Komplettlösung Pokémon Ranger: Spuren des Lichts/Hauptgeschichte

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
Nebenmissionen


Prolog

Julian Sonja

Zuerst wählst du aus, ob du ein Mädchen oder einen Jungen spielen möchtest. Dies hat nur minimale Auswirkungen auf den Spielverlauf, wie etwa Latios (Junge) oder Latias (Mädchen). Wenn du dein Geschlecht ausgewählt hast, verwickeln dich die Pokénapper, die dabei sind ein Latios oder ein Latias zu fangen. Nun kommt es auch gleich schon zu dem ersten Fangversuch. Du musst ein Taubsi fangen.

Nach dem Fangversuch bekommst du eine Bewertung. Diese fällt je nach Fangversuch gut (A oder sogar S) oder schlecht (C) aus. Dazu tragen mehrere Kriterien bei, wie z.B. wie viele Kreise du hintereinander um das Pokémon geschlossen hast oder ob du Schaden durch den Angriff eines Pokémon bekommen hast. Die Bewertung hat auch Einfluss auf die EP, die du nach dem Kampf bekommst.

Isla Dolcevi

Nun schießen die Napper auf deinen Partner/in. Du beschützt sie/ihn und wirst dabei getroffen... Du stürzt daraufhin ins Meer. Im Meer klaut dir ein Mantirps deinen FangKom. Verfolge dieses in einem aufregenden Minispiel. Du musst das sehr konzentriert machen, weil Mantirps Blasen auf dich schießt. Je weiter du an ihn herankommst, desto schwieriger wird es!

Ukulelen-Pichu

Sobald du deinen FangKom zurückgeholt hast, erscheint ein riesiges U-Boot. Du siehst, wie die Pokénapper einige Pokémon auf der Isla Dolcevi einfangen. Du siehst nun in die Vergangenheit zurück. Prof. Hastings erklärt dir und Sonja, was es mit den Pokénappern auf sich hat. Ein weiterer Mitarbeiter der Ranger-Vereinigung, Moritz, erscheint. Du findest dich nun an der Südküste der Isla Dolcevi wieder. Anschließend kannst du deinen Namen für den Protagonisten bestimmen.

Gehe nun nach einer kleinen Einweisung nach Westen, an einer Speichereinheit vorbei, wo du dein Spiel regelmäßig speichern solltest, in einen neuen Bereich. Dort erwartet dich das angriffslustige Ukulelen-Pichu. Fange das Pichu nun in einem Fangversuch. Passe dabei auf die Attacken auf, die Pichu einsetzt. Sollte einer dieser Attacken die Fanglinie, die du ziehst, treffen, verschwindet diese und du verlierst an Energie. Wenn du keine Energie mehr haben solltest, fällst du in Ohnmacht.

Nachdem du Pichu besänftigt hast, erscheint ein Mann namens Bukka, der Schiffsbauer ist. Er lebt auf der Isla Remboga, die nördlich von der Isla Dolcevi liegt. Folge nun dem Weg nach Westen. Du wirst auf dem ganzen Weg vielen verschiedenen Pokémon begegnen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben. Um Aufgaben zu lösen, Personen oder Pokémon zu helfen oder Hindernisse aus dem Weg zu räumen, benötigst du immer die Fähigkeit eines deiner Pokémon. Solltest du die Fähigkeit eines Pokémon genutzt haben, verschwindet dieses. Fange auf deinem Weg unbedingt das Bisasam (oder das Sonnkern) um einen Baumstamm wegzuräumen, der dir im Weg steht. Fange nun das Ursaring, das im nächsten Gebiet steht. Daraufhin gesteht dir Bukka, dass er das Boot, mit dem er gekommen ist, nicht angebunden hat. Das Boot ist verschwunden. Du musst dir ein neues Boot besorgen, damit du die Insel verlassen kannst. Stoße dazu das Boot, das auf der höheren Ebene steht mit Hilfe von Ursaring ins Wasser herunter. Steige nun in das Boot und fahre mit Bukka und dem Ukulelen-Pichu, zur Isla Remboga.

Mission 1: Schütze die Pokémon vor den Nappers

Die Pokénapper

Auf der Isla Remboga angekommen, verfolgt das Ukulelen-Pichu einige Pokénapper auf ihren Donnergleitern. Als du bemerkst, dass Pichu verschwunden ist, machst du dich auf die Suche nach ihm und gehst gleichzeitig der Bitte von Flavio nach, im Teakholzbusch nach dem Rechten zu schauen. Damit nimmst du die erste Mission an. Gehe nun vom Hafen aus nach Norden um nach Kokonuba zu gelangen. Verlasse Kokonuba nun nach Nordwesten. Im nächsten Bereich wirst du vor dem Teakholzbusch gewarnt. Ignoriere jedoch diese Warnung und gehe direkt nach Westen in den Teakholzbusch hinein. Folge dem Weg und zerschneide den Holzklotz mit Hilfe von Hoothoot oder ähnlichen Pokémon.

Du wirst auf zwei Pokénapper treffen die dich zum Kampf herausfordern – dein erster Kampf. Ein Kampf ist wie ein Fangversuch: Umkreise die einzelnen Pokémon. Jedoch verschwinden die Pokémon direkt nach dem Kampf. Gehe nun, da das Ukulelen-Pichu die panischen Pokénapper verfolgt, nach Norden weiter, speichere ggf. an der Speichereinheit und betrete nun die Feilblatthöhle. Folge dem Gang und zerstöre den Stein bis du Pichu und Axel triffst. Folge nun Pichu. Du wirst erneut auf zwei Pokénapper treffen, die die Ukulele von Pichu zerbrechen und die Rune aus dem Stein entfernen. Besiege nun noch das Koknodon, dass die Pokénapper auf dich loslassen.

Nach dem Kampf siehst du noch eine Szene mit Raikou und den Pokénapper. Axel und Flavio erzählen dir dann noch eine Sage um Raikou. Damit hast du die erste Mission beendet und erhältst 50 Ranger-Punkte, die du später zur Individualisierung deines FangKom nutzen kannst. Gehe nun die Höhle entlang bis du dann zum Ausgang gelangst. Fange jedoch vorher noch das Koknodon, dass im Raum links vor dem Ausgang ist. Damit kannst du dann den großen Stein zerstören, der dir den Weg nach Kokonuba versperrte.

Kokonuba

Kokonuba

In Kokonuba angekommen, lernst du den behandelnden Arzt von Oblivia kennen – Doktor Edward. Die Leute in Kokonuba erzählen auch von einem aufgebrachten Raikou und von der Legende des Helden von Oblivias, der auf dem Rücken von Raikou reiten konnte. Gehe nun zu Bukka, der die Ukulele von Pichu reparieren kann. Jedoch benötigt er ein bestimmtes Holz, welches nur auf der Isla Dolcevi zu finden ist.

Du nimmst damit deinen ersten Auftrag an und begibst dich in Begleitung von Nick zur Isla Dolcevi. Spreche nun den Mann am Hafen an. Dieser wird dich zur Isla Dolcevi bringen. Gehe nun bis zu dem Stamm von das Ukulelen-Pichu vorher getanzt hat. Nick springt in den Baumstumpf, indem du das Holz findest, und schreckt dabei sechs Sonnkern auf. Fange alle sechs in einem Fangversuch und begebe dich zurück zu Bukka. Nick begibt sich sofort an die Reparatur der Ukulele und Flavio bietet dir in der Zwischenzeit einen Rundgang durch die Stadt an. Du wirst jedoch schnell zum Zeitstein gerufen, der merkwürdig leuchtet. Da das Licht sich nun bewegt, flüchten alle Bewohner. Es stellt sich heraus, dass das Licht das legendäre Pokémon Celebi ist. Beruhige es und es wird dich mit in die Vergangenheit bringen.

In der Vergangenheit lernst du Helio kennen. Dieser erzählt dir etwas über das Geschehen in der Vergangenheit. Jedoch trägt er Celebi wieder auf, dich sofort in die Gegenwart zu schicken. Da die Dorfbewohner geflüchtet sind, hat auch niemand etwas von dem kleinen "Zwischentrip" mitbekommen. Flavio erzählt dir dann, dass die Ukulele wieder repariert ist. Begebe dich also zurück zu Bukka. Bukka gibt dir auf, den Bezirksranger und seine geschickte Tochter, die sich mit Elektronik auskennt und daher deinen kaputten FangKom reparieren kann und an der Ostseite von Isla Remboga leben, zu besuchen. Begebe dich also nach Osten. Bevor du jedoch gehst, schließt sich noch jemand an – das Ukulelen-Pichu. Dieses kannst du nun in Kämpfen als Unterstützung einsetzen, indem du, wenn es auftaucht, auf es drückst. Damit besänftigt es die Pokémon in der Umgebung noch mehr. Gehe also nun nach Osten.

