Statuswerte: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Begriff '''Statuswerte''' bezeichnet die grundlegenden Kampfeigenschaften eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]], dargestellt durch Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] waren Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung im Statuswert Spezial zusammengefasst. Neben diesen im [[Status-Bildschirm]] sichtbaren Werten werden üblicherweise auch Genauigkeit und Fluchtwert zu den Statuswerten gezählt.
{{Lückenhaft|Diese Spielmechanik muss an die Musterstruktur angepasst und aktualisiert werden.|In diesem Artikel|Spiel}}
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}}
Der Begriff '''Statuswerte''' bezeichnet die grundlegenden Kampfeigenschaften eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]], dargestellt durch Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] waren Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung im Statuswert Spezial zusammengefasst. Neben diesen im [[Status-Bildschirm]] sichtbaren Werten werden üblicherweise auch Genauigkeit und Ausweichwert zu den Statuswerten gezählt.


== Permanente Statuswerte ==
== Permanente Statuswerte ==
[[Datei:DP Status-Screen Fähigkeiten.png|thumb|right|Status-Bildschirm aus {{sk|D|P}}]]
Permanente Statuswerte sind diejenigen Statuswerte, die jederzeit direkt in den [[Status-Bildschirme]]n eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]] einsehbar sind. Jedes Pokémon hat individuelle Werte, die durch verschiedene Faktoren bestimmt werden, sich aber immer innerhalb eines Rahmens bewegen, die für seine Spezies typisch sind.
Permanente Statuswerte sind diejenigen Statuswerte, die jederzeit direkt in den [[Status-Bildschirme]]n eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]] einsehbar sind. Jedes Pokémon hat individuelle Werte, die durch verschiedene Faktoren bestimmt werden, sich aber immer innerhalb eines Rahmens bewegen, die für seine Spezies typisch sind.


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Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel [[Schaden]] das Pokémon erleiden kann, bevor es [[besiegt]] wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem [[Pokémon-Kampf|Kampf]] regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.
Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel [[Schaden]] das Pokémon erleiden kann, bevor es [[besiegt]] wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem [[Pokémon-Kampf|Kampf]] regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.


Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem [[Pokémon-Center]] geheilt wird oder beispielsweise [[Erholung]] einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.  
Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem [[Pokémon-Center]] geheilt wird oder beispielsweise [[Erholung]] einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.


Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es [[Schaden]] durch [[Attacke]]n, [[Statusveränderungen]] und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20%, ertönt bis zur einschließlich [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.
Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es [[Schaden]] durch [[Attacke]]n, [[Statusveränderungen]] und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommenen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20 %, ertönt bis zur einschließlich [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.


KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist, kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu [[Heilitems]] greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch mit bestimmten [[:Kategorie:Heilende Attacke|Attacken]], [[:Kategorie:Heilende Fähigkeit|Fähigkeiten]] und [[Trageitems]] aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken [[Milchgetränk]] oder [[Weichei]] möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels [[Beleber]], [[Top-Beleber]], und [[Vitalkraut]] KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden. In [[Pokémon Ultrasonne und Ultramond]] erkennt der [[Rotom-Pokédex]], wenn ein Pokémon geschwächt ist und fragt den Spieler regelmäßig, ob er es mit einem [[Item]] heilen möchte.
KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist, kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu [[Heilitems]] greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch mit bestimmten [[:Kategorie:Heilende Attacke|Attacken]], [[:Kategorie:Heilende Fähigkeit|Fähigkeiten]] und [[Trageitems]] aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken [[Milchgetränk]] oder [[Weichei]] möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels [[Beleber]], [[Top-Beleber]] und [[Vitalkraut]] KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden. In [[Pokémon Ultrasonne und Ultramond]] erkennt der [[Rotom-Pokédex]], wenn ein Pokémon geschwächt ist und fragt den Spieler regelmäßig, ob er es mit einem [[Item]] heilen möchte.


=== Angriff ===
=== Angriff ===
{{Hauptartikel|Angriff}}
{{Hauptartikel|Angriff}}
Der Angriff, bezeichnet die [[Schadensklasse|physische]] Stärke eines Pokémon. Dabei gilt, je höher der Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seine physischen Attacken. Dem gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der [[Spezial-Angriff]] dar.
Der Angriff bezeichnet die [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|physische]] Stärke eines Pokémon. Dabei gilt, je höher der Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seine physischen Attacken. Dem gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der [[Spezial-Angriff]] dar.


In der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] bestimmte die Anzahl der Angriffs-[[DV]], welches [[Geschlecht]] das Pokémon besitzt. Aus diesem Grund waren männliche Pokémon in dieser Generation immer physisch stärker als Weibchen.
In der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] bestimmte die Anzahl der Angriffs-[[IS]], welches [[Geschlecht]] das Pokémon besitzt. Aus diesem Grund waren männliche Pokémon in dieser Generation immer physisch stärker als Weibchen.


=== Verteidigung ===
=== Verteidigung ===
{{Hauptartikel|Verteidigung}}
{{Hauptartikel|Verteidigung}}
Die Verteidigung beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Schadensklasse|physischen]] [[Attacke]]. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Verteidigung des Ziels ist. Der Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Angriff, das spezielle Gegenstück ist die [[Spezial-Verteidigung]].
Die Verteidigung beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|physischen]] [[Attacke]] erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Verteidigung des Ziels ist. Der Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Angriff, das spezielle Gegenstück ist die [[Spezial-Verteidigung]].


=== Spezial ===
=== Spezial ===
[[Datei:Gelb Status-Bildschirm Pokémon-Info.png|thumb|right|Status-Bildschirm aus {{sk|Ge}}]]
[[Datei:Gelb Status-Bildschirm Pokémon-Info.png|thumb|right|Status-Bildschirm aus {{sk|Ge}}]]
Spezial, kurz Spez, ist ein Statuswert aus der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]], der in späteren Generationen in [[Spezial-Angriff]] und [[Spezial-Verteidigung]] aufgeteilt wurde. Er beeinflusst daher den Schaden, den Attacken spezieller [[Typen]] verursachen, sowohl von Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Dadurch konnten einige Pokémon wie [[Simsala]] sowohl von starken Attacken als auch einer sehr guten Verteidigung vor diesen Attacken profitieren, während andere Pokémon wie [[Kingler]] aufgrund der Art, wie Schadensklassen verteilt waren, einen doppelten Nachteil hatten.
Spezial, kurz Spez, ist ein Statuswert aus der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]], der in späteren Generationen in [[Spezial-Angriff]] und [[Spezial-Verteidigung]] aufgeteilt wurde. Er beeinflusst daher den Schaden, den Attacken spezieller [[Typen]] verursachen, sowohl von Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Dadurch konnten einige Pokémon wie [[Simsala]] sowohl von starken Attacken als auch einer sehr guten Verteidigung vor diesen Attacken profitieren, während andere Pokémon wie [[Kingler]] aufgrund der Art, wie Kategorien verteilt waren, einen doppelten Nachteil hatten.


Aus diesem Grund wurden in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] die Statuswerte Spezial-Angriff und -Verteidigung eingeführt, obwohl beide auch in dieser Generation aus Gründen der Kompatibilität noch auf einen einzelnen Spezial-DV-Wert und denselben FP-Wert zurückgriffen. Die beiden Werte sind erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig voneinander getrennt.
Aus diesem Grund wurden in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] die Statuswerte Spezial-Angriff und -Verteidigung eingeführt, obwohl beide auch in dieser Generation aus Gründen der Kompatibilität noch auf einen einzelnen Spezial-IS-Wert und denselben FP-Wert zurückgriffen. Die beiden Werte sind erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig voneinander getrennt.


=== Spezial-Angriff ===
=== Spezial-Angriff ===
{{Hauptartikel|Spezial-Angriff}}
{{Hauptartikel|Spezial-Angriff}}
Der Spezial-Angriff beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] Spezial verursacht. Dabei ist der Schaden umso höher, je höher der Spezial-Angriff des Anwenders ist. Dem gegenübergestellt ist die [[Spezial-Verteidigung]] des Ziels, sein physisches Gegenstück ist der [[Angriff]].
Der Spezial-Angriff beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|Kategorie]] Spezial verursacht. Dabei ist der Schaden umso höher, je höher der Spezial-Angriff des Anwenders ist. Dem gegenübergestellt ist die [[Spezial-Verteidigung]] des Ziels, sein physisches Gegenstück ist der [[Angriff]].


