, oder Y drückst. Es erscheint in Pii. Du findest?eine instabile Wand vor, welche die Fähigkeit Tackle zwei mal verlangt. Gehe?in das linke Gebiet um mit Brüller ein Chelcarain zu finden.

Mit diesem Pokemon und Granbull kannst du die Wand zerstören. Im nächsten Gebiet siehst?du wie zwei Napper Suicune ärgern. Diese greifen dich aber direkt an. Gehe?nach dem Kampf nach rechts weiter. Fange ggf. das Aquana und gehe dann den Weg?weiter. Du findest einen Speicherpunkt und den Eingang zu einem unterirdischen? See. Unterwasser musst du bis nach ganz unten tauchen. Dort siehst du, wie die?Pokenapper dir den Weg versperren. Die Wegsperre kannst du nur mit zwei mal?Zerschneider beseitigen, welche wiederum nur die zwei verschreckten Saganabyss?besitzen. Fange zunächst das Saganabyss, dass ganz oben beim Eingang schwimmt.?Dieses ist "leicht" zu fangen. Das zweite jedoch, welches ganz unten schwimmt,?ist auf normalen Wege nicht zu fangen.

Bereichere dein Team erst mal mit zwei? Aalabyss mit denen du dann den Felsbrocken, der im Zentrum des Sees hängt,?abbrichst. Schwimme dann nach rechts nehme die Stromschnelle und tauche weiter?bis du das Saganabyss in eine Sackgasse geführt hast. Zerstöre, nachdem du?beide Saganabyss hast, die Sperre und schwimme in den nächsten Bereich. Hier?siehst du nur eine kurze Szene mit den Nappern. Schwimme einfach nach ganz?unten und schon nimmst du die Verfolgung auf.

Nachdem du die Napper gefangen?hast kommt es noch zu einem kleinen Kampf. Nach dem Kampf wirst du auch schon?von Sonja (bzw. Julian) an die Wasseroberfläche gerufen, da Suicune erschienen?ist. Wieder oben angelangt setze dich auf Raikou und verfolge Suicune erst nach?links unten und dann nach oben. Du siehst nun eine weitere Szene mit Nappern?und Suicune, wie sie Suicune mit dem Fangstrahler einfangen wollen. Nun musst?du gegen Suicune kämpfen. Der Kampf ist relativ einfach und kaum mit dem Kampf?gegen Entei zu vergleichen. Nachdem du Suicune besänftigt hast, erscheint auch?schon Webold am anderen Ende des Flussufers. Gehe nun zum Anfang des alten?Aquäduktes und rufe Suicune herbei.

Auf Suicunes Rücken kannst über?Wasserstraßen laufen. Springe ins Wasser und gehe weiter nach links und nehme?dann den mittleren Weg nach links um zu Webold zu gelangen. Die Mission ist?damit geschafft und du erhälst 50 Ranger-Punkte. Zurück in Webolds Haus kommt Delia herein und ihr versucht den Aufenthaltsort?von Arktos ausfindig zu machen. Nachdem ein Missverständnis bei Pichu?aufgetreten ist und es verärgert Funken sprüht, merkt ihr, dass der?Arktos-Teppich eine Geheimbotschaft besitzt. Nach kurzer Studie von Delia?wisst ihr nun, dass Arktos auf dem Monte Sorbeto lebt, der ganz in der Nähe?vom Aquaresort lebt.

Vor Webolds Haus kommt es zu einem Treffen mit der?Teegesellschaft. Nun begibst du dich auf den Weg zum Monte Sorbeto, indem du?die Stadt wieder nach Norden verlässt, diesmal jedoch weiter nach Norden?gehst.

Mission 9: Beschütze Arktos

Nachdem du den Monte Sorbeto betrete hast, beginnt auch schon die 9. Mission. Du triffst auch auf zwei Pokenapper, die dir zeigen,? wie und wo du dich vor den Schneelawinen schützen kannst - hinter den ?Steinsäulen. Nachdem die Napper weggeschüttet sind, beginnt auch schon die ?zweite Lawine.