Mission 2: Suche das Napper Ufo

Der Lapras-Strand

Lapras-Strand

Am Lapras-Strand erwartet dich eine Konversation zwischen Nixi und der Tochter des Bezirkrangers. Beruhige danach Lapras und spreche Nixi erneut an, um auf Lapras zu steigen, und aus Meer hinauszuschwimmen, wo du die Suche nach dem versunkenen Donnergleiter startest. Deine Pokémon, die du am Land gefangen hast, musst du leider zurücklassen. Du kannst jedoch neue unter Wasser fangen.

Das Korallenmeer

Fange dir unter Wasser auf jeden Fall ein oder zwei Lampi und setze sie nicht ein – du wirst sie später noch brauchen. Schwimme bis nach unten bis du einen Donnergleiter siehst. Du kannst jedoch nicht an ihn, da er von einem Strudel versperrt wird. Suche dir ein Corasonn und breche mit Hilfe seiner Fähigkeit den Felsen über dem Strudel ab. Danach schnappt sich ein Seedraking den Donnergleiter und zieht ihn tiefer ins Meer – verfolge es. Du gelangst nach der Verfolgung in einen neuen, dunklen Bereich. Da du aber die Lampi dabei hast, wird der Raum um dich etwas erhellt. Einer der roten Punkte die du siehst, ist der Donnergleiter. Der Rest sind Tohaido, die dich angreifen. Nachdem du das Wrack gefunden hast musst du noch gegen zwei Tohaido kämpfen. Sobald du gewonnen hast, gelangst du automatisch an den Lapras-Strand. Dort erhältst du noch 50 Ranger-Punkte.

Talugas Haus

Talugas Haus

Nema, die Tochter des Bezirksrangers, bietet sich an, dich zu ihrem Zuhause zu geleiten. Gehe dazu einfach nach Osten. In der Krümmbucht siehst du erneut zwei Pokénapper und Raikou. Nach dem Kampf gegen die Napper solltest du nach rechts gehen und einen kleinen Stein zertrümmern. Unter dem Stein findest du ein Schalellos, welches du später noch brauchen wirst. Gehe nun weiter nach Norden in den nächsten Bereich. Im nächsten Bereich siehst du das Haus von Nema – in Flammen. Lösche das Feuer mit dem Karnimani, welches du vor dem Haus findest.

Das Feuer ist dadurch jedoch nicht gelöscht. Du benötigst nun drei Pokémon, die das Feuer löschen können. Benutze dazu die zwei Bamelin vor dem Haus und das Schalellos. Sobald die Feuerbrunst gelöscht ist, gehst du mit Nema in das Haus, wo sie auch deinen FangKom repariert. Du kannst nun deinen FangKom individualisieren. Dazu benötigst du deine Ranger-Punkte. Danach musst du nach Westen zum Funkturm auf dem Monte Latolato gehen. Hinter der Brücke kannst du dir ein Waaty fangen, das du zum Aufladen deines FangKoms nutzen kannst, dann gehe weiter nach Norden.

Mission 3: Befreie den Funkturm

Der Funkturm

Gehst du weiter, triffst du auf zwei Pokénapper die dich zu einem Kampf herausfordern. Nach dem Sieg gehst du den Weg weiter bis du zu einem stabilen Felsen gelangst, den du mit einem Bamelin, welche du vor Nemas Haus findest, zerstörst. Gehe im nächsten Bereich über die Brücke, besiege das Woingenau des Pokénappers und gehe dann weiter. Im nächsten Bereich stehst du auf dem Funkturmgelände und triffst den Pokémon-Ranger Taluga, Nemas Vater, der aufgebracht mit den Pokénappern redet, die dich danach zu einem Kampf herausfordern.

Danach geht ihr alle in eine Hütte, stellt euch gegenseitig vor (Talugas Frau heißt Delia und ist Archäologin), und du erhältst die nächste Mission "Befreie den Funkturm". Gehe nun nach links, speichere ggf. und gehe dann auf das Funkturmgelände. Auf dem Gelände erhältst du eine kleine Einweisung über aufgebrachte Pokémon. Diese sind lediglich angriffslustiger und schwerer zu fangen – mehr Punkte geben sie nicht. Wenn du weiter gehst, stößt du auf eine Barrikade, die du mit einem Skorgla, das sich in der Nähe befindet, zerschneidest. Dahinter triffst du auf einen Pokénapper. Hinter ihm führt eine Treppe in das nächste Stockwerk. Auf der nächsten Etage erfährst du, dass du die elektrischen Felder nur betreten kannst, wenn kein Strom läuft.

Der Funkturm

Gehe einfach zu Treppe vor der erneut eine Barrikade ist. Passe dabei auf, dass du nicht vom Strom getroffen wirst, da du dann Energie verlierst. Auf der nächsten Ebene erhältst du nur Durchlass durch ein Tor, wenn du es überladen hast. Pokémon, die diese Fähigkeit haben, sind unter anderen Voltobal und Sheinux, welches du rechts findest. Hinter dem Tor erwarten dich drei Napper. Nach dem Kampf kannst du auch schon eine Ebene höher gehen. Auf dieser Ebene herrscht starker Wind, der dich in eine bestimmte Richtung schiebt. Hinzu kommen noch die langen elektrischen Felder.

Gehe einfach nach unten, über das elektronische Feld und bei der ersten Abzweigung nach rechts und dann bei der zweiten nach oben. Dahinter siehst du eine Treppe, die dich eine Ebene höher bringt. Dort erwarten dich auch schon Napper, die aber direkt fliehen. Fange am besten die zwei Nockchan über dir, um den großen Block zu beseitigen. Nun erwartet dich Raikou. Im nächsten und gleichzeitig letzten Bereich siehst du eine längere Szene in der du unter anderem eine Pokénapper Chefin, Azurauge, kennen lernst.

Raikou

Danach kommt es zum Kampf mit Raikou. Umso schwächer Raikou wird, um so stärkere Attacken setzt es ein. Achte auf die Flächen-Attacken, die deine Unterstützung oft vertreibt. Nun erhältst du dein erstes Symbol – Raikou. Zeichne das Symbol im FangKom nach. Nun kannst du Raikou immer holen, wenn du es benötigst. Du erfährst nun, dass Brink, der Gehilfe von Taluga, zwei Pokénapper fange konnte. Diese fliehe jedoch durch ein Ablenkungsmanöver.

Folge den Nappern bis du zu einer Gabelung kommst, die zum Monte Latolato führt. Gehe aber jetzt nach rechts um die Pokénapper weiter zu verfolgen. Die Verfolgung endet an einer Hütte, wo die Napper dich in eine Konversation verwickeln. Jedoch flüchten die Napper weiter nach rechts, wo du auch auf den zweiten Pokénapper Chef, Zinnoberauge, triffst. Dieser sprengt jedoch die Bukka-Brücke, was eine weiter Verfolgung unmöglich macht. Allein Raikou verfolgt Zinnoberauge mit riesigen Sprüngen über die Löcher in der Brücke. Gehe nun zurück zu Talugas Haus. Dort ist Taluga fasziniert von dem Symbol, welches du auf dem Funkturm erhalten hast. Du solltest jedoch erst noch Bukka von der Brücke erzählen und ihn um die Reparatur bitten.

Bukka rennt direkt los, um seine Brücke zu reparieren. In der Zwischenzeit verleiht das Ukulelen-Pichu seine Ukulele an Nick, der sie verbessert. Nun ist Pichus Einsatz in Fangversuchen noch wirkungsvoller. Kehre nun zu Talugas Haus zurück. Du wirst jedoch vor dem Haus von Celebi erneut in die Vergangenheit mitgenommen. Dort lernst du nun auch Tansa und Kira kennen, die sich gerne den Tempelherren anvertrauen wollen, da sich die Pokémon zu Zeit sehr merkwürdig benehmen. Das Tor zum Tempel ist jedoch verschlossen. Danach kehrst du mit Celebi wieder in die Gegenwart zurück.

Die geheimnisvollen Symbole

Raikous Ranger-Symbol

Nema erwartet dich schon, da ihre Mutter mit den Forschungen fertig ist. Delia wird dir einige interessante Sachen über die Runen und Symbole verraten. Nema rüstet gleichzeitig deinen FangKom auf. Du kannst nun die Runen, die du während des Spiels findest, einsetzten, um die dazugehörigen Pokémon zu rufen. Diese erscheinen dann sofort und helfen dir in schwierigen Situationen oder über scheinbar unüberwindbare Hindernisse.

Vor dem Haus kannst du diese Funktion auch gleich ausprobieren: Rufe Raikou indem du auf die Fläche unten links klickst und Raikous Symbol eingibst. Gehe nun nach Westen und dann direkt nach oben. Vor dem See wirst du einige gelbe Punkte aus dem Boden aufsteigen sehen. Laufe auf diese zu und drücke Y bzw. klicke auf den Boden hinter dem Fluss, damit Raikou einen riesigen Sprung hinlegt und über den Fluss abkürzt. Gehe nun zur Bukka-Brücke und mache das gleiche dort. Gehe nun weiter nach Osten um nach Villa di Agonal zu gelangen.