Der Spezial-Angriff wurde, anders als die physischen Werte, erst in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] eingeführt und ist erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig von der Spezial-Verteidigung getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.
Der Spezial-Angriff wurde, anders als die physischen Werte, erst in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] eingeführt und ist erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig von der Spezial-Verteidigung getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.
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=== Spezial-Verteidigung ===
=== Spezial-Verteidigung ===
{{Hauptartikel|Spezial-Verteidigung}}
{{Hauptartikel|Spezial-Verteidigung}}
Die Spezial-Verteidigung beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] Spezial erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Spezial-Verteidigung des Ziels ist. Ihr gegenübergestellt ist damit der Spezial-Angriff, das physische Gegenstück ist die [[Verteidigung]].
Die Spezial-Verteidigung beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|Kategorie]] Spezial erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Spezial-Verteidigung des Ziels ist. Ihr gegenübergestellt ist damit der Spezial-Angriff, das physische Gegenstück ist die [[Verteidigung]].


Die Spezial-Verteidigung wurde, anders als die physischen Werte, erst in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] eingeführt und ist erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig vom Spezial-Angriff getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.
Die Spezial-Verteidigung wurde, anders als die physischen Werte, erst in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] eingeführt und ist erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig vom Spezial-Angriff getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.
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Die Initiative eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt zusammen mit den Attacken-[[Priorität]]en die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative, einem sogenannten „speed tie“, entscheidet der Zufall, wer zuerst angreift. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.
Die Initiative eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt zusammen mit den Attacken-[[Priorität]]en die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative, einem sogenannten „speed tie“, entscheidet der Zufall, wer zuerst angreift. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.


Die Initiative der Kontrahenten beeinflusst auch, ob der Spieler aus Kämpfen gegen wilde Pokémon [[Flucht|fliehen]] kann. Generell gilt hier, dass eine erfolgreiche Flucht wahrscheinlicher ist, wenn die Initiative des eigenen Pokémon höher ist als die des wilden Pokémon. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] war außerdem die [[Volltreffer]]chance eines Pokémon vom Basiswert seiner Initiative abhängig.
Die Initiative der Kontrahenten beeinflusst auch, ob der Spieler aus Kämpfen gegen wilde Pokémon [[Flucht|fliehen]] kann. Generell gilt hier, dass eine erfolgreiche Flucht wahrscheinlicher ist, wenn die Initiative des eigenen Pokémon höher ist als die des wilden Pokémon. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] war außerdem die [[Volltreffer]]chance eines Pokémon von der Artenspezifischen Stärke seiner Initiative abhängig.


=== Genauigkeit und Fluchtwert ===
=== Genauigkeit und Ausweichwert ===
{{Hauptartikel|Genauigkeit}}
{{Hauptartikel|Genauigkeit}}
Die beiden Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert sind etwas eigen, da sie sich zwar in mancher Hinsicht wie die übrigen Statuswerte verhalten, und einem Stufensystem folgen, wodurch sie sich im Kampf ähnlich verhalten. Allerdings ist der Unterschied trotzdem recht groß, da Genauigkeit und Fluchtwert zum einen nur im Kampf existieren und zum anderen bei jedem Pokémon denselben Standardwert von 1 haben. Sie werden zur Berechnung der [[Genauigkeit|Trefferchance]] benötigt.
Die beiden Statuswerte Genauigkeit und Ausweichwert sind etwas eigen, da sie sich zwar in mancher Hinsicht wie die übrigen Statuswerte verhalten und einem Stufensystem folgen. Allerdings ist der Unterschied trotzdem recht groß, da Genauigkeit und Ausweichwert zum einen nur im Kampf existieren und zum anderen bei jedem Pokémon denselben Standardwert von 1 haben. Sie werden zur Berechnung der [[Genauigkeit|Trefferchance]] benötigt.
 
Der Ausweichwert hieß bis zur [[Siebte Spielgeneration|7. Generation]] „Fluchtwert“.


== Faktoren ==
== Faktoren ==
Die permanenten Statuswerte eines Pokémon sind nicht starr. Sie bewegen sich lediglich innerhalb eines artspezifischen Rahmens, der teils große Abweichungen duldet. Dabei spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, nämlich der Basiswert des Pokémon, seine [[Determinant Values]], [[Wesen]], [[Level]] und die angesammelten [[Fleiß-Punkte]].
Die permanenten Statuswerte eines Pokémon sind nicht starr. Sie bewegen sich lediglich innerhalb eines artspezifischen Rahmens, der teils große Abweichungen duldet. Dabei spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, nämlich die Artenspezifische Stärken des Pokémon, seine [[Individuelle Stärken|Individuellen Stärken]], die angesammelten [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]], das aktuelle [[Level]] und sein [[Wesen]].
 
=== Artenspezifische Stärken ===
Artenspezifische Stärken (AS) sind die Grundlage, auf die ein Statuswert eines Pokémon aufbaut und besitzen damit einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die finalen Werte. Artenspezifische Stärken sind spezifisch für eine Spezies, es gibt für jeden permanenten Statuswert eine eigene Artenspezifische Stärke und sie sind ohne Ausnahme unveränderlich. So besitzt etwa jedes [[Taubsi]] exakt dieselben Artenspezifischen Stärken, während z. B. ein Taubsi niemals die Artenspezifischen Stärken eines [[Habitak]] besitzen kann.
 
Obwohl jede Pokémonart eine AS-Zusammensetzung aufweist, kann es unter Varianten wie beispielsweise [[Regionalform]]en derselben Spezies bisweilen größere Unterschiede geben. Ein Individuum kann seine AS allerdings nur ändern, indem es seine [[Formwandler|Form]] ändert oder sich [[Entwicklung|entwickelt]]. Bei Ersterem werden die Werte in der Regel oft nur umverteilt, während die Entwicklung sie meist erhöht und unter Umständen auch einen anderen Schwerpunkt setzt. Die derzeit einzige Entwicklung, bei der die Summe der Artenspezifischen Stärken gleich bleibt, ist die von [[Sichlor]] zu [[Scherox]].
 
Die Summe der AS von Pokémon kann ebenfalls stark variieren und ist ein guter Indikator dafür, wie stark eine Spezies ist. Während das schwächste bekannte Pokémon, [[Lusardin]] in seiner Einzelform, lediglich eine AS-Summe von 175 Punkten aufweist, kommen die stärksten Exemplare, wie etwa [[Mega-Entwicklung|Mega]]-[[Mewtu]] und Mega-[[Rayquaza]], auf 780 Punkte.


=== Basiswert ===
Im PokéWiki sind die Artenspezifischen Stärken eines Pokémon im Statuswerte-Abschnitt des jeweiligen Artikels zu finden, für einen Vergleich mehrerer Pokémon eignet sich der Artikel [[Rangliste der Pokémon]].
Der Basiswert ist die Grundlage, auf der ein Statuswert eines Pokémon aufbauen und besitzt damit einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die finalen Werte. Basiswerte sind spezifisch für eine Spezies, es gibt für jeden permanenten Statuswert einen eigenen Basiswert und sie sind ohne Ausnahme unveränderlich. So besitzt etwa jedes [[Taubsi]] exakt dieselben Basiswerte, während z. B. ein Taubsi niemals die Basiswerte eines [[Habitak]] besitzen kann. Sie werden daher offiziell auch „Artenspezifische Stärken“ genannt.


Obwohl jede Pokémonart eine spezifische Basiswert-Zusammensetzung aufweist, kann es unter Varianten wie beispielsweise [[Regionalform]]en derselben Spezies bisweilen größere Unterschiede geben. Ein Individuum kann seine Basiswerte allerdings nur ändern, indem es seine [[Formwandler|Form]] ändert oder sich [[Entwicklung|entwickelt]]. Bei ersterem werden die Werte in der Regel nur umverteilt, während die Entwicklung sie meist erhöht und unter Umständen auch einen anderen Schwerpunkt setzt. Die derzeit einzige Entwicklung, bei der die Summe der Basiswerte gleich bleibt, ist die von [[Sichlor]] zu [[Scherox]].
=== Individuelle Stärken ===
{{Hauptartikel|Individuelle Stärken}}
Individuelle Stärken, kurz IS, vielen bekannt unter DV oder IV, sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes einzelne Pokémon anders sind. IS werden einem Pokémon zugewiesen, sobald es vom Spieler gefangen wurde oder er dessen [[Ei]] entgegennimmt und können nicht nachträglich verändert werden. In den ersten beiden [[Spielgeneration|Generationen]] kann jeder Statuswert eine IS zwischen 0 und 15 annehmen, wobei jeder IS-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Punkte für den jeweiligen Statuswert einbringt. Ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] können die IS zwischen 0 und 31 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert. Auch wenn die IS selbst nicht verändert werden können, gibt es seit der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] durch das [[Super-Spezialtraining]] die Möglichkeit, maximale IS für die Statuswert-Berechnung zu simulieren.