Du hast etwa 3 - 4 Sekunden Zeit, bevor nach dem Grummeln die?Lawine kommt. Schütze dich hinter weiteren Säulen. Gehe nun in den nächsten?Bereich. Du gelangst dann zu einer Hütte, wo du dich erholen kannst. Gehe nun?weiter. Du triffst auf Zinnoberauge und drei weiteren Pokenapper. Gewinne den?Kampf gegen die Napper und gehe den Weg weiter. In diesem Gebiet herrscht?wieder Lawinengefahr. Schütze dich daher wieder hinter den verschiedenen ?Steinsäulen. Gehe im nächsten Gebiet den Weg entlang, bis du auf weiter drei?Napper triffst. Besiege sie wie gewohnt. Gehe nun durch den rechten Eingang,?fange dir zwei Panpyro und nehme dann den linken Eingang. Dort triffst du auf?einen vereisten Stein, den du mit zwei mal Brand schmelzen kannst. Fange dir?nun, wenn du das nicht schon getan hast, das Schlapor vor der Höhle und?zerstöre damit dem Stein.

Im nächsten Gebiet läufst du auf einer Eisfläche.?Gehe daher ruhig und behutsam vor und nehme bei der Abzweigung den oberen Weg.?Achte auf die herabfallenden Eiszapfen und darauf, dass du nicht runterfällst,?denn dann landest du wieder am Anfang. Oben angekommen musst du noch gegen?zwei Pokenapper kämpfen. Nachdem Kampf musst du an dem Stein das Symbol von?Suicune einsetzten. Nun steht dir der Weg zu Arktos frei. Oben angekommen?musst du gegen Zinnoberauges Tornupto kämpfen, welches es in sich hat.

Leider?haben die Napper das Arktos bereits aufgeweckt, sodass Zinnoberauge zufrieden?flieht. Du hast die Mission geschafft und erhälst 50 Ranger-Punkte. Gehe nun?zu Taluga zurück. Nachdem du Taluga alles erzählt hast solltest du ihm folgen und nach Kokonuba?gehen. ??In Kokonuba erwartet uns das Regenbogenfest. Zu allem dem bist du noch der?Hauptdarsteller und musst du den Regenbogenkelch aus der Feilblatthöhle?hohlen.?? Nehme am besten den "Ausgang" der Feilblatthöhle, damit du schneller am?Türchen bist, welches bisher den Prüfungsraum verschlossen hat.

In dem Raum?erwartet dich ein kleines Rätsel, dass darin besteht alle Felder einmal zu?betreten - nicht mehr und nicht weniger. Starte beim Feld unten links, gehe?bis nach ganz rechts, dann bis nach ganz oben, dann bis nach ganz links, zweit?Felder runter, eins rechts, eins hoch und dann noch das letzte Feld betreten.?Gehe nun nach Kokonuba zurück, wo dich die Party des Regenbogenfestes?erwartet. Am nächsten Morgen bist du in Bukkas Haus, wo Pichu das letzte Mal die Ukulele?verbessert bekommt. Sie hat nun die maximale Intensität erreicht. Nun kommt? Moritz hereingestürmt und sagt, dass du schnell zu Talugas Haus kommen sollst.??Taluga liegt in seinem Haus bewusstlos am Boden. Er wacht jedoch schnell? wieder auf, und erzählt dir, dass Nema und Delia von Pokenappern entführt?worden sind und als Geiseln gehalten werden.

Er fügt noch hinzu, dass er einen?blauen und roten Anzug gesehen hat, bevor er bewusstlos geschlagen worden ist.?Nema hat jedoch einen Peilsender an ihr angebracht, sodass du das Signal?verfolgen kannst. Sie befinden sich in den Silberfällen auf der Isla Sophita.?Schnappe dir also ein Staraptor und fliege zum Aquaresort.


Mission 10: Rette die anderen Ranger!

Auf der Isla Sophita angekommen musst du vom Aquaresort aus nach Norden gehen?und dann mit Suicune nach Westen über das Wasser laufen. Nach zwei weiteren?Gebieten erreichst du die Silberfälle wo du auch eine kleine Einführung?erhälst. Weiche den Kanivanha aus und gehe den Weg weiter bis du zu den?Silberfällen gelangst. Gehe nach links aus dem Wasser und hinter dem?Wasserfall entlang. Nun beginnt die 10. Mission "Rette Nema Delia".