Mission 4: Erforsche das verlassene Wohnhaus

Das geheimnisvolle Buch

Auf der Isla Milonda angekommen, spricht dich eine Frau an, die dir verrät, dass auf der Isla Milonda ein legendäres Raubkatzen-Pokémon zu finden sei. Gehe nun weiter nach Osten – nach Villa di Agonal. Dort findest du Moritz, der dir von Prof. Hastings ausrichten soll, dass auf der Isla Milonda ein Buch mit dem Namen „Legenden von Oblivia“ von Luitpold zu finden sein soll, welches er unbedingt vor den Pokénappern haben muss.

Villa di Agonal

Damit startet die vierte Mission „Durchsuche das alte Anwesen“. Gehe nun in das Stadtzentrum dort triffst du auf Hokus (einem Magier) und Doktor Edward. Wichtiger ist jedoch der alte Mann, der im Haus unten rechts wohnt. Dieser sagt dir, dass das Anwesen von Luitpold nördlich von Villa di Agonal ist. Lade deinen FangKom auf und verlasse Villa di Agonal nach Norden. Gehe den Milonda-Landweg weiter nach Norden, um zu einem verschlossenen Tor zu gelangen. Gehe, da du das Tor nicht öffnen kannst, nach rechts weiter. Im nächsten Bereich siehst du, dass du nicht in das Blickfeld der Zwirrklop treten darfst, sonst wirst du wieder zum Anfang zurück teleportiert. Versuche also den Zwirrklop auszuweichen und folge dem Weg, der oft durch Baumstämme versperrt wird, bis zum Ausgang ganz im Norden. Auf dem Gelände des alten Anwesens solltest du zuerst nach Süden gehen, um das Tor von innen zu öffnen. Speichere nun und lade deinen FangKom auf und betrete dann das alte Anwesen.

Das alte Anwesen

Dort musst du dich einem etwas schwereren Fangversuch gegen drei Traunfugil stellen. Diese teleportieren sich während dem Fangversuch immer hin und her, was die Umkreisungen immer unterbricht. Gehe am besten durch die linke Tür, denn die anderen beiden enden in einer Sackgasse. Im nächsten Flur siehst du, dass das Regal, das sich ohne Menscheneinwirkung verschoben hat, zwei Zerschneider benötigt. Gehe also nach oben in den nächsten Raum. Im nächsten Raum, verschwindet nicht nur Moritz, du wirst auch noch von aufgebrachten Nebulak und schwebenden Tellern angegriffen. Letzteres schadet deiner FangKom-Energie. Sieh dich also vor. Fange dir das Golbat und das Vulpix, welche beide im Raum sind. Gehe nun durch die Tür unten rechts. Im nächsten Raum wird dir der Weg durch einen klebrigen Faden und einem Metallzaun versperrt. Zerstöre beide mit Vulpix und Golbat und gehe dann dort weiter, wo der klebrige Faden war. Hier wirst du zwei Golbat finden, mit denen du das Regal zerstören kannst. Gehe nun zurück zum Regal und zerstöre dieses mit den beiden Golbat.

Plaza Kokonuba in der Vergangenheit

In dem Raum dahinter triffst du wieder auf Moritz. Nun solltest du dein Spiel speichern, denn am Ende der Treppe erwarten dich zwei Pokénapper. Gehe nun durch die Tür hinter den beiden Pokénappern um gegen Azurauges Meganie anzutreten. Dieses ist besonders schwierig zu fangen, ziehe daher die Kreise ruhig langsam. Nach dem Kampf erwartet dich eine weitere Szene, die dir mehr Hintergrundwissen gibt. Gehe nun aus dem Anwesen heraus. Vor dem alten Anwesen wirst du wieder direkt von Celebi mit in die Vergangenheit genommen. Nach dem Kampf gegen den Tempelherren wirst du wieder zurückgebracht. Nun kannst du auch die Linkmissionen spielen, indem du den Zeitreisestein nahe Kokonuba „ansprichst“. In Villa di Agonal, erfährst du, dass Moritz noch einige Zeit benötigt, um Azurauge zu verhören. Berichte daher Taluga alles, was du erlebt hast, indem du auf dem Rücken von Raikou über die Brücke springst und dann zu Talugas Haus reitest.

Der Tausch

Nachdem du Taluga alles erzählt hast, musst du wieder zurück nach Villa di Agonal. Dort wirst du auf Zinnoberauge treffen, der seine Komplizin Azurauge gegen Sonja/Julian tauschen möchte. Der Geiseltausch soll in der Dämmerruine stattfinden, die du erreichst, wenn du von Villa di Agonal aus nach oben rechts gehst und an der Gabelung den Weg nach rechts nimmst.

Mission 5: Rette Sonja/Julian

Zinnoberauge

Die Dämmerruine

Auf dem Weg zur Dämmerruine triffst du auf zwei Pokénapper, die ihre Chefin befreien wollen. Besiege sie und starte damit die nächste Mission „Rette Sonja/Julian“. Solltest du kein Pokémon mit der Fähigkeit Psi-Kraft dabei haben, solltest du dir gleich ein Kirlia bzw. ein Natu fangen, damit du die Mysteriöse Kugel zum Leuchten bringen kannst, die sich hinter den zwei Pokénappern bei der Schrifttafel (mittlerer Gang) befindet. Dadurch öffnet sich ein neuer Weg. Nehme jedoch zuerst den linken Durchgang und bringe dort die Mysteriöse Kugel zum leuchten.

Gehe nun in den rechten Raum und drehe die Spiegel, damit der Lichtstrahl zur oberen linken Kugel gelenkt wird und sich somit ein neuer Gang öffnet. Dort erwartet dich ein Pokénapper mit seinem Xatu. Im nächsten Abschnitt erwarten dich auch schon drei Pokénapper. Diese sind aber schnell besiegt. Hinter diesen befindet sich ein Hindernis, welches du mit zwei mal Brand beseitigen kannst. Fange dazu zwei Igelavar. Im nächsten Raum befinden sich einige Spiegel und mysteriöse Kugeln. Achte darauf, dass einige Spiegel gar keine richtigen Spiegel sind, sondern Bronzel. Fange dir zwei davon, um die zwei mysteriösen Kugeln zu aktivieren. Oben links steht ein Stein im Weg, den du mit dem Menki zerstören kannst.

Entei

Nun musst du nur noch alle Spiegel so drehen, damit die Kugel oben in der Mitte erleuchtet wird und dir der Weg zu Entei nun freisteht. Entei setzt viele Attacken-Kombinationen ein. Du solltest die Hilfe von Pichu unbedingt annehmen. Außerdem haben Pokémon mit dem Typ Normal keinen Typ-Nachteil (außer gegen Geist) jedoch auch keinen Typ-Vorteil. Setze daher, sollte der Kampf zu schwer werden, ein Pokémon mit dem Typ Normal ein.

Enteis Ranger-Symbol

Nach dem Kampf kommt es du zu dem Tausch bei dem du, wie vereinbarst, Sonja (bzw. Julian) gegen Azurauge erhältst. Jedoch reisen die Pokénapper nicht nur die Rune an sich, sondern versperren auch den Weg zurück. Du kannst jedoch Entei mit dem Symbol rufen, dass du direkt nach dem Kampf eingeben musstest. Wenn du auf Entei sitzt kannst du durch das tippen mit dem Stylus auf den Touchscreen, wie auch mit dem drücken von Y, große Steine ohne Probleme zerstören. Renne dazu gegen die Steine rechts, um in den nächsten Bereich zu gelangen.

Hinter dem nächsten Bereich gelangst du zurück auf den Milonda-Landweg, wo du nun mit Hilfe von Entei die Steine zerstören kannst. In Villa di Agonal angekommen, erzählt dir Moritz, dass die Bukka-Brücke repariert wurde. Du kannst nun ohne die Hilfe von Raikou über diese. Gehe nun zu Talugas Haus, um ihm Bericht zu erstatten.

Nema repariert schnell den beschädigten FangKom von Sonja (bzw. Julian) und erweitert deinen. Damit kannst du nun noch mehr Individualisierungen machen und du erhältst zusätzlich noch die Power-Aufladung, mit der du nun, indem du während eines Fangversuch den Stylus festhältst, schneller ein Pokémon beruhigen kannst. Sonja (bzw. Julian) führt dich nun zurück nach Villa di Agonal.

Mission 6: Vereitle Azurauges Plan

Riskantes Kliff

Sonja (bzw. Julian) führt dich zum riskanten Kliff, wo eine Szene mit zwei Pokénappern beginnt. Diese beinhaltet gleichzeitig ein Zeitlimit. Auf diesem Kliff sind viele Stellen, die du entweder nur mit Raikou oder nur mit Entei bewältigen kannst. Achte daher darauf, ob gelbe Punkte oder gar nichts aus dem Boden aufsteigen und wechsle ggf. das Pokémon indem du L drückst. Damit steigst du sofort von dem Pokémon ab bzw. öffnest direkt das Symbolfenster.