Die Summe der Basiswerte von Pokémon kann ebenfalls stark variieren und ist ein guter Indikator dafür, wie stark eine Spezies ist. Während das schwächste bekannte Pokémon, [[Lusardin]] in seiner Einzelform, lediglich eine Basiswertsumme von 175 Punkten aufweist, kommen die stärksten Exemplare, wie etwa [[Mega-Entwicklung|Mega]]-[[Mewtu]] und Mega-[[Rayquaza]], auf 780 Punkte.
=== Basispunkte (FP) ===
{{Hauptartikel|Basispunkte}}
Basispunkte, kurz FP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder eine spezielle Behandlung des Pokémon erhöht und auch wieder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die FP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung des Pokémon im Kampf, da die Anzahl der FP, die ein Pokémon erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können maximal 252 Punkte verteilt werden (bzw. 255 bis zur [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]]) und insgesamt nur 510, wodurch höchstens zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier FP erhält das Pokémon auf [[Level]] 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.


Im PokéWiki sind die Basiswerte eines Pokémon im Statuswerte-Abschnitt des jeweiligen Artikels zu finden, für einen Vergleich mehrerer Pokémon eignet sich der Artikel [[Rangliste der Pokémon]].
In den Spielen der [[Erste Spielgeneration|ersten]] und [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] werden die Basispunkte (FP) [[Basispunkte#Stat Experience|Stat Experience]] genannt und funktionieren in einigen Punkten anders, insbesondere können – statt nur zwei – alle sechs Statuswerte eines Pokémon maximiert werden. In [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] gibt es statt der Basispunkte (FP) die weiter unten beschriebenen [[Go-Kräfte]].


=== Determinant Values ===
=== Level ===
{{Hauptartikel|Determinant Values}}
{{Hauptartikel|Level}}
Determinant Values, kurz DV, sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes einzelne Pokémon anders sind. DV werden einem Pokémon zugewiesen, sobald es vom Spieler gefangen wurde oder er dessen [[Eier und Zucht|Ei]] entgegen nimmt und können nicht nachträglich verändert werden. In den ersten beiden Generationen kann jeder Statuswert einen DV-Wert zwischen 0 und 15 annehmen, wobei jeder DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Punkte für den jeweiligen Statuswert einbringen. Ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] können die DV zwischen 0 und 31 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.
Das Level eines Pokémon ist wohl der einflussreichste Faktor bei der Berechnung der Statuswerte – das nach Artenspezifischen Stärken gemessen schwächste Pokémon kann das stärkste besiegen, wenn nur der Levelunterschied groß genug ist. Der Zuwachs durch ein neues Level ist dabei, wenn andere Faktoren außer Acht gelassen werden, linear: Mit jedem neuen Level gewinnt das Pokémon 2 % des AS, 1 % des [[Individuelle Stärken|IS]] und 0,25 % der [[Basispunkte|FP]]. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Statuswert beim Levelaufstieg sinkt, solange keine speziellen [[Beeren]] verwendet wurden.


=== Wesen ===
=== Wesen ===
{{Hauptartikel|Wesen}}
{{Hauptartikel|Wesen}}
Das [[Wesen]] eines Pokémon kann einen Statuswert um 10% erhöhen, während es gleichzeitig einen anderen Wert um 10% absenkt. So hat etwa ein Pokémon mit einem harten Wesen einen höheren physischen Angriff, während sein Spezial-Angriff schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Bei neutralen Wesen wie etwa kauzig ändert sich keiner seiner Statuswerte. Wie auch die DV kann das Wesen eines Individuums nicht verändert werden, sobald es einmal zugewiesen wurde.
Seit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] kann das Wesen eines Pokémon einen Statuswert um 10 % erhöhen, während es gleichzeitig einen anderen Wert um 10 % absenkt. So hat etwa ein Pokémon mit dem Wesen ''Hart'' einen höheren [[Angriff|physischen Angriff]], während sein [[Spezial-Angriff]] schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Bei neutralen Wesen wie etwa ''Kauzig'' ändert sich keiner seiner Statuswerte. Das Wesen kann erst seit der [[Achte Spielgeneration|8. Generation]] mit [[Minzen]] verändert werden.


=== Level ===
=== Freundschaft ===
{{Hauptartikel|Level}}
{{Hauptartikel|Freundschaft}}
Das [[Level]] eines Pokémon ist wohl der der einflussreichste Faktor bei der Berechnung der Statuswerte – das nach Basiswerten gemessen schwächste Pokémon kann das stärkste besiegen, wenn nur der Levelunterschied groß genug ist. Der Zuwachs durch ein neues Level ist dabei, wenn andere Faktoren außer Acht gelassen werden, linear: Mit jedem neuen Level gewinnt das Pokémon 2% des Basiswerts und 1% von DV und FP kombiniert. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Statuswert beim Levelaufstieg sinkt, solange keine speziellen [[Beeren]] verwendet wurden.
In [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] hat die Freundschaft, die in anderen Spielen kaum Auswirkungen auf Kämpfe hat, einen Einfluss auf die Statuswerte eines Pokémon. Abgesehen von den [[Kraftpunkte|KP]] erhält jeder Statuswert abhängig vom Freundschaftswert des Pokémon einen Bonus zwischen 0 % (bei einem Freundschaftswert von 0) und 10 % (bei einem Freundschaftswert von 255). Dabei ist zu beachten, dass in einem lokalen Mehrspieler-Kampf oder einem Online-Kampf unter normalen Regeln der Freundschaftswert auf 70 gesetzt wird, sodass alle Statuswerte außer den KP einen Bonus von 2 % bekommen.


=== Fleiß-Punkte ===
=== Go-Kräfte ===
{{Hauptartikel|Fleiß-Punkte}}
{{Hauptartikel|Go-Kräfte}}
Fleiß-Punkte, kurz FP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder eine spezielle Behandlung des Pokémon erhöht und auch wieder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die FP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung des Pokémon im Kampf, da die Anzahl der FP, die ein Pokémon erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können – ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] – maximal 252 Punkte verteilt werden und insgesamt nur 510, wodurch nur zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier FP erhält das Pokémon auf [[Level]] 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.
In [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] wirken sich auch die neu eingeführten Go-Kräfte, auch als Awakening Values (AVs) bekannt, auf die Statuswerte aus. Sie ähneln den [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]]n in der Hinsicht, dass jedes Pokémon eine Go-Kraft für jeden Statuswert hat, der bei einem neu erhaltenen Pokémon 0 beträgt und vom Spieler dann erhöht werden kann, im Falle der AVs geht dies hauptsächlich durch Bonbons. Die AVs sind aber deutlich stärker als Basispunkte (FP), da nur ein AV-Punkt für einen Statuswert-Punkt nötig ist und bis zu 200 AV-Punkte auf jeden Statuswert verteilt werden können, ohne dass ein Gesamtmaximum beachtet werden muss. Außerdem ist an den AVs besonders, dass ihre Auswirkung auf die Statuswerte nicht vom [[Level]], dem [[Wesen]] oder der [[Freundschaft]] beeinflusst wird, sodass z. B. ein Pokémon auf Level 5 durch die AVs bereits über 200 Punkte auf jedem Statuswert haben und so auch gegen ein Pokémon auf Level 100 ankommen kann, bei dem die AVs nicht erhöht wurden. In lokalen Mehrspieler- oder Online-Kämpfen wirken sich die Go-Kräfte nicht auf die Statuswerte aus, wenn unter normalen Regeln gekämpft wird.


== Berechnung der Statuswerte ==
== Berechnung der Statuswerte ==
Spiele der ersten beiden Generationen unterscheiden sich, bedingt durch das Fehlen von [[Wesen]] und der Verwendung von Stat Experience statt Fleiß-Punkten, teils bedeutend von denen späterer Generationen.
=== 1. und 2. Generation ===
Spiele der ersten beiden Generationen unterscheiden sich, bedingt durch das Fehlen von [[Wesen]] und der Verwendung von [[Basispunkte#Stat Experience|Stat Experience]] statt Basispunkten (FP), teils bedeutend von denen späterer Generationen.