Du wirst direkt in den Oblivia-Ruinen von einem Pokenapper angegriffen. Gehe danach den?Raum weiter. Dort solltest du zuerst den ganz rechten Gang nehmen, denn dort?erhälst du ein Alpollo, welches den Psychowürfel im mittleren Gang zerstören?kann. Gehe nun durch die Tür. Im nächsten Raum erwarte dich direkt ein?Geharnischter, den wir schon aus dem Vergangenheit von Celebi kennen. Besiege?seine zwei Knarksel. Nun ruft der Geharnischte noch Lepumentas dazu, die dir ?das Weiterkommen erschwären. Du siehst noch durch welche Tür der Geharnischte?den Raum verlässt.Die Lepumentas sind im Prinzip wie die Zwirklop: Sie haben?einen Radius um sich, den du nicht betreten darfst, denn dann wirst du wieder?zum Eingang teleportiert. Jedoch sind die Lepumentas wesentlich schneller,? wendiger und undurchschaubarer als die Zwirklop. Sehe dich also vor. Gehe?zuerst nach links, verstecke dich in dem kleinen Spalt, bis die Lepumentas?vorbei sind und gehe dann nach rechts weiter.

Gehe dann nach unten und an der?Gabelung musst du den Weg nach links nehmen. Laufe bis nach ganz oben bis du?wieder ein kleinen Spalt findest. Gehe dann, wenn alle Lepumentas vorbei sind?nach oben und dann nach rechts. Gehe nun nach rechts und am Ende nach unten.?Verstecke dich ggf. erneut in dem Spalt und gehe dann nach unten weiter. Du?hast nun de Ausgang erreicht, durch den der Geharnischte gegangen ist. Besiege?im nächsten Gang den Pokenapper und speichere (es erwartet dich jedoch kein?Legendäres Pokemon). Im der nächsten Halle empfängst du einen Funkspruch von?Nema. Du siehst bunte Knöpfe am Boden. Betritts du einen, kannst du über alle ?Platten der selben Farbe gehen. Der Rest geht wieder runter. Gehe zuerst nach?rechts und betrete den gelben Knopf. Gehe nun über die Platten bis du zu dem?grünen Knopf gelangst. Bestätige ihn, damit du über die grüne Platte nach?links und dann nach oben gehen kannst.

Betrete nun hinter der grünen Platte?den blauen Knopf. Gehe jetzt wieder runter bis zum Start und noch weiter.?Betrete dann den roten Knopf. Gehe über die rote Platte bis zu einem?Geharnischten. Besiege diesen und gehe dann weiter. Du bist nun am Ausgang.?Zwei Gebiete weiter fordern dich zwei Geharnischte zum Kampf heraus. Nach dem?Kampf blockiert ein Psychobündel den Weg, welches 4 mal Psi-Kraft benötigt. Gehe nun entweder nach rechts oder nach links. Auf beiden Wegen findest du?zwei Pokemon mit der entsprechenden Fähigkeit. Hinter dem Psychobündel und dem?Speicherpunkt erwartet dich ein Raum mit einem großen roten Tor. Das Gefängnis?von Nema und Delia. Dir schicken nun Leute von hinter dem Tor vier Magby,?danach sechs Geckabor und danach noch acht Tanhel entgegen.

Nun schlüpft Pichudurch eines der Löcher und öffnet von hinten das Tor. Dich erwartet nun ein?weiterer Bosskampf. Du findest nämlich einen Mann im violetten Outfit vor, der?sich als Purpurauge vorstellt. Bekämpfe Purpurauges Knackrack. Danach rettet?der immer noch verletzte Taluga Nema und Delia und du erfährst, dass dein?nächstes Ziel Zapdos sein wird. Nun hast du die Mission geschafft und erhälst?50 Ranger-Punkte.Zurück in Talugas Haus erfährst du mehr über das, was in den Oblivia-Ruinen?geschehen ist und den Aufenthaltsort von Zapdos - die verlassene Isla?Latonera. Danach rüstet Nema deinen FangKom mit noch einer Power-Ladung auf.? Damit kannst du, wenn du die Fanglinie zwei mal auflädst, Pokemon noch?schneller besänftigen.


Mission 11: Löse das Rätsel der Steine!

Fange dir nun ein Staraptor (wenn du noch keines hast) und fliege zur Isla?Latonera, die nördlich der Isla Remboga und östlich der Isla Sophita liegt.?Über der Isla Latonera angekommen siehst du, wie die Pokenapper Latios (bzw.?Latias) verfolgen. Du kannst sie jedoch anlenken und Latios (bzw. Latias)? flieht in diesem Moment.