Das U-Boot

Im Inneren des U-Boots

Am Ende des Kliffs erwartet dich erneut ein Szene mit Pokénappern und dem Hauptquartier, ein U-Boot. Sobald du im U-Boot bist legt dieses auch schon ab. Nehme im U-Boot erst einmal den oberen Gang. Du gelangst in einen Lagerraum, der sehr unübersichtlich ist. Halte dich oben. Fange das Luxio, welches du auf deinem Weg siehst. Gehe dann nach rechts und dann nach unten bis du in den nächsten Raum gelangst, wo du auch ein Luxio findest. Dieses solltest du natürlich auch fangen. Mit diesen beiden Pokémon gelingt es dir, das Tor, welches im unterem Raum der Abzweigung ist, zu öffnen. Dahinter musst du gegen ganze sechs Pokénapper kämpfen.

Nun führt dich Pichu in einen Raum, wo ein großer Kasten ist. In diesem sind die Pokémon der Isla Dolcevi, sowie das Partner-Pokémon, Staraptor, von Sonja (bzw. Julian), gefangen. Den Käfig kannst du mit Skorgla und Sandamer, welche du im Eingangsbereich des U-Boots findest, öffnen. Gehe nun nach unten und dann in den rechten Raum. In diesem Raum greift dich ein Napper mit mehreren Zwirrklop gleichzeitig an. Das ist das gleiche Spiel wie in den Zwirrwäldern. Im nächsten Raum erwarten dich viele aufgebrachte Pokémon, die dich bei Blickkontakt sofort angreifen.

Im nächsten Raum musst du gegen zwei Pokénapper kämpfen. Im Raum dahinter erwartet dich Azurauge mit ihrem Impergator. Davor musst du jedoch noch gegen zwei Napper antreten, die Karnimani und Tyracroc einsetzten. Nun erwartet dich eine Szene, wo Azurauge einen Anruf bekommt und anschließend das U-Boot versenkt.

Die Flucht

Nun hast du erneut ein Zeitlimit von zehn Minuten. In dieser Zeit musst du das U-Boot hinauf klettern. Wenn du dich beeilst reichen aber auch fünf Minuten. Daher kannst du dir etwas Zeit lassen. Beachte, dass die Fangversuche keine Zeit benötigen. Während eines Fangversuches bleibt also die Zeit stehen. Während der Flucht vor dem eintretendem Wasser musst du auch zwei Pichu retten, welche sich im U-Boot verstecken. Das erste ist gleich unten rechts und das zweite vor einem Ausgang.

Zerstöre den Trümmer mit Hilfe eines Wiesenior, welches du in der Etage unter dieser findest. Kurz vor dem Ausgang erwartet dich eine Szene, in der Sonja (bzw. Julian) Azurauge rettet, weil sie unter einem Trümmer gefangen wurde. Nachdem du dich aus dem U-Boot retten konntest, reist du mit Moritz und der M.S. Ranger zurück nach Villa di Agonal. Du solltest nun zu Taluga gehen um ihm alles zu berichten. Zurück in Kokonuba erhältst du einen Brief von Flavio. Dort entschuldigt sich Azurauge für ihr Verschwinden und verrät dir, wo Zinnoberauge als nächstes zuschlagen will – auf dem Fayadeira-Vulkan. Um aber auf die Isla Fayadeira zu gelangen benötigst du ein großes Schiff, wie die M.S. Ranger.

Gehe also zurück nach Villa di Agonal um nachzuschauen, ob Bukka mit der Reparatur der M.S. Ranger fertig ist. In Villa die Agonal wirst du erfahren, dass die Reparaturen abgeschlossen sind und damit direkt zur Isla Fayadeira fahren kannst. Spreche dazu Moritz an.

Mission 7: Schütze Lavados vor den Nappern

Du machst dich auf den Weg

Auf der Isla Fayadeira angelangt startet Sonja (bzw. Julian) die 7. Mission „Beschütze Lavados“. Direkt hinter der Speichereinheit erwartet dich ein Kampf gegen zwei Pokénapper. Gehe danach weiter. Ignoriere im nächsten Bereich den Spott der beiden Napper und gehe einfach nach oben, fange dir das Phanpy und schiebe damit den Stein in den Lavafluss. Gehe nun wieder nach unten und fange dir das Donphan, welches vorher von der Lava von dir abgeschnitten war.

Isla Fayadeira

Schiebe mit Hilfe von Donphan nun den großen Felsen in den Lavafluss. Im nächsten Bereich lassen die Napper aufgebrachte Glutexo auf dich los. Diese schießen mit Feuerbällen auf dich, welche deinem FangKom Energie abziehen, wenn du diese berührst. Versuche das zu vermeiden. Im nächsten Bereich greifen dich statt Glutexo einige Camaub an – mit dem gleichen Effekt. Danach musst du dich dem Kampf gegen zwei Napper stellen. Nun erreichst du eine Hütte, in der du dich erholen und speichern kannst.

Gehe dann weiter.

Der Vulkan

Nun bist du im Vulkan. Gehe gleich nach links und dann über die Steine und fange das Draschel, welches das große Felsplateau verschieben kann. Gehe nun über dieses Plateau und fange im nächsten Raum alle Draschel ein und verschiebe mit Hilfe dieser das riesige Felsplateau. Dahinter erwarten dich wieder zwei Napper. Du findest nun einen brennenden Felsen vor, welchen du nur mit den zwei Gastrodon löschen kannst, die du links von dir findest.

Danach bleibt ein einfacher Fels übrig, welchen du z. B. mit dem Pupitar unter dir zerstören kannst. Im nächsten Raum musst du gegen einen Pokénapper und sein aufgebrachtes Despotar kämpfen. Dahinter solltest du dein Spiel speichern, denn nun siehst du, wie Zinnoberauge den Stein auflöst und durch den Gang geht. Mache es ihm nach, indem du das Symbol von Entei zeichnest. Du betrittst nun das Gebiet von Lavados. Du erwischt die Napper dabei, wie sie Lavados mit dem Fangstrahler wecken möchten, als dich zwei Napper angreifen. Nach dem Kampf ist Lavados geweckt und fliegt aufgebracht umher. Jedoch flieht Zinnoberauge und du nimmst die Verfolgung auf Sonjas (bzw. Julians) Staraptor auf.

Der Kampf über den Wolken

Über den Wolken musst du zuerst den Schüssen der beiden Donnerbrüder ausweichen und dann noch gegen etwa ein Dutzend Hoothoot und mehreren Noctuh kämpfen. Du musst den Schüssen der Donnerschwestern ausweichen und gegen weitere Taubsi und Tauboga kämpfen. Nun kannst du endlich gegen Zinnoberauge antreten. Weiche zuerst den Schüssen von ihm aus und beruhige dann noch sein Glurak. Achte dabei auf Gluraks Attacken, die sehr stark sind!

Du hast die Mission geschafft und erhältst 50 Ranger-Punkte. Gehe nun noch zu Taluga und berichte ihm was passiert ist.

Mission 8: Beruhige Suicune

Bei Taluga erfährst du, dass Arktos auf der Isla Sophita lebt und dort verehrt wird. Die Napper haben den Namen Arktos während deines Zusammentreffens mit ihnen erwähnt. Bevor du jedoch zur Isla Sophita aufbrechen kannst, solltest du zuerst zu dem Schuppen gehen, der vor der Bukka-Brücke ist, da Brink dir gesagt hat, dass die Napper dort etwas im Schilde führen. Im Schuppen musst du gegen einen Napper kämpfen und dann den Käfig öffnen, indem du das Bisaknosp und das Pelipper, die unter dem Schuppen am Strand sind, fängst.

In dem Käfig waren die bisher verschollenen Staraptor. Du findest du nun in Talugas Haus wieder. Sonja (bzw. Julian) ist bereit zur Isla Sophita zu fliegen. Du benötigst jedoch noch ein Staraptor, welche du nun an ganz vielen Orten in Oblivia findest – auch vor Talugas Haus. Fange dir eins, steige mit ihm in die Lüfte und schaue dir die Anweisung genau an. Fliege zum Zielpunkt, dem Aquaresort, indem du dich an der Minikarte am Topscreen orientierst. Vor der Landung triffst du jedoch auf zwei Pokénapper die Latios (bzw. Latias) jagen. Kämpfe gegen sie und lande anschließend im Aquaresort. Du wirst direkt von einer Frau mit dem Namen Pegasus begrüßt. Diese sagt dir, dass sie alle Vogel-Pokémon, die du über den Wolken fängst, lagert und du sie jederzeit einsehen kannst.

Das Aquaresort

Das Zentrum des Aquaresorts

Gehe nun nach links um ins Zentrum des Aquaresorts zu gelangen. Dort erhältst du eine kleine Einweisung. Das Haus des Teppichwebers ist links. Im Haus des Webers ist niemand. Gehe daher wieder nach draußen. Dort siehst du eine Szene mit Doktor Edward und einem aufgebrachten Mann, der Suicune gesehen haben soll. Es fällt auch der Name Webold, der Teppichweber. Lade deinen FangKom auf und verlasse die Stadt nach Norden.