=== 1. und 2. Generation ===
==== Berechnung ====
==== Berechnung ====
Für die Berechnung der Statuswerte sind zwei größere Schritte notwendig, zunächst muss mithilfe der Stat Experience – hier zu SE abgekürzt – ein Wert x berechnet werden:
Für die Berechnung der Statuswerte sind zwei größere Schritte notwendig, zunächst muss mithilfe der Stat Experience – hier zu SE abgekürzt – ein Wert x berechnet werden:


<math>\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{\text{SE} - 1} + 1}{4}</math>
<math>\begin{align}\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{\text{SE} - 1} + 1}{4} \end{align}</math>


Hat das Pokémon keine Stat Experience angesammelt, weil es noch keine Kämpfe gewonnen hat, wird nur die Wurzel von 0 in die Rechnung miteinbezogen. Der daraus resultierende Wert x muss anschließend abgerundet werden. Ist das erhaltene x größer als 63, wird er für weitere Berechnungen auf den Wert 63 gesetzt und in die eigentliche Formel eingesetzt:
Hat das Pokémon keine Stat Experience angesammelt, weil es noch keine Kämpfe gewonnen hat, wird nur die Wurzel von 0 in die Rechnung miteinbezogen. Der daraus resultierende Wert x muss anschließend abgerundet werden. Ist das erhaltene x größer als 63, wird er für weitere Berechnungen auf den Wert 63 gesetzt und in die eigentliche Formel eingesetzt:


<math>\text{Statuswert} = \frac{\left(\left(\text{Basiswert} + \text{DV}\right) \cdot 2 + \text{x}\right) \cdot \text{Level}}{100}+ \text{y}</math>
<math>\begin{align} \text{Statuswert} = \frac{\left(\left(\text{AS} + \text{IS}\right) \cdot 2 + \text{x}\right) \cdot \text{Level}}{100}+ \text{y} \end{align}</math>


Der Wert von y hängt davon ab, ob die KP des Pokémon berechnet werden oder ein anderer Wert. Bei der KP-Berechnung wird (Level&nbsp;+&nbsp;10) eingesetzt, bei allen anderen Statuswerten der Wert 5. Das Ergebnis obiger Formel wird wieder auf die nächste ganze Zahl abgerundet.
Der Wert von y hängt davon ab, ob die KP des Pokémon berechnet werden oder ein anderer Wert. Bei der KP-Berechnung wird (Level&nbsp;+&nbsp;10) eingesetzt, bei allen anderen Statuswerten der Wert 5. Das Ergebnis obiger Formel wird wieder auf die nächste ganze Zahl abgerundet.


==== Beispiel ====
==== Beispiel ====
Als Beispiel soll der Angriff eines [[Pikachu]] auf [[Level]] 50 berechnet werden, dessen Angriffs-[[Determinant Values|DV]] mit 8 eher durchschnittlich ist und seinen Angriff bereits mit 65535 [[Fleiß-Punkte|Stat Exp]] komplett maximiert hat.
Als Beispiel soll der Angriff eines [[Pikachu]] (Angriffs-AS: 55) auf [[Level]] 50 berechnet werden, dessen Angriffs-[[Individuelle Stärken|IS]] mit 8 eher durchschnittlich ist und das seinen Angriff mit 65535 [[Basispunkte#Stat Experience|Stat Experience]] bereits komplett maximiert hat.


<math>\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{65535 - 1} + 1}{4} = \frac{\sqrt[2\,]{65534} + 1}{4} = \frac{255 + 1}{4} = \frac{256}{4} = 64</math>
<math>\begin{align}\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{65535 - 1} + 1}{4} = \frac{\sqrt[2\,]{65534} + 1}{4} \approx \frac{255 + 1}{4} = \frac{256}{4} = 64 \end{align}</math>


Das Ergebnis der Wurzel muss dabei wie immer abgerundet werden, bevor mit ihr gerechnet wird. Da das Ergebnis über 63 liegt, wird nicht mit 64 weitergerechnet, sondern mit 63:
Das Ergebnis der Wurzel muss dabei wie immer abgerundet werden, bevor mit ihr gerechnet wird. Da das Ergebnis über 63 liegt, wird nicht mit 64 weitergerechnet, sondern mit 63:


<math>\text{Angriff} = \frac{\left(\left(55 + 8\right) \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{\left(63 \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{\left(126 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{189 \cdot 50}{100} + 5 = \frac{9450}{100} + 5 = 94 + 5 = 99</math>
<math>\begin{align} \text{Angriff} = \frac{\left(\left(55 + 8\right) \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{\left(63 \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{\left(126 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{189 \cdot 50}{100} + 5 = \frac{9450}{100} + 5 \approx 94 + 5 = 99 \end{align}</math>


Das Pikachu hat also auf dem Status-Bildschirm einen Angriffswert von 99 Punkten stehen.
Das Pikachu hat also auf dem [[Bericht|Status-Bildschirm]] einen Angriffswert von 99 Punkten stehen.


=== Ab 3. Generation ===
=== Ab 3. Generation ===
==== Berechnung ====
==== Berechnung ====
Da mit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] einige Neuerungen eingeführt und bestehende Mechaniken überarbeitet wurden, wurde auch die Berechnung der Statuswerte an die Umstände angepasst. Davon abgesehen, dass das Spiel seit [[Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition]] nicht mehr ausschließlich mit ganzen Zahlen rechnet, sondern auch mit {{wp|de|Gleitkommazahl|Gleitkommazahlen|icon}}, hat sich im Laufe der weiteren Generationen nichts geändert.
Da mit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] einige Neuerungen eingeführt und bestehende Mechaniken überarbeitet wurden, wurde auch die Berechnung der Statuswerte an die Umstände angepasst. Bis auf die Spiele [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]], welche die weiter unten beschriebenen Formeln für die Berechnung der Statuswerte verwenden, hat sich im Laufe der weiteren Generationen nichts an der Berechnung geändert.


Für die KP wird folgende Formel verwendet:
Für die [[Kraftpunkte|KP]] wird folgende Formel verwendet:


<math>\text{KP} = \frac{\left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \text{Level}}{100} + \text{Level} + 10</math>
<math>\begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{AS} + \text{IS} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 \end{align}</math>


Bei allen anderen Statuswerten ist die Formel etwas abgewandelt:
Bei allen anderen Statuswerten ist die Formel etwas abgewandelt:


<math>\text{Statuswert} = \left(\frac{\left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \text{Level}}{100} + 5\right) \cdot \text{Wesen}</math>
<math>\begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{AS} + \text{IS} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \end{align}</math>


Kommt in der Formel bei Divisionen eine Zahl mit Nachkommastellen heraus, wird bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] der Wert immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet, bevor weitergerechnet werden kann.
Kommt in der Formel bei Divisionen oder Multiplikationen eine Zahl mit Nachkommastellen heraus, wird der Wert immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet, was in den Formeln durch die {{wp||Abrundungsfunktion und Aufrundungsfunktion#Abrundungsfunktion oder Gaußklammer|Gaußklammer|icon}} <math>\lfloor \; \rfloor</math> ausgedrückt wird.


Erhöht das Wesen den jeweiligen Statuswert, so wird für die Variable „Wesen“ der Wert 1,1 eingesetzt, bei negativen Wesen 0,9 und sonst 1.
Erhöht das Wesen den jeweiligen Statuswert, so wird für die Variable „Wesen“ der Wert 1,1 eingesetzt, bei negativem Wesen 0,9 und sonst 1.


Es gibt nur ein Pokémon, das nicht obige Formel für die KP-Berechnung verwendet: [[Ninjatom]] besitzt niemals mehr als 1 KP. Selbst wenn ein beliebiger Faktor erhöht wird, wirkt dieser sich nicht auf es aus, da es die KP-Formel ignoriert.
Es gibt nur ein Pokémon, das nicht obige Formel für die KP-Berechnung verwendet: [[Ninjatom]] besitzt niemals mehr als 1 KP. Selbst wenn ein beliebiger Faktor erhöht wird, wirkt dieser sich nicht auf es aus, da es die KP-Formel ignoriert.


Die Berechnung der Statuswerte erfolgt bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] nur dann, wenn das Pokémon vom System erzeugt wird, es aus dem [[PC]] genommen wird, ein Level aufsteigt, seine [[Formwandler|Form]] ändert oder sich [[Entwicklung|entwickelt]]. Einzige Ausnahme hierbei bildet [[Deoxys]], seine Statuswerte werden nach jedem [[Pokémon-Kampf|Kampf]] neu berechnet. Erst ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] werden die Statuswerte von allen Pokémon nach jedem Kampf neu berechnet, um auch Änderungen bei FP sofort einzubeziehen.
Die Berechnung der Statuswerte erfolgt bis einschließlich zur [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] nur dann, wenn das Pokémon vom System erzeugt wird, es aus dem [[PC]] genommen wird, ein Level aufsteigt, seine [[Formwandler|Form]] ändert oder sich [[Entwicklung|entwickelt]]. Einzige Ausnahme hierbei bildet [[Deoxys]], seine Statuswerte werden nach jedem [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] neu berechnet. Erst ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] werden die Statuswerte von allen Pokémon nach jedem Kampf neu berechnet, um auch Änderungen bei FP sofort einzubeziehen.
 