Danach musst du noch gegen einige Pokemon der Napper?antreten. Nach dem Kampf fliegst du direkt in ein Gewitter herein, welches?über der Isla Latonera ist. Du kannst somit nicht landen. Du erhälst jedoch?eine Nachricht, dass du auf der kleinen Isla Tikulela landen kannst, die etwas?nördlich von der Isla Latonera liegt Auf der Isla Tikulela angekommen hörst?du ein aufklärendes Gespräch Delia. Danach startet die 11. Mission "Löse das?Rätsel der Isla Tikulela". Fliege danach zu allen Orten, die auf der?steinernen Karte hinter dir markiert sind - zuerst zur Isla Fayadeira. Dort?triffst du, vor dem kleinen Stein, auf drei Pokenapper, die dich etwas zögernd?angreifen.

Danach hast du den zweiten Stein markiert und auf der Minikarte?wird die Isla Fayadeira mit der Isla Tikulela verbunden. Dein nächstes Ziel?ist nun die Isla Sophita. Verlasse zunächst das Aquaresort nach Norden und?gehe dann auf den Sophita-Landweg. Dort triffst du auf einen Pokenapper in?Begleitung eines Geharnischten. Nach dem Kampf leuchtet nun die Isla Sophita?auf und der Strich verbindet sich nun auch mit dieser. Fliege nun zur Isla?Dolcevi. Dort findest du den vorletzten Stein. Nachdem auch die Isla Dolcevi?markiert wurde bleibt nur noch ein Punkt unbeleuchtet. Dieser liegt mitten im? Meer östlich von der Isla Sophita. Fliege nun zu diesem Punkt.

Dort wirst du?entscheiden besser mit dem M.S. Ranger dort hinzuschwimmen, als zu fliegen.?Fliege nun Nach Villa di Agonal und spreche mit Moritz. Dieser wird natürlich?die M.S. Ranger sofort bereit machen, sodass du zum besagten Punkt fahren?kannst. Dort angekommen tauchst du ins Wasser. Nach dem Kampf leuchtet nun die Isla Sophita?auf und der Strich verbindet sich nun auch mit dieser. Fliege nun zur Isla?Dolcevi. Dort findest du den vorletzten Stein. Nachdem auch die Isla Dolcevi?markiert wurde bleibt nur noch ein Punkt unbeleuchtet. Dieser liegt mitten im? Meer östlich von der Isla Sophita. Fliege nun zu diesem Punkt.

Dort wirst du?entscheiden besser mit dem M.S. Ranger dort hinzuschwimmen, als zu fliegen.?Fliege nun Nach Villa di Agonal und spreche mit Moritz. Dieser wird natürlich?die M.S. Ranger sofort bereit machen, sodass du zum besagten Punkt fahren?kannst. Dort angekommen tauchst du ins Wasser. Moritz fährt dich, auf der M.S. Ranger angekommen, zurück nach Villa di?Agonal. Von da aus musst du zurück zur Isla Tikulela fliegen.??

Auf der Isla Tikulela kommt es zu einer Szene mit Latios (bzw. Latias), die?darin endet, dass du dir das Staraptor auf der Inseln fangen musst und Latios?(bzw. Latias) hinterher fliegst. Es kommt zu einem Bosskampf. Da du über den?Wolken keine Unterstützung hast, wird es relativ schwer, Latios (bzw. Latias)?einzufangen. Sobald du Latios (bzw. Latias) besänftigt hast, erhälst du 50?Ranger-Punkte, da du die Mission beendet hast.

Nun kannst du auch immer wann?du willst und kannst Latios (bzw. Latias) zu Hilfe rufen, damit du auf seinem?Rücken fliegen kannst, indem du sein Symbol in den FangKom zeichnest -?Staraptor ist mittlerweile out. Wieder festen Boden unter den Füßen wird er?dir direkt wieder weggenommen, denn du solltest direkt wieder Latios (bzw.?Latias) zu Hilfe rufen.


Mission 12: Beschütze Zapdos

Über den Wolken erhälst du eine kleine Einführung zu Latios (bzw. Latias).?Dort erfährst du u.a., dass du durch zweimaliges berühren des Touchscreen?schneller fliegen kannst und dass Latios (bzw. Latias) manchmal im Kampf -?natürlich nur über den Wolken - erscheint und du es wie das Ukulelen-Pichu?nutzen kannst. Dabei lässt Latios (bzw. Latias) einen Wirbelsturm entstehen,?der alle Pokemon in der Mitte des Bildschirmes hält.