Gehe nun nach links weiter, da der Weg nach oben versperrt ist. Du gelangst in eine Sackgasse, die du nur mit Raikou bezwingen kannst. Gehe dann weiter bis du in den nächsten Bereich gelangst. Gehe im nächsten Gebiet den Weg entlang, achte auf die herabfallenden Forstellka, und gehe dann nach unten weiter.

Im alten Aquädukt angekommen, erzählt dir ein Mann, dass sich die Pokénapper ganz in der Nähe befinden. Damit startet auch schon die 8. Mission „Besänftige Suicune“. Rufe nun Raikou zu dir und springe in das untere Gebiet. Setzt hier Brüller ein, indem du, wenn Raikou still steht, auf ihn klickst oder Y drückst. Es erscheint in Pii. Du findest eine instabile Wand vor, welche die Fähigkeit "Tackle"" zwei mal verlangt. Gehe in das linke Gebiet, um mit Brüller ein Chelcarain zu finden.

Unter Wasser

Mit Chelcarain und Granbull kannst du die Wand zerstören. Im nächsten Gebiet siehst du, wie zwei Napper Suicune ärgern. Diese greifen dich aber direkt an. Gehe nach dem Kampf nach rechts weiter. Fange das Aquana und gehe dann den Weg weiter. Du findest einen Speicherpunkt und den Eingang zu einem unterirdischen See. Unter Wasser musst du bis nach ganz unten tauchen. Dort siehst du, wie die Pokénapper dir den Weg versperren. Die Wegsperre kannst du nur mit zweimal Zerschneider beseitigen, welche wiederum nur die zwei verschreckten Saganabyss besitzen. Fange zunächst das Saganabyss, dass ganz oben beim Eingang schwimmt. Dieses ist leicht zu fangen. Das zweite jedoch, welches ganz unten schwimmt, ist auf normalem Wege nicht zu fangen.

Bereichere dein Team erst mal mit zwei Aalabyss, mit denen du dann den Felsbrocken, der im Zentrum des Sees hängt, abbrichst. Schwimme dann nach rechts, nehme die Stromschnelle und tauche weiter bis du das Saganabyss in eine Sackgasse geführt hast. Zerstöre, nachdem du beide Saganabyss hast, die Sperre und schwimme in den nächsten Bereich. Hier siehst du nur eine kurze Szene mit den Nappern. Schwimme einfach nach ganz unten und schon nimmst du die Verfolgung auf.

Suicune

Suicunes Ranger-Symbol

Nachdem du die Napper gefangen hast kommt es noch zu einem kleinen Kampf. Nach dem Kampf wirst du von Sonja (bzw. Julian) an die Wasseroberfläche gerufen, da Suicune erschienen ist.

Wieder oben angelangt setze dich auf Raikou und verfolge Suicune erst nach links unten und dann nach oben. Du siehst nun eine weitere Szene mit Nappern und Suicune, wie sie Suicune mit dem Fangstrahler einfangen wollen. Nun musst du gegen Suicune kämpfen. Der Kampf ist relativ einfach und kaum mit dem Kampf gegen Entei zu vergleichen. Nachdem du Suicune besänftigt hast, erscheint Webold am anderen Ende des Flussufers. Gehe nun zum Anfang des alten Aquäduktes und rufe Suicune herbei.

Auf Suicunes Rücken kannst über Wasserstraßen laufen. Springe ins Wasser und gehe weiter nach links und nehme dann den mittleren Weg nach links, um zu Webold zu gelangen. Die Mission ist damit geschafft und du erhältst 50 Ranger-Punkte. Zurück in Webolds Haus kommt Delia herein und ihr versucht, den Aufenthaltsort von Arktos ausfindig zu machen. Nachdem ein Missverständnis bei Pichu aufgetreten ist und es verärgert Funken sprüht, merkt ihr, dass der Arktos-Teppich eine Geheimbotschaft besitzt. Nach kurzer Studie von Delia wisst ihr nun, dass Arktos auf dem Monte Sorbeto lebt, der ganz in der Nähe des Aquaresorts liegt.

Vor Webolds Haus kommt es zu einem Treffen mit der Teegesellschaft. Nun begibst du dich auf den Weg zum Monte Sorbeto, indem du die Stadt wieder nach Norden verlässt, diesmal jedoch weiter nach Norden gehst.

Mission 9: Beschütze Arktos

Nachdem du den Monte Sorbeto betreten hast, beginnt die neunte Mission. Du triffst auf zwei Pokénapper, die dir zeigen, wie und wo du dich vor den Schneelawinen schützen kannst – hinter den Steinsäulen. Nachdem die Napper weggeschüttet sind, beginnt die zweite Lawine den Berg hinab zu krachen.

Achtung Lawinengefahr!

Monte Sorbeto

Du hast etwa drei bis vier Sekunden Zeit, bevor nach dem Grummeln die Lawine kommt. Schütze dich hinter weiteren Säulen. Gehe nun in den nächsten Bereich. Du gelangst dann zu einer Hütte, wo du dich erholen kannst. Gehe nun weiter. Du triffst auf Zinnoberauge und drei weitere Pokénapper. Gewinne den Kampf gegen die Napper und gehe den Weg weiter. In diesem Gebiet herrscht wieder Lawinengefahr. Schütze dich daher wieder hinter den verschiedenen Steinsäulen.

Gehe im nächsten Gebiet den Weg entlang, bis du auf weiter drei Napper triffst. Besiege sie wie gewohnt. Gehe nun durch den rechten Eingang, fange dir zwei Panpyro und nehme dann den linken Eingang. Dort triffst du auf einen vereisten Stein, den du mit zwei mal Brand schmelzen kannst. Fange dir nun, wenn du das nicht schon getan hast, das Schlapor vor der Höhle und zerstöre damit den Stein.

Arktos erwacht

Im nächsten Gebiet läufst du auf einer Eisfläche. Gehe daher ruhig und behutsam vor und nehme bei der Abzweigung den oberen Weg. Achte auf die her abfallenden Eiszapfen und darauf, dass du nicht herunterfällst, denn dann landest du wieder am Anfang. Oben angekommen, musst du noch gegen zwei Pokénapper kämpfen. Nachdem Kampf musst du an dem Stein das Symbol von Suicune einsetzen. Nun steht dir der Weg zu Arktos frei. Oben angekommen musst du gegen Zinnoberauges Tornupto kämpfen, welches sehr stark ist. Versuche möglichst Schaden zu verhindern.

Das Regenbogenfest

Der Regenbogenaltar

Leider haben die Napper das Arktos bereits aufgeweckt, sodass Zinnoberauge zufrieden flieht. Du hast die Mission geschafft und erhältst 50 Ranger-Punkte. Gehe nun zu Taluga zurück.

Nachdem du Taluga alles erzählt hast, solltest du ihm folgen und nach Kokonuba gehen. In Kokonuba erwartet uns das Regenbogenfest. Zu allem dem bist du noch der Hauptdarsteller und musst den Regenbogenkelch aus der Feilblatthöhle holen. Nehme am besten den Ausgang der Feilblatthöhle, damit du schneller am Türchen bist, welches bisher den Prüfungsraum verschlossen hat.

In dem Raum erwartet dich ein kleines Rätsel, dass darin besteht alle Felder einmal zu betreten – nicht mehr und nicht weniger. Starte beim Feld unten links, gehe bis nach ganz rechts, dann bis nach ganz oben, dann bis nach ganz links, zwei Felder runter, eins rechts, eins hoch und dann noch das letzte Feld betreten. Gehe nun nach Kokonuba zurück, wo dich die Party des Regenbogenfestes erwartet. Am nächsten Morgen bist du in Bukkas Haus, wo Pichu das letzte Mal die Ukulele verbessert bekommt. Sie hat nun die maximale Intensität erreicht. Nun kommt Moritz herein gestürmt und sagt, dass du schnell zu Talugas Haus kommen solltest. Taluga liegt in seinem Haus bewusstlos am Boden. Er wacht jedoch schnell wieder auf und erzählt dir, dass Nema und Delia von Pokénappern entführt worden sind und als Geiseln gehalten werden.

Er fügt noch hinzu, dass er einen blauen und roten Anzug gesehen hat, bevor er bewusstlos geschlagen worden ist. Nema hat jedoch einen Peilsender an ihr angebracht, sodass du das Signal verfolgen kannst. Sie befinden sich in den Silberfällen auf der Isla Sophita. Schnappe dir also ein Staraptor und fliege zum Aquaresort.

Mission 10: Rette die anderen Ranger!

Rechts der Eingang in die Ruinen

Auf der Isla Sophita angekommen, musst du vom Aquaresort aus nach Norden gehen und dann mit Suicune nach Westen über das Wasser laufen. Nach zwei weiteren Gebieten erreichst du die Silberfälle wo du auch eine kleine Einführung erhältst. Weiche den Kanivanha aus und gehe den Weg weiter bis du zu den Silberfällen gelangst. Gehe nach links aus dem Wasser und hinter dem Wasserfall entlang. Nun beginnt die zehnte Mission „Rette Nema Delia“.