==== Beispiel ====
Als Beispiel dient hier wieder [[Pikachu]], das einen Angriffs-AS von 55 hat. Das Beispielexemplar ist auf [[Level]] 50 und hat 27 [[Individuelle Stärken|IS]]-Punkte sowie 186 [[Basispunkte|FP]] auf [[Angriff]]. Sein [[Wesen]] ist ''Kühn'' und es muss daher außerdem einen Abzug auf seinen Angriff hinnehmen. Die Berechnung seines Angriffswerts sieht so aus:
 
<math>\begin{align} \text{Angriff}
&= \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(2 \cdot 55 + 27 + \left\lfloor \frac{186}{4} \right\rfloor \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor
= \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(110 + 27 + \left\lfloor 46{,}5 \right\rfloor \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor
= \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(137 + 46 \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor \\[5pt]
&= \left\lfloor \left\lfloor \frac{183 \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor
= \left\lfloor \left\lfloor \frac{9150}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor
= \left\lfloor \left\lfloor 91{,}5 + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor
= \left\lfloor \left\lfloor 96{,}5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor
= \left\lfloor 96 \cdot 0{,}9 \right\rfloor
= \left\lfloor 86{,}4 \right\rfloor
= 86 \end{align}</math>
 
Im [[Bericht]] von diesem Pikachu wird also ein Angriffswert von 86 Punkten angezeigt.
 
=== Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! ===
==== Berechnung ====
Da in [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] die [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]] durch [[Go-Kräfte]] ersetzt wurden und auch die [[Freundschaft]] Einfluss auf die Statuswerte nimmt, haben sich die Formeln für die Berechnung der Statuswerte dementsprechend geändert.
 
Für die [[Kraftpunkte|KP]] wird folgende Formel verwendet:
 
<math>\begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{(2 \cdot \text{AS} + \text{IS}) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 + \text{AV} \end{align}</math>
 
Für die übrigen Statuswerte wird stattdessen diese Formel verwendet:
 
<math>\begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(2 \cdot \text{AS} + \text{IS}) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \cdot \text{Freundschaft} \right\rfloor + \text{AV} \end{align}</math>
 
Beim Freundschaft genannten Bonus wird dabei nicht direkt der Freundschaftswert eingesetzt, der zwischen 0 und 255 liegt, sondern ein Faktor, der sich zwischen 1 und 1,1 befindet. Dieser Faktor wird folgendermaßen berechnet:
 
<math>\begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{\text{Freundschaftswert} \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} \end{align}</math>
 
Beim [[Wesen]] wird wie bei den anderen Spielen ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] entweder 1,1 eingesetzt, wenn sich das Wesen positiv auf den Statuswert auswirkt, 0,9, wenn das Wesen negativ auf den Statuswert wirkt, oder 1, wenn das Wesen keinen Einfluss auf den Statuswert hat.


==== Beispiel ====
==== Beispiel ====
Als Beispiel dient hier wieder ein [[Pikachu]] auf [[Level]] 50, das 27 Angriffs-[[Determinant Values|DV]] hat und 186 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf den Angriff verteilt. Es ist [[Wesen|kühn]] und muss daher außerdem einen Abzug auf seinen Angriff hinnehmen. Die Formel sieht so aus:
Auch hier berechnen wir wieder den [[Angriff]]swert eines [[Pikachu]], diesmal aber den des Partner-Pikachu aus [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!|Pokémon: Let’s Go, Pikachu!]], bei dem der Angriffs-AS 80 beträgt. Es befindet sich auf [[Level]] 50, hat das [[Wesen]] ''Solo'' (+ Angriff, - Vert.), einen [[Freundschaft]]swert von 221 und seine Angriffs-[[Go-Kraft]] beträgt 138. Da Partner-Pikachu genau wie Partner-[[Evoli]] immer maximale IS hat, liegt sein Angriffs-IS bei 31. Zunächst wird der Freundschaftsbonus berechnet:


<math>\text{Angriff} = \left(\frac{\left(2 \cdot 55 + 27 + \frac{186}{4}\right) \cdot 50}{100} + 5\right) \cdot 0,9</math>
<math>\begin{align} \text{Freundschaft}
= 1 + \frac{\left\lfloor \frac{221 \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100}
= 1 + \frac{\left\lfloor \frac{2210}{255} \right\rfloor}{100}
= 1 + \frac{\left\lfloor 8{,}\overline{6} \right\rfloor}{100}
= 1 + \frac{8}{100}
= 1 + 0{,}08
= 1{,}08\end{align}</math>


Abhängig davon, von welcher Generation bei dieser Rechnung ausgegangen wird, sind zwei Ergebnisse möglich. In der [[Dritte Generation|dritten]] und [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] lautet das Ergebnis 86, für die [[Fünfte Generation|fünfte]] und alle folgenden Generationen 87. Der Grund für diese kleine Abweichung ist, dass in den früheren Generationen insgesamt dreimal abgerundet werden muss, nach jeder Division und wenn das Endergebnis feststeht. In den späteren Generationen wird nur noch das Endergebnis gerundet und somit das Ergebnis nicht so stark verfälscht.
Mithilfe dieses Freundschaftsbonus und der anderen Werte kann nun der Angriffswert berechnet werden:
 
<math>\begin{align} \text{Angriff}
&= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(2 \cdot 80 + 31) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138
= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(160 + 31) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 \\[5pt]
&= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{191 \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138
= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{9550}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138
= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor 95{,}5 + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 \\[5pt]
&= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor 100{,}5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138
= \left\lfloor \left\lfloor 100 \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138
= \left\lfloor \left\lfloor 110 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138
= \left\lfloor 110 \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138
= \left\lfloor 118{,}8 \right\rfloor + 138 \\[5pt]
&= 118 + 138
= 256\end{align}</math>
 
Bei diesem Partner-Pikachu wird im [[Bericht]] demnach ein Angriffswert von 256 stehen.


=== Maximalwerte ===
=== Maximalwerte ===
Um die Statuswerte eines Pokémon zu maximieren, ist es notwendig, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Hierfür müssen die [[Determinant Values]] des [[Level]] 100-Pokémon den maximalen Wert 31 aufweisen, was üblicherweise durch [[Eier und Zucht|Zucht]] erreicht oder – seit der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] – durch einen [[Silberkronkorken|Silber-]] bzw. [[Goldkronkorken]] simuliert werden. Weiter müssen 252 [[Fleiß-Punkte]] auf den Wert verteilt werden. Bereits an dieser Stelle gibt es Probleme, da nicht so viele FP verteilt werden können, dass alle Statuswerte maximiert werden. Auch das Wesen macht hier Probleme, denn jedes Wesen kann nur einen Statuswert erhöhen und senkt gleichzeitig einen Wert ab. Es ist daher nicht möglich, alle Statuswerte zu maximieren, sondern nur einen einzigen auf Kosten eines anderen.
Um die Statuswerte eines Pokémon zu maximieren, ist es notwendig, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Hierfür müssen die [[Individuelle Stärken|Individuellen Stärken]] des [[Level]] 100-Pokémon den maximalen Wert 31 aufweisen, was üblicherweise durch [[Zucht]] erreicht oder – seit der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] – durch einen [[Silberkronkorken|Silber-]] bzw. [[Goldkronkorken]] simuliert werden kann. Weiter müssen 252 [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]] auf den Wert verteilt werden. Bereits an dieser Stelle gibt es Probleme, da nicht so viele FP verteilt werden können, dass alle Statuswerte maximiert werden. Auch das Wesen macht hier Probleme, denn jedes Wesen kann nur einen Statuswert erhöhen und senkt dabei gleichzeitig einen anderen Wert ab. Es ist daher nicht möglich, alle Statuswerte zu maximieren, höchstens können die [[Kraftpunkte|KP]] und ein weiterer Statuswert maximiert werden, dafür bleiben die anderen Statuswerte aber deutlich hinter ihrem Maximum zurück.


Die Maximalwerte, die in den Pokémon-Artikeln angegeben sind, sollten also nicht als Trainingsziel betrachtet werden, es handelt sich lediglich um Grenzen, die unter gegebenen Bedingungen nicht überschritten werden können.
Die Maximalwerte, die in den Pokémon-Artikeln angegeben sind, sollten also nicht als Trainingsziel betrachtet werden, es handelt sich lediglich um Grenzen, die unter gegebenen Bedingungen nicht überschritten werden können.