Fliege nun zu Isla?Latonera und durch das Gewitter. Auf dem Monte Latonera angekommen startet?dich 12. Mission "Spüre Purpurauge auf". Gehe nun in den Berg hinein. Gehe den?Weg entlang bis du zum oberen rechten Ausgang gelangst. Dahinter musst du?gegen zwei Napper antreten. Nach dem Sieg werden dir die Blitzeinschläge?auffallen. Ähnlich wie beim Monte Sorbeto musst du dich vor den "Angriffen"?schützen, indem du dich auf die kleinen Plattformen auf dem Wasser rettest. Im? nächsten Bereich triffst du auf zwei Geharnischte. Hipoterus, das sich im?mittleren rechten Raum um die Maschinenwand zu zerstören, die etwas weiter?liegt. Im obersten Raum befindet sich ein Elevoltek, welches du neben dem?Voltenso benötigst, um die Elektrowand zu beseitigen. Dahinter triffst du auf?einen Pokenapper.

Nach dem Sieg und im nächsten Bereich siehst du wieder die?Blitze. Rette dich, wie zuvor, auf den Platten im Wasser. Schnappe dir im?nächsten Bereich das Snibunna bzw. eines der Skorgo unten links damit du den?Metallzaun beseitigen kannst. Hinter dem Zaun triffst du auf einen?Geharnischten der dich mit acht Lektroball angreift. Allerdings greifen dieses?so gut wie nie an und sind daher sehr leicht zu fangen. Im nächsten Flur?findest du wieder eine Steintafel, die du, wie Sonja (bzw. Julian) dich auch?darauf hinweist, mit Raikous Symbol öffnen kannst. Dahinter, in Zapdos?Ruhestätte, siehst du, wie Purpurauge Zapdos wecken möchte. Er schickt zuerst?zwei Geharnischte auf dich, danach noch einen einzelnen. Danach hetzt?Purpurauge sein Metagross auf dich, welches es echt in sich hat. Fast den?ganzen Kampf über setzt es Attacken ein, einige sogar Flächendeckend.

Sollte? es "nur" die drei Energiekugeln um sich haben, die wie ein Schutzschild?wirken, umkreise es auf jeden Fall. Nach dem Kampf ist es jedoch noch nicht?vorbei. Du erhälst zwar 50 Ranger-Punkte, aber anstatt den Untergang von den?Pokemon Napper zu feiern, taucht eine sonderbare und mysteriöse Person in?einem komplett verglasten Donnergleiter auf, die du aber von außen nicht?erkennen kannst. Diese feuert Purpurauge, da er Zapdos nicht ganz erweckt hat?- das beendet diese Person jedoch noch. Du nimmst nun die Verfolgung der?mysteriösen Person auf. Die Verfolgung endet in den Oblivia-Ruinen wo du siehst, wie Coco von einigen?Geharnischten abtransportiert wird. Folge diesen. Im nächsten Raum erwarten?dich schon zwei Geharnischte. Nach dem Kamp gehe in den nächsten Raum. Dort,?wo die Wandmalereien waren. Du findest nun einen Durchgang, der vorher noch?nicht da war. Gehe durch diesen.

Im nächsten Raum erwarten dich nicht nur? Geharnischte. Zwar sind diese auch da, jedoch ist die Teegesellschaft auch?anwesend. Nach einigen Verwirrungen und siehst? du, wie die Teegesellschaft mit Hilfe der Macht der dunklen ?Festung die gesamte Isla Dolcevi verschwinden lassen.

Du siehst du nun weitere ?Szenen in ganz Oblivia. Versuche nun zur fliegenden Festung zu gelange. Jedoch?wird dir das, wegen des Schutzschildes, welches durch die unschuldigen Pokemon ?Lavados, Arktos und Zapdos erhalten bleibt. Fliege nun zurück zu Talugas Haus.


Mission 13: Zerstöre die dunkle Barriere

In Talugas Haus errechnest du dir mit Hilfe von Delia eine Lösung für das?Problem, das Schutzschild der Festung zu durchdringen. Dazu musst du jedoch?zurück nach Kokonuba. Genauer zurück zu Bukka. Die 13. Mission "Deaktiviere?den Schutzschild der Festung" ist nun eröffnet.??