Die Oblivia-Ruinen

Du wirst direkt in den Oblivia-Ruinen von einem Pokénapper angegriffen. Gehe danach den Raum weiter. Dort solltest du zuerst den ganz rechten Gang nehmen, denn dort erhältst du ein Alpollo, welches den Psychowürfel im mittleren Gang zerstören kann. Gehe nun durch die Tür. Im nächsten Raum erwartet dich ein Geharnischter, den wir schon aus dem Vergangenheit von Celebi kennen. Besiege seine zwei Knarksel. Nun ruft der Geharnischte noch Lepumentas dazu, die dir das Weiterkommen erschweren. Du siehst noch durch welche Tür der Geharnischte den Raum verlässt. Die Lepumentas sind im Prinzip wie die Zwirrklop: Sie haben einen Radius um sich, den du nicht betreten darfst, denn dann wirst du wieder zum Eingang teleportiert. Jedoch sind die Lepumentas wesentlich schneller, wendiger und undurchschaubarer, als die Zwirrklop. Sehe dich also vor. Gehe zuerst nach links, verstecke dich in dem kleinen Spalt, bis die Lepumentas vorbei sind und gehe dann nach rechts weiter.

Geharnischte

Gehe dann nach unten und an der Gabelung musst du den Weg nach links nehmen. Laufe bis nach ganz oben, bis du wieder ein kleinen Spalt findest. Gehe dann, wenn alle Lepumentas vorbei sind, nach oben und dann nach rechts. Gehe nun nach rechts und am Ende nach unten. Verstecke dich erneut in dem Spalt und gehe dann nach unten weiter. Du hast nun den Ausgang erreicht, durch den der Geharnischte gegangen ist. Besiege im nächsten Gang den Pokénapper und speichere (es erwartet dich jedoch kein legendäres Pokémon).

In der nächsten Halle empfängst du einen Funkspruch von Nema. Du siehst bunte Knöpfe am Boden. Betrittst du einen, kannst du über alle Platten derselben Farbe gehen. Der Rest geht wieder runter. Gehe zuerst nach rechts und betrete den gelben Knopf. Gehe nun über die Platten bis du zu dem grünen Knopf gelangst. Betätige ihn, damit du über die grüne Platte nach links und dann nach oben gehen kannst.

Purpurauge

Betrete nun hinter der grünen Platte den blauen Knopf. Gehe jetzt wieder runter bis zum Start und noch weiter. Betrete dann den roten Knopf. Gehe über die rote Platte bis zu einem Geharnischten. Besiege diesen und gehe dann weiter. Du bist nun am Ausgang. Zwei Gebiete weiter fordern dich zwei Geharnischte zum Kampf heraus. Nach dem Kampf blockiert ein Psychobündel den Weg, welches vier mal mal Psi-Kraft benötigt. Gehe nun entweder nach rechts oder nach links. Auf beiden Wegen findest du zwei Pokémon mit der entsprechenden Fähigkeit. Hinter dem Psychobündel und dem Speicherpunkt erwartet dich ein Raum mit einem großen roten Tor. Das Gefängnis von Nema und Delia. Dir schicken nun Leute von hinter dem Tor vier Magby, danach sechs Geckarbor und danach noch acht Tanhel entgegen.

Nun schlüpft Pichu durch eines der Löcher und öffnet von hinten das Tor. Dich erwartet nun ein weiterer Bosskampf. Du findest nämlich einen Mann im violetten Outfit vor, der sich als Purpurauge vorstellt. Bekämpfe Purpurauges Knakrack. Danach rettet der immer noch verletzte Taluga, Nema und Delia und du erfährst, dass dein nächstes Ziel Zapdos sein wird. Nun hast du die Mission geschafft und erhältst 50 Ranger-Punkte. Zurück in Talugas Haus erfährst du mehr über das, was in den Oblivia-Ruinen geschehen ist und den Aufenthaltsort von Zapdos – die verlassene Isla Latonera. Danach rüstet Nema deinen FangKom mit noch einer Power-Ladung auf. Damit kannst du, wenn du die Fanglinie zwei Mal auflädst, Pokémon noch schneller besänftigen.

Mission 11: Löse das Rätsel der Steine!

Fange dir nun ein Staraptor (wenn du noch keines hast) und fliege zur Isla Latonera, die nördlich der Isla Remboga und östlich der Isla Sophita liegt. Über der Isla Latonera angekommen, siehst du, wie die Pokénapper Latios (bzw. Latias) verfolgen. Du kannst sie jedoch ablenken und Latios (bzw. Latias) flieht.

Danach musst du noch gegen einige Pokémon der Napper antreten. Nach dem Kampf fliegst du direkt in ein Gewitter herein, welches sich über der Isla Latonera befindet. Du kannst somit nicht landen. Du erhältst jedoch eine Nachricht, dass du auf der kleinen Isla Tikulela landen kannst, die etwas nördlich von der Isla Latonera liegt Auf der Isla Tikulela angekommen, hörst du ein aufklärendes Gespräch Delias. Danach startet die elfte Mission „Löse das Rätsel der Isla Tikulela“.

Die Suche nach den Steinen beginnt

Fliege danach zu allen Orten, die auf der steinernen Karte hinter dir markiert sind – zuerst zur Isla Fayadeira. Dort triffst du, vor dem kleinen Stein, auf drei Pokénapper, die dich etwas zögernd angreifen.

Danach hast du den zweiten Stein markiert und auf der Minikarte wird die Isla Fayadeira mit der Isla Tikulela verbunden. Dein nächstes Ziel ist nun die Isla Sophita. Verlasse zunächst das Aquaresort nach Norden und gehe dann auf den Sophita-Landweg. Dort triffst du auf einen Pokénapper in Begleitung eines Geharnischten. Nach dem Kampf leuchtet nun die Isla Sophita auf und der Strich verbindet sich nun auch mit dieser. Fliege nun zur Isla Dolcevi. Dort findest du den vorletzten Stein. Nachdem auch die Isla Dolcevi markiert wurde bleibt nur noch ein Punkt unbeleuchtet. Dieser liegt mitten im Meer östlich von der Isla Sophita. Fliege nun zu diesem Punkt.

Dort wirst du entscheiden besser mit dem M.S. Ranger dort hinzufahren, als zu fliegen. Fliege nun nach Villa di Agonal und spreche mit Moritz. Dieser wird natürlich die M.S. Ranger sofort bereit machen, sodass du zum besagten Punkt fahren kannst. Dort angekommen tauchst du ins Wasser. Nach dem du den Stein gefunden hast und den Kampf gewonnen hast, leuchtet nun die Isla Sophita auf und der Strich verbindet sich nun auch mit dieser. Moritz fährt dich, auf der M.S. Ranger angekommen, zurück nach Villa di Agonal. Von da aus musst du zurück zur Isla Tikulela fliegen.

Latios/Latias

Latios' Ranger-Symbol

Auf der Isla Tikulela kommt es zu einer Szene mit Latios (bzw. Latias), die darin endet, dass du dir das Staraptor auf der Insel fangen musst und Latios (bzw. Latias) hinterher fliegst. Es kommt zu einem Bosskampf. Da du über den Wolken keine Unterstützung hast, wird es relativ schwer, Latios (bzw. Latias) einzufangen. Sobald du Latios (bzw. Latias) besänftigt hast, erhältst du 50 Ranger-Punkte, da du die Mission beendet hast.

Nun kannst du auch immer, wann du willst und kannst Latios (bzw. Latias) zur Hilfe rufen, damit du auf seinem Rücken fliegen kannst, indem du sein Symbol in den FangKom zeichnest. Wieder festen Boden unter den Füßen, wird er dir direkt wieder weggenommen, denn du solltest direkt wieder Latios (bzw. Latias) zur Hilfe rufen.

Mission 12: Beschütze Zapdos

Über den Wolken erhältst du eine kleine Einführung zu Latios (bzw. Latias). Dort erfährst du unter anderem, dass du durch zweimaliges berühren des Touchscreen schneller fliegen kannst und dass Latios (bzw. Latias) manchmal im Kampf – natürlich nur über den Wolken – erscheint und du es wie das Ukulelen-Pichu nutzen kannst. Dabei lässt Latios (bzw. Latias) einen Wirbelsturm entstehen, der alle Pokémon in der Mitte des Bildschirmes hält. Diese kannst du dann besser umkreisen und schneller fangen.

Die Mission beginnt

Die Isla Latonera

Fliege nun zu Isla Latonera und durch das Gewitter. Auf dem Monte Latonera angekommen startet die zwölfte Mission „Spüre Purpurauge auf“. Gehe nun in den Berg hinein. Gehe den Weg entlang bis du zum oberen rechten Ausgang gelangst. Dahinter musst du gegen zwei Napper antreten. Nach dem Sieg werden dir die Blitzeinschläge auffallen. Ähnlich wie beim Monte Sorbeto musst du dich vor den Angriffen schützen, indem du dich auf die kleinen Plattformen auf dem Wasser rettest.