== Effektive Statuswerte ==
== Effektive Statuswerte ==
Die Statuswerte, die im [[Status-Bildschirm]] zu sehen sind, sind nicht zwingend auch diejenigen Werte, die für die Berechnung des [[Schaden]]s bzw. der Zugreihenfolge verwendet werden. Bis auf die [[#Kraftpunkte|KP]] können sämtliche Statuswerte mithilfe von [[Items]], [[Attacke]]n, [[Fähigkeit]]en und gegebenenfalls auch das [[Wetter]] beeinflusst werden. Diese effektiven Statuswerte setzen sich aus drei großen Faktoren zusammen: Dem aktuellen permanenten Statuswert des Pokémon, der Statuswertveränderung und den sonstigen Modifikatoren. Dabei ergibt sich folgende Formel:
Die Statuswerte, die im [[Status-Bildschirm]] zu sehen sind, sind nicht zwingend auch diejenigen Werte, die für die Berechnung des [[Schaden]]s bzw. der Zugreihenfolge verwendet werden. Bis auf die [[#Kraftpunkte|KP]] können sämtliche Statuswerte mithilfe von [[Items]], [[Attacke]]n, [[Fähigkeit]]en und gegebenenfalls auch des [[Wetter]]s beeinflusst werden. Diese effektiven Statuswerte setzen sich aus drei großen Faktoren zusammen: Dem aktuellen permanenten Statuswert des Pokémon, der Statuswertveränderung und den sonstigen Modifikatoren. Dabei ergibt sich folgende Formel:


<math>\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren}</math>
<math>\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren}</math>
Zeile 160: Zeile 241:
| Stufe || -6 || -5 || -4 || -3 || -2 || -1 || 0 || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6
| Stufe || -6 || -5 || -4 || -3 || -2 || -1 || 0 || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6
|-
|-
| Faktor || 2/8 || 2/7 || 2/6 || 2/5 || 2/4 || 2/3 || 2/2 || 3/2 || 4/2 || 5/2 || 6/2 || 7/2 || 8/2  
| Faktor || 2/8 || 2/7 || 2/6 || 2/5 || 2/4 || 2/3 || 2/2 || 3/2 || 4/2 || 5/2 || 6/2 || 7/2 || 8/2
|-
|-
| Prozent || 25% || ~28,6% || ~33,3% || 40% || 50% || ~66,7% || 100% || 150% || 200% || 250% || 300% || 350% || 400%
| Prozent || 25% || ~28,6% || ~33,3% || 40% || 50% || ~66,7% || 100% || 150% || 200% || 250% || 300% || 350% || 400%
|}
|}


Um es an einem Beispiel zu verdeutlichen wird hier ein perfekt trainiertes [[Wesen|hartes]] [[Scherox]] auf [[Level]] 100 betrachtet. Auf dem [[Status-Bildschirm]] steht bei Angriff der Wert 394. Setzt dieses im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Schwerttanz]] ein, erhöht sich sein Angriff um zwei Stufen, was einer effektiven Verdoppelung seines Angriffs auf 788 entspricht. Allerdings ist bis zur einschließlich [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] Vorsicht geboten, da jeder Statuswert maximal den Wert 999 erreichen kann. Jede weitere Erhöhung über diesen Wert ist in diesen Generationen nichtig und es wird mit 999 weitergerechnet.
Um es an einem Beispiel zu verdeutlichen, wird hier ein perfekt trainiertes [[Wesen|hartes]] [[Scherox]] auf [[Level]] 100 betrachtet. Auf dem [[Status-Bildschirm]] steht bei Angriff der Wert 394. Setzt dieses im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Schwerttanz]] ein, erhöht sich sein Angriff um zwei Stufen, was einer effektiven Verdoppelung seines Angriffs auf 788 entspricht. Allerdings ist bis zur einschließlich [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] Vorsicht geboten, da jeder Statuswert maximal den Wert 999 erreichen kann. Jede weitere Erhöhung über diesen Wert ist in diesen Generationen nichtig und es wird mit 999 weitergerechnet.


Veränderungen über das Stufensystem werden von [[Attacke]]n wie z. B. [[Heuler]] oder [[Agilität]] verursacht. Zudem verändern die meisten [[Kampf-Items]] wie [[X-Angriff]], [[Gras-Samen]], [[Beeren-Liste|Notfall-Beeren]] wie die [[Salkabeere]] oder der [[Statuswertebon]] und viele Fähigkeiten wie [[Hochmut]] oder [[Viskosität]] die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.
Veränderungen über das Stufensystem werden von [[Attacke]]n wie z. B. [[Heuler]] oder [[Agilität]] verursacht. Zudem verändern die meisten [[Kampf-Items]] wie [[X-Angriff]], [[Gras-Samen]], [[Beeren-Liste|Notfall-Beeren]] wie die [[Salkabeere]] oder der [[Statuswertebon]] und viele Fähigkeiten wie [[Hochmut]] oder [[Viskosität]] die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.
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=== Andere Modifikatoren ===
=== Andere Modifikatoren ===
Weitere Modifikatoren an Statuswerten sind vor allem Änderungen durch [[Trageitems]] oder [[Fähigkeit]]en. Hierunter fällt somit etwa die Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es einen [[Abysszahn]] trägt oder die Erhöhung des Angriffs bei Pokémon mit [[Adrenalin]], wenn diese unter einer [[Verbrennung]] leiden. Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein]]s-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei einer Verbrennung fallen hierunter. In den ersten drei Generationen zählen zudem Boni durch [[Orden]] in diese Kategorie. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 · 1,5 = 1,95) steigern würden.
Weitere Modifikatoren an Statuswerten sind vor allem Änderungen durch [[Trageitems]] oder [[Fähigkeit]]en. Hierunter fällt somit etwa die Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es einen [[Abysszahn]] trägt oder die Erhöhung des Angriffs bei Pokémon mit [[Adrenalin]], wenn diese unter einer [[Verbrennung]] leiden. Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein]]s-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei einer Verbrennung fallen hierunter. In den ersten drei Generationen zählen zudem Boni durch [[Orden]] in diese Kategorie. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30&nbsp;%-Bonus und ein 50&nbsp;%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80&nbsp;%, sondern um 95&nbsp;% (1,3 · 1,5 = 1,95) steigern würden.


== Umgang mit Statuswertveränderungen ==
== Umgang mit Statuswertveränderungen ==
Im Kampf kann auf unterschiedlichste Weise mit Statuswertveränderungen umgegangen werden, solange sie sich auf das Stufensystem beziehen. Alle Methoden beziehen sich sowohl auf die normalen Statuswerte als auch die Sonderfälle [[Genauigkeit#Genauigkeit und Fluchtwert|Genauigkeit und Fluchtwert]].
Im Kampf kann auf unterschiedlichste Weise mit Statuswertveränderungen umgegangen werden, solange sie sich auf das Stufensystem beziehen. Alle Methoden beziehen sich sowohl auf die normalen Statuswerte als auch die Sonderfälle [[Genauigkeit#Genauigkeit und Ausweichwert|Genauigkeit und Ausweichwert]].


=== Zurücksetzen von Statuswertveränderungen ===
=== Zurücksetzen von Statuswertveränderungen ===
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=== Verhindern von Statuswertsenkungen ===
=== Verhindern von Statuswertsenkungen ===
Einige [[Attacke]]n und [[Fähigkeit]]en verhindern Statuswertveränderungen, genauer gesagt die Senkung von Statuswerten, von vornherein. Dazu gehören die Fähigkeiten [[Metallprotektor]], [[Neutraltorso]] und [[Pulverrauch]] sowie die Attacke [[Weißnebel]], die nur den Anwender fünf Runden lang schützt. Den selben Effekt hat auch das [[Item]] [[Megablock]]. Die Fähigkeit [[Blütenhülle]] schützt alle [[Pflanze]]n-Pokémon, die den [[Erdung|Boden berühren]] und im [[Mehrfachkämpfe|Mehrfachkampf]] an der Seite des Pokémon kämpfen.
Einige [[Attacke]]n und [[Fähigkeit]]en verhindern Statuswertveränderungen, genauer gesagt die Senkung von Statuswerten, von vornherein. Dazu gehören die Fähigkeiten [[Metallprotektor]], [[Neutraltorso]] und [[Pulverrauch]] sowie die Attacke [[Weißnebel]], die nur den Anwender fünf Runden lang schützt. Denselben Effekt hat auch das [[Item]] [[Megablock]]. Die Fähigkeit [[Blütenhülle]] schützt alle [[Pflanze]]n-Pokémon, die den [[Erdung|Boden berühren]] und im [[Mehrfachkämpfe|Mehrfachkampf]] an der Seite des Pokémon kämpfen. [[Spiegelrüstung]] reflektiert außerdem statuswertsenkende Effekte auf den Anwender zurück.


Die schützenden Fähigkeiten können allerdings mithilfe von [[Überbrückung]], [[Teravolt]] oder [[Turbobrand]] umgangen werden. Die Attacken und Fähigkeiten schützen zudem nicht vor selbstverschuldeten Statuswertveränderungen wie etwa durch [[Hammerarm]] oder wenn die Veränderungen durch [[Dunkelnebel]] in den Normalzustand versetzt werden.
Die schützenden Fähigkeiten können allerdings mithilfe von [[Überbrückung]], [[Teravolt]] oder [[Turbobrand]] umgangen werden. Die Attacken und Fähigkeiten schützen zudem nicht vor selbstverschuldeten Statuswertveränderungen wie etwa durch [[Hammerarm]] oder wenn die Veränderungen durch [[Dunkelnebel]] in den Normalzustand versetzt werden.