Bukka wird dir erzählen, dass am Regenbogenfest gar nicht der echte Kelch?verwendet wurde - ein Attrappe. Der echte Kelch soll am Ende der echten?Prüfung zu finden sein. Gehe also durch die Feilblatthöhle und durch den?kleinen Prüfungsraum. Bukka wird dir das Tor öffnen. Im nächsten Raum musst du?60 Sekunden den Attacken der Pokemon ausweichen ohne das dein FangKom-Energie?auf 0 sinkt. Allerdings kommen nach den vier Glutexo noch Blitza und danach?noch vier Shnebedeck hinzu. Im nächsten Raum musst du über Platten laufen, wo in regelmäßigen Abständen?Stacheln aus dem Boden kommen. Präge dir das Intervall ein und laufe bis zur?nächsten Steinplatte.??

Die nächste Prüfung ist die selbe wie beim Regenbogenfest - nur schwerer.? Starte am unteren Feld und gehe bis nach ganz links, dann zweimal hoch, jetzt?eins nach rechts, eins hoch und dann wieder eins nach links. Gehe nun eins?nach oben und dann nach ganz rechts. Gehe nun eins runter, eins nach links,?noch mal eins runter, eins nach links, eins runter, eins nach rechts, noch?eins runter und schließlich noch nach oben.Die nächste Prüfung ist etwas zum ausprobieren. Betrittst du eine Feld wirst?du in die Richtung geschoben, in die die Pfeile zeigen. Nimmst du Umwege?gelangst du zu verschiedenen Pokemon. Um den kürzesten Weg zu nehmen musst du?zuerst die linken Pfeile nehmen, die nach oben zeigen. Nehme dann den ?mittleren Pfeil nach links und nun den oberen Pfeil der nach rechts zeigt.?

Hinter dem Rasaff musst du den oberen Pfeil nehmen. Schon bist du am Ziel.??Die nächste Prüfung ist gleichzeitig die letzte. Du musst lediglich ein Absol?besänftigen. Danach erhälst du den richtigen Regenbogenkelch. Zurück in Kokonuba erfährst du, dass auch der Regenbogenaltar ein Duplikat?ist. Wo der richtige Regenbogenaltar ist, weiß niemand. Du erinnerst dich ?jedoch an ein Ereignis, welches du erlebt hast - dein erstes Ereignis in?Oblivia. Nachdem der SLS die Koordinaten herausgefunden hat, musst du nach?Villa di Agonal kehren um mit Moritz und der M.S. Ranger zur besagten Stelle?zu fahren.??

Sobald du an der Stelle angekommen bist, wo der Altar sein soll, tauchst du?ins Wasser hinab. Eigentlich musst du nicht mehr machen, als runter zu?schwimmen. Sobald du den Regenbogenalter erreichst reagiert dieser mit dem?Regenbogenkelch. Du wirst nun in den Himmel getragen - dort kommt Sophia (bzw.?Julian) auch noch hin - wo du auch schon gegen Ho-Oh kämpfen musst. Ho-Oh ist?ein anspruchsvoller Gegner, denn es fliegt oft ganz schnell über den?Bildschirm, was eine maximale Einkreisung von 10 fast unmöglich macht.?

Erschwert wird das noch von den Flächendeckenden Attacken die Ho-Oh einsetzt.?Nachdem du Ho-Oh besänftigt hast, erhälst du das Symbol von Ho-Oh. Zum Schluss?befreit Ho-Oh noch die drei Vogel-Pokemon aus den Machenschaften der?Teegesellschaft womit gleichzeitig der Schutzschild deaktiviert wurde. Du?erhälst durch das abschließen des Mission noch 50 Ranger-Punkte.


Mission 14: Die Himmelsfestung

Rufe nun Latios (bzw. Latias) um dich auf den Weg zur fliegenden Festung zu?machen, die im über dem Zentrum von Oblivia schwebt. Dort angekommen wirst du?von der Festung beschossen. Weiche zunächst nur den Schüssen aus und?besänftige anschließend alle Pokemon. Danach, der Abstand zu Festung beträgt?nur noch 500m, wirst du erneut beschossen. Nun kommen neue Schussarten dazu:? Ringe. Fliege am besten durch die Ringe und weiche ihnen nicht aus.