Im nächsten Bereich triffst du auf zwei Geharnischte. Hippoterus, das sich im mittleren rechten Raum befindet, brauchst du um die Maschinenwand zu zerstören, die etwas weiter hinten liegt. Im obersten Raum befindet sich ein Elevoltek, welches du neben dem Voltenso benötigst, um die Elektrowand zu beseitigen. Dahinter triffst du auf einen Pokénapper.

Zapdos

Nach dem Sieg und im nächsten Bereich siehst du wieder die Blitze. Rette dich, wie zuvor, auf den Platten im Wasser. Schnappe dir im nächsten Bereich das Snibunna bzw. eines der Skorgro unten links, damit du den Metallzaun beseitigen kannst. Hinter dem Zaun triffst du auf einen Geharnischten, der dich mit acht Lektrobal angreift. Allerdings greifen diese so gut wie nie an und sind daher sehr leicht zu fangen. Im nächsten Flur findest du wieder eine Steintafel, die du, wie Sonja (bzw. Julian) dich auch darauf hinweist, mit Raikous Symbol öffnen kannst. Dahinter, in Zapdos' Ruhestätte, siehst du, wie Purpurauge Zapdos wecken möchte. Er schickt zuerst zwei Geharnischte auf dich, danach noch einen einzelnen. Danach hetzt Purpurauge sein Metagross auf dich, welches sehr stark ist. Fast den ganzen Kampf über setzt es Attacken ein, einige sogar flächendeckend. Aber du solltest diesen Kampf gewinnen. Sollte es nur die drei Energiekugeln um sich haben, die wie ein Schutzschild wirken, umkreise es auf jeden Fall. Nach dem Kampf ist es jedoch noch nicht vorbei.

Wer ist der Mysteriöse?

Die Himmelsfestung
Die Teegesellschaft

Du erhältst zwar 50 Ranger-Punkte, aber anstatt den Untergang von den Pokénappern zu feiern, taucht eine sonderbare und mysteriöse Person in einem komplett verglasten Donnergleiter auf, die du aber von außen nicht erkennen kannst. Diese feuert Purpurauge, da er Zapdos nicht ganz erweckt hat – das beendet diese Person jedoch noch. Du nimmst nun die Verfolgung der mysteriösen Person auf.

Die Verfolgung endet in den Oblivia-Ruinen, wo du siehst, wie Coco von einigen Geharnischten abtransportiert wird. Folge diesem. Im nächsten Raum erwarten dich zwei Geharnischte. Nach dem Kampf gehst du in den nächsten Raum. Dort, wo die Wandmalereien waren. Du findest nun einen Durchgang, der vorher noch nicht da war. Gehe durch diesen.

Im nächsten Raum erwarten dich nicht nur Geharnischte. Zwar sind diese auch da, jedoch ist die Teegesellschaft auch anwesend. Nach einigen Verwirrungen siehst du, wie die Teegesellschaft mit Hilfe der Macht der dunklen Festung die gesamte Isla Dolcevi verschwinden lassen.

Du siehst du nun weitere Szenen in ganz Oblivia. Sie erwecken die fliegende Festung wieder, die unbesiegbar sein soll. Versuche nun zur Himmelsfestung zu gelangen. Jedoch wird dir das, wegen des Schutzschildes, welcher durch die unschuldigen Pokémon Lavados, Arktos und Zapdos erhalten bleibt, nicht gelingen. Fliege nun zurück zu Talugas Haus.

Mission 13: Zerstöre die dunkle Barriere

In Talugas Haus suchst du, mit Hilfe von Delia, eine Lösung für das Problem, den Schutzschild der Festung zu durchdringen. Dazu musst du jedoch zurück nach Kokonuba. Genauer gesagt zurück zu Bukka. Die 13. Mission "Deaktiviere den Schutzschild der Festung" beginnt nun.

Die Prüfungen

Bukka wird dir erzählen, dass am Regenbogenfest gar nicht der echte Kelch verwendet wurde, sondern nur eine Attrappe. Der echte Kelch soll am Ende der echten Prüfung zu finden sein. Gehe also durch die Feilblatthöhle und durch den kleinen Prüfungsraum. Bukka wird dir das Tor öffnen. Im nächsten Raum musst du 60 Sekunden den Attacken der Pokémon ausweichen, ohne das dein FangKom-Energie auf 0 sinkt. Allerdings kommen nach den vier Glutexo noch Blitza und danach noch vier Shnebedeck hinzu. Versuche möglichst unbeschadet diese Prüfung abzuschließen. Im nächsten Raum musst du über Platten laufen, wo in regelmäßigen Abständen Stacheln aus dem Boden kommen. Präge dir das Intervall ein und laufe bis zur nächsten Steinplatte.

Die nächste Prüfung ist dieselbe wie beim Regenbogenfest – nur schwerer. Starte am unteren Feld und gehe bis nach ganz links, dann zweimal hoch, jetzt eins nach rechts, eins hoch und dann wieder eins nach links. Gehe nun eins nach oben und dann nach ganz rechts. Gehe nun eins runter, eins nach links, noch mal eins runter, eins nach links, eins runter, eins nach rechts, noch eins runter und schließlich noch nach oben. Die nächste Prüfung ist etwas zum Ausprobieren. Betrittst du eine Feld wirst du in die Richtung geschoben, in die die Pfeile zeigen. Nimmst du Umwege gelangst du zu verschiedenen Pokémon. Um den kürzesten Weg zu nehmen musst du zuerst die linken Pfeilen nehmen, die nach oben zeigen. Nehme dann den mittleren Pfeil nach links und nun den oberen Pfeil der nach rechts zeigt.

Hinter dem Rasaff musst du den oberen Pfeil nehmen. Schon bist du am Ziel. Die nächste Prüfung ist gleichzeitig die letzte. Du musst lediglich ein Absol besänftigen. Danach erhältst du den richtigen Regenbogenkelch. Zurück in Kokonuba erfährst du, dass auch der Regenbogenaltar ein Duplikat ist. Wo der richtige Regenbogenaltar ist, weiß niemand. Du erinnerst dich jedoch an ein Ereignis, welches du erlebt hast – dein erstes Ereignis in Oblivia. Nachdem der SLS die Koordinaten herausgefunden hat, musst du nach Villa di Agonal zurückkehren, um mit Moritz und der M.S. Ranger zur besagten Stelle zu fahren.

Der Regenbogenaltar

Der ursprüngliche Regenbogenaltar
Ho-Ohs Ranger-Symbol

Sobald du an der Stelle angekommen bist, wo der Altar sein sollte, tauchst du ins Wasser hinab. Eigentlich musst du nicht mehr machen, als runter zu schwimmen. Sobald du den Regenbogenalter erreichst reagiert dieser mit dem Regenbogenkelch. Du wirst nun in den Himmel getragen – dort kommt Sonja (bzw. Julian) auch noch hinzu. Du musst nun gegen Ho-Oh kämpfen. Ho-Oh ist ein anspruchsvoller Gegner, denn es fliegt oft ganz schnell über den Bildschirm, was eine maximale Einkreisung von 10 fast unmöglich macht.

Erschwert wird das noch von den flächendeckenden Attacken die Ho-Oh einsetzt. Nachdem du Ho-Oh besänftigt hast, erhältst du das Symbol von Ho-Oh. Zum Schluss befreit Ho-Oh noch die drei Vogel-Pokémon aus den Machenschaften der Teegesellschaft, womit gleichzeitig der Schutzschild deaktiviert wurde. Du erhältst durch das Abschließen der Mission 50 Ranger-Punkte.

Mission 14: Die Himmelsfestung

Auf dem Weg zur Himmelsfestung

Die Himmelsfestung

Rufe nun Latios (bzw. Latias) um dich auf den Weg zur fliegenden Festung zu machen, die im über dem Zentrum von Oblivia schwebt. Dort angekommen wirst du von der Festung beschossen. Weiche zunächst nur den Schüssen aus und besänftige anschließend alle Pokémon. Danach, der Abstand zu Festung beträgt nur noch 500m, wirst du erneut beschossen. Nun kommen neue Schussarten dazu – Ringe. Fliege am besten durch die Ringe und weiche ihnen nicht aus.

Danach musst du erneut ein paar Pokémon einfangen. Anschließend musst du dich, die Distanz beträgt nur noch 250m, erneut im Ausweichen üben. Diesmal kommen kreuzartige Schüsse dazu - einfach ausweichen. Am Ende kommen noch sehr, sehr große Schüsse, die fast die gesamte Fläche des Bildschirmes bedecken – außer den Ecken, dazu. Fliege also immer in eine Ecke, wenn auf dich geschossen wird. Danach gelangst du zur Festung.

