Missingno.: Unterschied zwischen den Versionen

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
'''Missingno.''' (engl. "fehlende Nummer") ist in [[Pokémon Rot & Blau|Pokémon Rot und Blau]] dadurch bekannt geworden, dass es das sechste Item auf der Item-Liste vervielfacht hat. Außerdem richtete es noch allerhand zusätzlichen Schaden auf dem Spielstand an. So wurde z.B. die Ruhmeshalle zerstört und wenn man es einfing, leidete die Grafik des Spiels. Viele bezeichnen Missingno. als Virus oder absichtlichen Cheat, was jedoch beides vollkommen falsch ist.


=== Der Cheat ===
Der Missingno.-Cheat funktioniert nur unter [[Pokémon Rot & Blau|Pokémon Rot und Blau]]. In jeder der beiden Versionen hat man ein anderes Missingno. vor sich. Entweder das gefährliche "M" (was tatsächlich für den Spielstand gefährlich werden kann) in der roten Edition, oder das "reguläre" Missingno. in der blauen - Ab der gelben Edition wurde die Programmierung verbessert, sodass es hier unter normalen Umständen relativ unmöglich ist auf ein Missingno. zu treffen.
* Gehe nach Vertania City zu dem Greis, der gerade seinen Kaffee bekommen hat. Wenn er dich fragt, ob du es eilig hast, sag "Nein".
* Nun musst du zur Zinnoberinsel. Surfe hier am rechten Rand entlang.
* Nach einiger Zeit wird Missingno. erscheinen. Du kannst es jetzt fangen, gegen es kämpfen oder flüchten.
* Vom sechsten Item auf deiner Liste hast du jetzt 128 Stück.
=== Technische Hintergründe ===
Entgegen landläufiger Meinung ist Missigno. kein ungelöschtes Testpokémon. Bei der Programmierung des Spiels werden zur Angabe der Pokémon-Nummer hexadezimale Speicheradressen verwendet. Da eine hexadezimale Stelle nur 16 Speicheradressen bietet (von ''0'' bis ''F'') werden zwei Stellen verwendet, was 256 Möglichkeiten ergibt. Hier lassen sich nun alle 151 Pokémon unterbringen, allerdings blieben dann 105 Adressen ungenutzt. Falls nun, aus welchem Grund auch immer, auf eine dieser ungenutzten Speicheradressen verwiesen würde, würde das Spiel abstürzen. Da dies nicht passieren sollte, wurden noch die gegnerischen Trainer in diesen Speicheradressen untergebracht. In die übrigen ungenutzten Adressen kamen dann Missingno.s rein.
Dies war eigentlich eine gute Idee, wenn es da nicht einen Programmierfehler gäbe. Normalerweise werden die Hexadezimalzahlen der Pokémon, die erscheinen können, beim Betreten eines neuen Gebiets auf eine Liste gesetzt. Da es auf der Zinnoberinsel aber keine wilden Pokémon im Freien gibt, wird an der Liste nichts verändert und so die des vorherigen Gebiets übernommen. Beim Erstellen der Karte von Kanto unter [[Pokémon Rot & Blau|Pokémon Rot und Blau]] wurde jedoch fälschlicherweise der rechte Rand der Zinnoberinsel so erstellt, dass dort wilde Pokémon erscheinen können. Dies erklärt auch, warum man hier Safari-Pokémon findet, wenn man gerade aus der Safari-Zone kommt.
Dies erklärt aber noch nicht, wie es zu Missingno. kommt. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
* Für Testzwecke wurde dieser Zugang zu Missingno. eingebaut. Entweder hoffte man, dass keiner ihn entdecken würde, oder es wurde bis [[Pokémon Gelb]] vergessen, ihn zu entfernen.
* Wenn der Greis zeigt, wie man Pokémon fängt, wird die Variable, in der der Name des Spielers gespeichert wird, geändert, sodass "Greis setzt PokéBall ein!" erscheint. Der ursprüngliche Name des Spielers muss nun aber auch irgendwo gespeichert werden, damit er später wieder zurückgesetzt werden kann. Hier hat man sich einfach gedacht, dass man die Hexadezimalzahlen der einzelnen Buchstaben des Spielernamens einfach auf die Liste der möglichen Pokémon schreibt (wahrscheinlich mit einem führenden Null-Zeichen). Dadurch kommt es dann, dass man Missingno. (wegen dem führenden Null-Zeichen) und je nach Spielernamen weitere Pokémon am Rand der Zinnoberinsel trifft, da hier, wie bereits erwähnt, die vorherige Liste beibehalten wird.
=== Screenshots ===
[[Bild:Rot_Missingno.png|frame|left|Missingno. auf [[Pokémon Rot]]]]
[[Bild:Gold_Missingno.png|frame|left|Missingno. auf [[Pokémon Gold]] (trifft man nur mit Cheatmodulen in freier Wildbahn)]]
{{clear-left}}
[[Kategorie:Spiele]]
[[en:Missingno (glitch)]]
[[Kategorie:Pokédex]]
Was ist nun mit den restlichen Speicherstellen? Tauchen da überall Missingno.s auf? Teilweise richtig.
Wer einen Gameshark o.Ä. besitzt und schonmal ein wenig mit dem Cheat für die erscheinenden Pokémon herumgespielt hat, hat bemerkt, dass außer Mew noch diverse andere Pokèmon im Spiel herumlaufen, die bisher unbekannt sind. So kann man mit ein wenig Glück scheinbar auf Togepi und Marill treffen, die sich zwar weder am Namen noch am Aussehen, dafür aber an ihrer Nummer erkennen lassen, sobald man sie gefangen hat. Wenn man allerdings Pech hat und das falsche "Pokèmon" fängt, kann dem Spielstand ordentlich Schaden zugefügt werden. Also Vorsicht!
Auch kann es passieren, dass man auf eine Speicherstelle stößt, die trotz allem leer ist. Die Folge: Das Spiel stürzt ab. Pech.
Oder man trifft auf einen der o.g. Trainer. Wer sich jetzt freut, dass er ordentlich Geld kasieren kann, indem er sich immerwieder mit Giovanni duelliert, freut sich zu früh. Denn diese
Trainer haben NUR Missingno.s bzw. deren Verwandte und setzen diese ein. Das Ergebnis kann man sich ausmalen...  D.h. man hat eine Chance von 1 zu 6, dass das Spiel abstürzt oder dem Spielstand Schaden zugefügt wird. Selbst wenn man den Trainer erfolgreich hat schlagen können (ohne Absturz selbstverständlich), erhält man kein Geld.
Fazit: Missingno. ist sowohl ein Testpokèmon (gewesen, nun ist es halt als Irrtum des Spieles einzuordnen) als auch das Schlimmste, das einem passieren kann. Zumindest dann, wenn man nicht
das leibhaftige Missingno. vor sich hat, sondern einen seiner Klone.

Version vom 9. Februar 2006, 21:26 Uhr