Danach? musst du erneut ein paar Pokemon einfangen. Anschließend musst du dich, die?Distanz beträgt nur noch 250m, erneut im Ausweichen üben. Diesmal kommen?kreuzartige Schüsse dazu - einfach ausweichen. Am Ende kommen noch mega?Schüsse die fast die gesamte Fläche des Bildschirmes bedecken - außer den?Ecken. Fliege also immer in eine Ecke, wenn auf dich geschossen wird. Danach? gelangst du zur Festung. Auf der Festung angekommen merkst du, dass der Eingang zu weit entfernt liegt,? als dass man ihn einfach betreten kann. Nun beginnt auch die 14. Mission ?"Bewahre den Frieden in Oblivia". Um die Harnischstatue zu aktivieren? benötigst du zwei Pokemon mit der Psi-Kraft. Auf der linken Seite findest du?ein Traunmagil. Gehe zunächst auf den ersten Teleporter. Benutze nun den?Teleporter rechts. Und nehme jetzt wieder den rechten Teleporter, damit du zu?Traunmagil gelangst.

Dahinter führt dich ein anderer Teleporter zurück zum ?Eingang. Auf der rechten Seite findest du auch ein Traunmagil. Betrete eine?Plattform um zu einer anderen Platte zu gelangen. Im ersten Moment klingt das? kompliziert, jedoch kann man sich eigentlich nicht verlaufen. Es führen dich ?lediglich einige Plattformen in eine Sackgasse. Gehe dann einfach zurück. ?Aktiviere mit Hilfe der beiden Traunmagil die Harnischstatue, damit du den ?Eingang zu Festung betreten kannst. Direkt im ersten Raum erwartet dich ein Geharnischter und im zweiten ein?zweiter. Besiege die beiden einfach. Gehe im nächsten großen Raum zuerst nach?oben rechts und fange dort das Toxiquak. Gehe dann nach oben links, besiege?den Geharnischten und zerstöre mit Hilfe von Toxiquak den Eisenblock. Bevor du?jedoch durch den Gang gehen kannst, musst du dich noch gegen einen vierten?Geharnischte beweisen.

Im nächsten Raum triffst du auf den fünften?Geharnischte. Außerhalb der fliegenden Festung ist nichts besonderes, außer?ein Ampharos. Gehe also die Treppe hoch und besiege alle vier Geharnischten.?Nun siehst du eine Szene, in der sich die Teegesellschaft auf deinen Anschlag?vorbereiten. Danach findest du dich vor einem großen Tor wieder. Zum Glück?kommen nun auch Taluga und Nema, die dich etwas unterstützen werden.

Taluga? will sehen, ob er etwas außerhalb an der Festung etwas machen kann und Nema? steht bereit um deinen FangKom aufzuladen. Um das Tor zu öffnen musst du alle? drei Mitglieder der Teegesellschaft besiegen. Gehe am besten zuerst in den?linken Raum - Coco hinterher. Im ersten Raum musst du den linken oberen Gang nehmen, da der andere Weg durch?Starkstrom versperrt wird. Jedoch fällst du an der Seite der Festung runter?und landest im unteren Stockwerk. Gehe nun wieder in die Festung herein. Du?siehst das Legendäre Pokemon Mewtu in einer Flüssigkeit schlafen. Gehe nun die?Treppe hoch. Du bist wieder bei Sonja (bzw. Julian). Mittlerweile sind drei?Schalter erschienen. Sonja (bzw. Julian) ratet dir, den mittleren Schalter zu?nehmen.

Unterlasse das und nehme am besten gleich den untersten, der die ?Statue entfernt. Die anderen beide sind Fallen. Nun steht dir, durch ein?Missgeschick von Sonja (bzw. Julian) ein weiterer Gegenstand im Weg, den?jedoch Frosdedje beseitigen kann. Nun drückt Sonja (bzw. Julian) einen?Schalter der eine Falle auslöst. Renne am besten, wenn die Stacheln bei dir?enden und wieder vorne anfangen, gleich los. So solltest du zwischen dem?letzten und vorletzten Stachelfeld von unten durchkommen, während die Stacheln?über dir sind.

In nächsten und letzten Raum erwartet dich Sonja und stellt dir?einige Fragen, damit sie erfährt, ob du der richtige oder der anderen Julian?der Wahre ist. Antworte zuerst zweimal mit Ja und dann mit Nein. Danach musst?du gegen Coco, die Verkleidungskünstlerin, und ihr Ditto kämpfen. Ditto?verwandelt sich während des Kampfes in die drei Hunde-Pokemon Raikou, Entei?und Suicune. Da Ditto fast ständig Attacken der jeweiligen Pokemon einsetzt,?die proportional zu deinem Vorschritt im Spiel verstärkt wurden, solltest?Ditto einkreisen, wenn es mal Ditto ist. Nach dem Kampf erscheint das erste? Symbol auf der Tafel. Lade nun deinen FangKom auf und gehe in den rechte Raum?- Hokus hinterher.??