In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] verhindern [[Weißnebel]] und [[Megablock]] nur Statuswertsenkungen, die durch [[Schadensklasse|Status-Attacken]] ausgelöst werden.
In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] verhindern [[Weißnebel]] und [[Megablock]] nur Statuswertsenkungen, die durch [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|Status-Attacken]] ausgelöst werden.


=== Andere Wechselwirkungen mit dem Stufensystem ===
=== Andere Wechselwirkungen mit dem Stufensystem ===
[[Invertigo]] kehrt die momentanen Statuswertveränderungen des Ziels gemäß Stufensystem ins Gegenteil um. Einen ähnlichen Effekt hat die Fähigkeit [[Umkehrung]], die sämtliche Statuswertveränderungen umkehrt, die das Pokémon selbst im Kampf erhält. Die Fähigkeit [[Wankelmut]] sorgt dafür, dass Statuswerte im Kampf doppelt so schnell steigen oder sinken wie gewöhnlich. Würde etwa ein [[Bidiza]] mit Wankelmut [[Einigler]] einsetzen, steigt seine Verteidigung nicht um eine Stufe, sondern um zwei.
[[Invertigo]] kehrt die momentanen Statuswertveränderungen des Ziels gemäß Stufensystem ins Gegenteil um. Einen ähnlichen Effekt hat die Fähigkeit [[Umkehrung]], die sämtliche Statuswertveränderungen umkehrt, die das Pokémon selbst im Kampf erhält. Die Fähigkeit [[Wankelmut]] sorgt dafür, dass Statuswerte im Kampf doppelt so schnell steigen oder sinken wie gewöhnlich. Würde etwa ein [[Bidiza]] mit Wankelmut [[Einigler]] einsetzen, steigt seine Verteidigung nicht um eine Stufe, sondern um zwei.


Beim Einsatz von [[Diebesschatten]] stiehlt der Anwender sämtliche Statuswerterhöhungen des Gegners, bevor es angreift. Setzt ein Pokémon [[Psycho-Plus]] ein, kopiert es die Statuswertveränderungen des Gegners. [[Statustausch]] geht noch einen Schritt weiter, indem es die eignen Statuswertveränderungen mit denen des Ziels tauscht.
Beim Einsatz von [[Diebesschatten]] stiehlt der Anwender sämtliche Statuswerterhöhungen des Gegners, bevor er angreift. Setzt ein Pokémon [[Psycho-Plus]] ein, kopiert es die Statuswertveränderungen des Gegners. [[Statustausch]] geht noch einen Schritt weiter, indem es die eigenen Statuswertveränderungen mit denen des Ziels tauscht.


Die Attacke [[Strafattacke]] ist umso stärker, desto mehr die Statuswerte des Gegners erhöht sind und [[Überheblichkeit]] wird im Gegenteil umso stärker, desto mehr die eigenen Statuswerte erhöht sind.
Die Attacke [[Strafattacke]] ist umso stärker, desto mehr die Statuswerte des Gegners erhöht sind und [[Überheblichkeit]] wird im Gegenteil umso stärker, desto mehr die eigenen Statuswerte erhöht sind.
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=== Pokémon Mystery Dungeon ===
=== Pokémon Mystery Dungeon ===
In der [[Pokémon Mystery Dungeon (Spielereihe)|Pokémon Mystery Dungeon-Spielereihe]] haben Pokémon dieselben Statuswerte wie in den Spielen der Hauptreihe. Allerdings unterscheidet sich die Art, wie sie berechnet werden, etwas von der Berechnung der anderen Spiele.
In der [[Pokémon Mystery Dungeon|Pokémon Mystery Dungeon-Spielereihe]] haben Pokémon dieselben Statuswerte wie in den Spielen der Hauptreihe. Allerdings unterscheidet sich die Art, wie sie berechnet werden, etwas von der Berechnung der anderen Spiele.


==== Bestimmung der Werte ====
==== Bestimmung der Werte ====
In Pokémon Mystery Dungeon gibt es weder [[Determinant Values]] noch [[Fleiß-Punkte]] und auch [[Wesen]] sind nicht existent. Jedes Pokémon hat spezielle Anfangswerte auf [[Level]] 1 und folgt mit jedem Levelaufstieg einem festgelegten Anstiegsmuster. Zudem können Gummis und Getränke einzelne Statuswerte erhöhen. Jeder Statuswert kann maximiert werden, bei Angriff, Vertidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung liegt der Maximalwert bei 255 Punkten, die maximale KP-Zahl beträgt 999. Ab [[Pokémon Super Mystery Dungeon]] liegt die KP-Obergrenze bei 500. Hat das Pokémon diesen Wert erreicht, erhält es bei Levelaufstieg oder der Verwendung von Items keinen zusätzlichen Punkt auf den jeweiligen Statuswert.
In Pokémon Mystery Dungeon gibt es weder [[Individuelle Stärken]] noch [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]] und auch [[Wesen]] sind nicht existent. Jedes Pokémon hat spezielle Anfangswerte auf [[Level]] 1 und folgt mit jedem Levelaufstieg einem festgelegten Anstiegsmuster. Zudem können Gummis und Getränke einzelne Statuswerte erhöhen. Jeder Statuswert kann maximiert werden, bei Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung liegt der Maximalwert bei 255 Punkten, die maximale KP-Zahl beträgt 999. Ab [[Pokémon Super Mystery Dungeon]] liegt die KP-Obergrenze bei 500. Hat das Pokémon diesen Wert erreicht, erhält es bei Levelaufstieg oder der Verwendung von Items keinen zusätzlichen Punkt auf den jeweiligen Statuswert.


==== Initiative ====
==== Initiative ====
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=== Pokémon Conquest ===
=== Pokémon Conquest ===
Im Spiel [[Pokémon Conquest]], das nur in Japan und dem englischen Raum veröffentlicht wurde, besitzt das Pokémon ebenfalls einige Statuswerte, nämlich HP, Attack, Defense, Speed, Range und Energy. HP ist der englische Begriff für KP und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon einstecken kann, Attack ist der englische Begriff für Angriff und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon austeilt und Defense, zu deutsch Verteidigung, reduziert den Schaden durch gegnerische Angriffe.
Im Spiel [[Pokémon Conquest]], das nur in Japan, dem englischen Raum und einzelnen europäischen Ländern veröffentlicht wurde, besitzt das Pokémon ebenfalls einige Statuswerte, nämlich HP, Attack, Defense, Speed, Range und Energy. HP ist der englische Begriff für KP und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon einstecken kann, Attack ist der englische Begriff für Angriff und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon austeilt und Defense, zu deutsch Verteidigung, reduziert den Schaden durch gegnerische Angriffe.


Speed wird im deutschen Raum mit Initiative übersetzt. Allerdings legt dieser Statuswert nicht fest, in welcher Reihenfolge die Pokémon angreifen, sondern verbindet vielmehr die Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert in sich. Ein Pokémon mit hohem Speed-Wert weicht Attacken mit höherer Wahrscheinlichkeit aus und wird auch mit höherer Wahrscheinlichkeit den Gegner mit seinen Attacken treffen.
Speed wird im deutschen Raum mit Initiative übersetzt. Allerdings legt dieser Statuswert nicht fest, in welcher Reihenfolge die Pokémon angreifen, sondern vereint vielmehr die Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert in sich. Ein Pokémon mit hohem Speed-Wert weicht Attacken mit höherer Wahrscheinlichkeit aus und wird auch mit höherer Wahrscheinlichkeit den Gegner mit seinen Attacken treffen.


Range, zu deutsch Reichweite, ist der einzige Statuswert, der bei jedem Pokémon zwar spezifisch aber unveränderbar ist. Er legt fest, wie viele Felder weit sich das Pokémon fortbewegen kann und liegt in der Regel zwischen zwei und vier, kann aber durch Fähigkeiten auf bis zu sechs ansteigen.
Range, zu deutsch Reichweite, ist der einzige Statuswert, der bei jedem Pokémon zwar spezifisch aber unveränderbar ist. Er legt fest, wie viele Felder weit sich das Pokémon fortbewegen kann und liegt in der Regel zwischen zwei und vier, kann aber durch Fähigkeiten auf bis zu sechs ansteigen.


Der letzte Statuswert, Energy, fluktuiert ständig zwischen fünf verschiedenen Leveln und lässt sich mithilfe von Ponigiri beeinflussen. Der Energy-Statuswert selbst beeinflusst, abgesehen von Range, alle anderen Statuswerte. Ein Pokémon mit hohem Energy-Wert hat höhere Statuswerte und ist somit im Kampf effektiver.
Der letzte Statuswert, Energy, fluktuiert ständig zwischen fünf verschiedenen Leveln und lässt sich mithilfe von Ponigiri oder bestimmten Gebäuden wie z.&nbsp;B. der [[Orte in Königreichen#Arena & Dragon Chamber (Drachenkammer) & Hermitage (Eremitage)|Arena]] beeinflussen. Der Energy-Statuswert selbst beeinflusst, abgesehen von Range, alle anderen Statuswerte. Ein Pokémon mit hohem Energy-Wert hat höhere Statuswerte und ist somit im Kampf effektiver.
 