In der Festung

Auf der Festung angekommen merkst du, dass der Eingang zu weit entfernt liegt, als dass man ihn einfach betreten kann. Nun beginnt die 14. Mission "Bewahre den Frieden in Oblivia". Um die Harnisch-Statue zu aktivieren, benötigst du zwei Pokémon mit der Psi-Kraft. Auf der linken Seite findest du ein Traunmagil. Gehe zunächst auf den ersten Teleporter. Benutze nun den Teleporter rechts. Und nehme jetzt wieder den rechten Teleporter, damit du zu Traunmagil gelangst.

Dahinter führt dich ein anderer Teleporter zurück zum Eingang. Auf der rechten Seite findest du auch ein Traunmagil. Betrete eine Plattform, um zu einer anderen Platte zu gelangen. Im ersten Moment klingt das kompliziert, jedoch kann man sich eigentlich nicht verlaufen. Es führen dich lediglich einige Plattformen in eine Sackgasse. Gehe dann einfach zurück. Aktiviere mit Hilfe der beiden Traunmagil die Harnisch-Statue, damit du den Eingang zu Festung betreten kannst. Direkt im ersten Raum erwartet dich ein Geharnischter und im zweiten ein Zweiter. Besiege die beiden einfach. Gehe im nächsten großen Raum zuerst nach oben rechts und fange dort das Toxiquak. Gehe dann nach oben links, besiege den Geharnischten und zerstöre mit Hilfe von Toxiquak den Eisenblock. Bevor du jedoch durch den Gang gehen kannst, musst du dich noch gegen einen vierten Geharnischten beweisen.

Im nächsten Raum triffst du auf den fünften Geharnischten. Außerhalb der fliegenden Festung ist nichts Besonderes, außer ein Ampharos. Du solltest es dir fangen, um deinen FangKom wieder aufzuladen. Tipp: Lade ihn auf, verlasse das Gebiet durch die Tür und gehe wieder zurück zu Ampharos. Du kannst es dir nun nochmal fangen und deinen FangKom aufladen. Gehe also die Treppe hoch und besiege alle vier Geharnischten. Nun siehst du eine Szene, in der sich die Teegesellschaft auf deinen Anschlag vorbereiten. Danach findest du dich vor einem großen Tor wieder. Zum Glück kommen nun auch Taluga und Nema, die dich etwas unterstützen werden.

Der Kampf gegen die Teegesellschaft

Taluga will sehen, ob er außerhalb der Festung etwas machen kann und Nema steht bereit um deinen FangKom aufzuladen. Um das Tor zu öffnen musst du alle drei Mitglieder der Teegesellschaft besiegen. Gehe am besten zuerst Coco in den linken Raum hinterher.

Coco

Ditto

Im ersten Raum musst du den linken oberen Gang nehmen, da der andere Weg durch Starkstrom versperrt wird. Jedoch fällst du an der Seite der Festung herunter und landest im unteren Stockwerk. Gehe nun wieder in die Festung herein. Du siehst das legendäre Pokémon Mewtu in einer Flüssigkeit schlafen. Gehe nun die Treppe hoch. Du bist wieder bei Sonja (bzw. Julian). Mittlerweile sind drei Schalter erschienen. Sonja (bzw. Julian) rät dir, den mittleren Schalter zu nehmen.

Unterlasse das und nehme am besten gleich den untersten, der die Statue entfernt. Die anderen beide sind Fallen. Nun steht dir, durch ein Missgeschick von Sonja (bzw. Julian) ein weiterer Gegenstand im Weg, den jedoch Frosdedje beseitigen kann. Nun drückt Sonja (bzw. Julian) einen Schalter der eine Falle auslöst. Renne am besten, wenn die Stacheln bei dir enden und wieder vorne anfangen, gleich los. So solltest du zwischen dem letzten und vorletzten Stachelfeld von unten durchkommen, während die Stacheln über dir sind.

In nächsten und letzten Raum erwartet dich Sonja und stellt dir einige Fragen, damit sie erfährt, ob du der richtige oder der anderen Julian der Wahre ist. Antworte zuerst zweimal mit Ja und dann mit Nein. Danach musst du gegen Coco, die Verkleidungskünstlerin, und ihr Ditto kämpfen. Ditto verwandelt sich während des Kampfes in die drei Raubkatzen-Pokémon Raikou, Entei und Suicune. Da Ditto fast ständig Attacken der jeweiligen Pokémon einsetzt, die proportional zu deinem Fortschritt im Spiel verstärkt wurden, solltest Ditto einkreisen, wenn es mal Ditto ist. Nach dem Kampf erscheint das erste Symbol auf der Tafel. Lade nun deinen FangKom auf und folge Hokus in den rechten Raum.

Hokus

Hokus

Gleich im ersten Raum erwartet dich Hokus und zaubert dich über die Wolken. Gehe nun am besten nach oben rechts und passe auf, das du noch nicht einmal in die Nähe einer Lücke kommst. Oben rechts angekommen zaubert Hokus dein Pichu in eine von vier Boxen die er dann auf der ganzen Wolke verteilt. Um eine Kiste zu öffnen benötigst du ein Pokémon mit der Fähigkeit Psi-Kraft, die alle Pokémon auf der Ebene besitzen.

Fange dir eines um eine Kiste zu öffnen. Pichu befindet sich in der Kiste unten rechts. Danach kannst du durch den Ausgang oben rechts gehen. In diesem Raum erwartet dich Hokus, der dir nun noch einen Zaubertrick zeigt. Er zaubert dich auf dein Latios (bzw. Latias).

Dabei erscheinen Hokus und sein Iksbat riesig vor dir. Das macht es auch so schwer es einzukreisen. Da es eine große Fläche des Bildschirmes bedeckt ist es schwer es lange einzukreisen, da es sich dazu noch relativ schnell bewegt und riesige Attacken einsetzt.

Nachdem du den Kampf gewonnen hast erscheint das zweite Symbol auf der Tafel. Lade nun deinen FangKom bei Nema auf und folge Axel in den oberen Raum.

Axel

In diesem Raum meldet sich direkt Axel zu Wort. Du musst den roten und blauen Schalter drücken, damit du zu Axel gelangst. Kämpfe dich durch die großen, oft aufgebrachten und starken Pokémon zu den zwei Schaltern. Danach kannst du den Teleporter unter der Plattform benutzen, auf der Axel eben gestanden hat, um auf diese zu gelangen.

Dahinter erwartet dich Axel mit dem nächstem Gegner von den drei Membern der Teegesellschaft – das eigentlich verbannte Pokémon, Regigigas. Bei jedem Schritt von Regigigas entsteht eine Druckwelle, was das Einkreisen, bei zu kleinen Fangkreis erschwert. Regigigas ist zwar langsam und setzt selten Attacken ein, die das ganze Spielfeld betreffen, achte jedoch auf seine Stampf-Attacke, die fast drei Viertel des Bildschirms bedeckt.

Der letzte Kampf???

Nach dem Kampf erscheint das letzte Symbol auf der Tafel. Du kannst somit nun zu Meisterdieb Ed. Zuerst solltest du dich jedoch aufladen und das (relativ umfangreiche und große) Symbol in deinen FangKom einspeisen und eine lange Wendeltreppe hinauf. Nach langem Gerede, bei dem wir einiges erfahren, das aber so ist, greift dich Ed mit dem Mewtu an, welches du eben noch gesehen hast. Der Kampf gegen Mewtu ist fast schon zu einfach, sodass man schon eine Vorahnung erhält was danach passiert. Nach dem Kampf will Ed die Isla Remboga zerstören. Will, denn Taluga hat die Energiekugeln deaktiviert, sodass die Inseln gerettet werden. Nun erscheint wieder Purpurauge, der es anscheinend noch immer nicht wahr haben kann, dass Ed ihn gefeuert hat.

Purpurauge kehrt zurück

Die goldene Rüstung

Somit klaut er Ed die goldene Rüstung. Dann kommt es noch zu einer gewagten Rettungsaktion von Taluga und dem Kampf gegen das zweite, starke Mewtu. Diesmal hat Mewtu einen lila Nebel um sich, den du nicht berühren darfst. Achte auch auf die vielen flächendeckenden Attacken, die Mewtu einsetzt, wie die Laserstrahlen, die vom Himmel herabkommen oder den Laserstrahlen, die sich jeweils um 360° drehen.

Das macht eine Power-Aufladung nicht möglich. Nach dem Kampf beginnt die Festung abzustürzen. Durch die Nachricht von Delia, das Ho-Oh die Festung retten kann, musst du sofort das Symbol von Ho-Oh eingeben. Danach hast du die Oblivia-Region vor ihrem Untergang gerettet und wirst von Bukka (am Steuer) und Moritz abgeholt.

Damit ist die Hauptgeschichte beendet.

Ihr könnt jetzt die Welt der Pokémon allein erkunden und noch viele Abenteuer bestreiten. Es gibt allerdings noch einige schwierige Zusatzmissionen. Eine Übersicht und einige Tipps und Tricks dazu findet ihr hier: Komplettlösung der Zusatzmissionen