Gleich im ersten Raum erwartet dich Hokus und zaubert dich über die Wolken.?Gehe nun am besten nach oben rechts und passe auf, das du noch nicht einmal in?die Nähe einer Lücke kommst. Oben rechts angekommen zaubert Hokus dein Pichu?in eine von vier Boxen die er dann auf der ganzen Wolke verteilt. Um eine?Kiste zu öffnen benötigst du ein Pokemon mit der Fähigkeit Psi-Kraft, die alle?Pokemon auf der Ebene besitzen. ange dir eines um eine Kiste zu öffnen. Pichu?befindet sich in der Kiste unten rechts. Danach kannst du durch den Ausgang?oben rechts gehen. In diesem Raum erwartet dich Hokus der dir nun noch einen?Zaubertrick zeigt. Er zaubert dich auf dein Latios (bzw. Latias).

Dabei? erscheint Hokus vor dir - riesig. Genauso ist sein Iksbat - riesig. Das macht?es auch so schwer es einzukreisen. Da es eine große Fläche des Bildschirmes?bedeckt ist es schwer es lange einzukreisen, da es sich dazu noch relativ?schnell bewegt und Attacken einsetzt - riesige.

Nachdem du den Kampf gewonnen?hast erscheint das zweite Symbol auf der Tafel. Lade nun deinen FangKom bei?Nema auf und gehe in den oberen Raum - Axel hinterher.In diesem Raum meldet sich direkt Axel zu Wort. Du musst den roten und blauen?Schalter drücken, damit du zu Axel gelangst. Kämpfe dich durch die großen, oft?aufgebrachten und starken Pokemon zu den zwei Schaltern. Danach kannst du den?Teleporter unter der Plattform benutzen, auf der Axel eben gestanden hat, um?auf diese zu gelange.

Dahinter erwartet dich auch schon Axel mit dem?schwierigsten Gegner von den drei Membern der Teegesellschaft - gegen, das?eigentlich verbannte Pokemon, Regigas. Bei jedem Schritt von Regigas entsteht?eine Druckwelle, was das Einkreisen, bei zu kleinen Fangkreis erschwärt.?Regigas ist zwar langsam und setzte selten Attacken ein, die das ganze?Spielfeld betreffen, achte jedoch auf seine Stampfattacke, die fast drei viertel des ?Bildschirms bedeckt.

Nach dem Kampf erscheint das letzte Symbol auf der Tafel.?Du kannst somit nun zu Meisterdieb Ed. Zuerst solltest du dich jedoch aufladen?und das (relativ umfangreiche und große) Symbol in deinen FangKom einspeisen?und eine lange Wendeltreppe hinauf. Nach langem Gerde, bei dem wir einiges erfahren, das aber so ist, greift dich?Ed mit dem Mewtu an, welches du eben noch gesehen hast. Der Kampf gegen Mewtu?ist fast schon zu einfach, sodass man schon eine Vorahnung erhält was danach?passiert. Nach dem Kampf will Ed die Isla Remboga zerstören. Will. Denn Taluga?hat die Energiekugeln deaktiviert sodass die Inseln gerettet bleibt. Nun?erscheint wieder Purpurauge, der es anscheinend noch immer nicht wahr haben?kann, dass Ed ihn gefeuert hat.

Somit klaut er Ed die goldene Rüstung. Dann?kommt es noch zu einer gewagten Rettungsaktion von Taluga und dem Kampf gegen?das zweite, starke Mewtu. Diesmal hat Mewtu einen lila Nebel um sich, den du?nicht berühren darfst. Achte auch auf dir vielen Flächendeckenden Attacken,?die Mewtu einsetzt, wie die Laserstrahlen die vom Himmel herabkommen oder den?Laserstrahlen, die sich jeweils um 360° drehen.

Das macht eine Power-Aufladung?nicht möglich. Nachdem Kampf beginnt die Festung abzustürzen. Durch die?Nachricht von Delia, das Ho-Oh die Festung sogar retten kann, musst du sofort?das Symbol von Ho-Oh eingeben. Danach hast du die Oblivia-Region vor ihrem?Untergang gerettet und wirst von Bukka (am Steuer) und Moritz abgeholt.??

Damit ist die Hauotgeschichte beendet.