{| style="background: #{{Typ/Color/Normal-hell}}; border: 3px solid #{{Typ/Color/Normal-dunkel}}" class="innerround round"
|-
! Stufe
! Steigerung der Werte
|- style="background: #fb8200;"
| Höchste
| 110%
|- style="background: #fbaa49;"
| Hoch
| 105%
|- style="background: #fbe379"
| Neutral
| -
|- style="background: #a2d3fb;"
| Niedrig
| 95%
|- style="background: #82a2fb;"
| Niedrigste
| 90%
|}
 
Die [[Pokémon Conquest#Charaktere|Charaktere]], welche hier Krieger genannt werden, besitzen ebenfalls Statuswerte. Diese Werte sind Stärke, Weisheit, Charisma und Kapazität.
 
Innerhalb der Kämpfe können diese ersten drei Werte mit den regulären Werten der Pokémon verglichen werden. Die Stärke eines Kriegers wirkt sich auf den Angriff des gelinkten Pokémon aus, die Weisheit auf die Verteidigung und das Charisma auf die Initiative. Es werden ebenfalls einige [[Orte in Königreichen]] von den Werten betroffen. Die Kapazität bestimmt die Anzahl an Pokémon, mit denen der jeweilige Krieger gleichzeitig gelinkt sein kann.


=== Pokémon GO ===
=== Pokémon GO ===
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== Im Anime ==
== Im Anime ==
Statuswerte spielen im [[Anime]] eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen [[Schadensklasse|physischen]] und [[Schadensklasse|speziellen]] [[Attacke]]n wird nicht differenziert, wie man in ''[[Mit Eifer und Mut wird alles gut!]]'' sieht, als [[Pauls Snibunna]] mit [[Schwerttanz]] seine Attacken verstärkt, oder in ''[[Die Attacken-Sonate]]'', als [[Stolloss]]’ Verteidigung mit [[Härtner]] gestärkt wird, um Gewaldros [[Solarstrahl]] abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.
Statuswerte spielen im [[Anime]] eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|physischen]] und [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|speziellen]] [[Attacke]]n wird nicht differenziert, wie man in ''[[Mit Eifer und Mut wird alles gut!]]'' sieht, als [[Pauls Snibunna]] mit [[Schwerttanz]] seine Attacken verstärkt, oder in ''[[Die Attacken-Sonate]]'', als [[Stolloss]]’ Verteidigung mit [[Härtner]] gestärkt wird, um Gewaldros [[Solarstrahl]] abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.


{{KampfundTaktik}}
{{KampfundTaktik}}
{{Spielmechanik-Navigation}}


[[Kategorie:Statuswerte|*]]
[[Kategorie:Statuswerte|*]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]


[[en:Statistic]]
[[en:Stat]]
[[es:Estadísticas]]
[[es:Características]]
[[fr:Statistique]]
[[fr:Statistique]]
[[it:Statistiche]]
[[it:Statistiche]]
[[ja:ステータス]]
[[ja:ステータス]]
[[zh:能力]]
[[zh:能力]]

Aktuelle Version vom 12. November 2023, 00:38 Uhr

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Statuswerte
ja ステータス
en Stat
Auftritte
Spiele RBG GSK RUSAFRBGSM DPPTHGSS SWS2W2 XYΩRαS SMUSUMLGPLGE SWSHSDLPPLA KAPU
Spin-offs TCGSTAPI STA2TCG2 COLXDPMDPMDRBL PBRBATPMD2PMD2MPRPMD2PMD3PMD3PMD3PPLTCGO PCGASPRPP2CONPMD4RBLUTRE LBTSPSHRBLWTEKPSMDDuelGO QRRMA PMDDXUNITE
Erstmals in Erste Spielgeneration

Der Begriff Statuswerte bezeichnet die grundlegenden Kampfeigenschaften eines Pokémon, dargestellt durch Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. In der ersten Generation waren Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung im Statuswert Spezial zusammengefasst. Neben diesen im Status-Bildschirm sichtbaren Werten werden üblicherweise auch Genauigkeit und Ausweichwert zu den Statuswerten gezählt.

Permanente Statuswerte

Permanente Statuswerte sind diejenigen Statuswerte, die jederzeit direkt in den Status-Bildschirmen eines Pokémon einsehbar sind. Jedes Pokémon hat individuelle Werte, die durch verschiedene Faktoren bestimmt werden, sich aber immer innerhalb eines Rahmens bewegen, die für seine Spezies typisch sind.

Kraftpunkte

→ Hauptartikel: Kraftpunkte

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel Schaden das Pokémon erleiden kann, bevor es besiegt wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem Kampf regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.

Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem Pokémon-Center geheilt wird oder beispielsweise Erholung einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.

Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es Schaden durch Attacken, Statusveränderungen und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommenen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20 %, ertönt bis zur einschließlich fünften Generation ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der fünften Generation ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der sechsten Generation gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.

KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist, kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu Heilitems greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch mit bestimmten Attacken, Fähigkeiten und Trageitems aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken Milchgetränk oder Weichei möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels Beleber, Top-Beleber und Vitalkraut KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden. In Pokémon Ultrasonne und Ultramond erkennt der Rotom-Pokédex, wenn ein Pokémon geschwächt ist und fragt den Spieler regelmäßig, ob er es mit einem Item heilen möchte.

Angriff

→ Hauptartikel: Angriff

Der Angriff bezeichnet die physische Stärke eines Pokémon. Dabei gilt, je höher der Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seine physischen Attacken. Dem gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der Spezial-Angriff dar.

In der zweiten Generation bestimmte die Anzahl der Angriffs-IS, welches Geschlecht das Pokémon besitzt. Aus diesem Grund waren männliche Pokémon in dieser Generation immer physisch stärker als Weibchen.

Verteidigung

→ Hauptartikel: Verteidigung

Die Verteidigung beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer physischen Attacke erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Verteidigung des Ziels ist. Der Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Angriff, das spezielle Gegenstück ist die Spezial-Verteidigung.

Spezial

Status-Bildschirm aus G

Spezial, kurz Spez, ist ein Statuswert aus der ersten Generation, der in späteren Generationen in Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufgeteilt wurde. Er beeinflusst daher den Schaden, den Attacken spezieller Typen verursachen, sowohl von Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Dadurch konnten einige Pokémon wie Simsala sowohl von starken Attacken als auch einer sehr guten Verteidigung vor diesen Attacken profitieren, während andere Pokémon wie Kingler aufgrund der Art, wie Kategorien verteilt waren, einen doppelten Nachteil hatten.

Aus diesem Grund wurden in der zweiten Generation die Statuswerte Spezial-Angriff und -Verteidigung eingeführt, obwohl beide auch in dieser Generation aus Gründen der Kompatibilität noch auf einen einzelnen Spezial-IS-Wert und denselben FP-Wert zurückgriffen. Die beiden Werte sind erst ab der dritten Generation vollständig voneinander getrennt.

Spezial-Angriff

→ Hauptartikel: Spezial-Angriff

Der Spezial-Angriff beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Kategorie Spezial verursacht. Dabei ist der Schaden umso höher, je höher der Spezial-Angriff des Anwenders ist. Dem gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels, sein physisches Gegenstück ist der Angriff.

Der Spezial-Angriff wurde, anders als die physischen Werte, erst in der zweiten Generation eingeführt und ist erst ab der dritten Generation vollständig von der Spezial-Verteidigung getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.

Spezial-Verteidigung

→ Hauptartikel: Spezial-Verteidigung

Die Spezial-Verteidigung beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Kategorie Spezial erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Spezial-Verteidigung des Ziels ist. Ihr gegenübergestellt ist damit der Spezial-Angriff, das physische Gegenstück ist die Verteidigung.

Die Spezial-Verteidigung wurde, anders als die physischen Werte, erst in der zweiten Generation eingeführt und ist erst ab der dritten Generation vollständig vom Spezial-Angriff getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.

Initiative

→ Hauptartikel: Initiative

Die Initiative eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt zusammen mit den Attacken-Prioritäten die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im Kampf Attacken der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative, einem sogenannten „speed tie“, entscheidet der Zufall, wer zuerst angreift. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.

Die Initiative der Kontrahenten beeinflusst auch, ob der Spieler aus Kämpfen gegen wilde Pokémon fliehen kann. Generell gilt hier, dass eine erfolgreiche Flucht wahrscheinlicher ist, wenn die Initiative des eigenen Pokémon höher ist als die des wilden Pokémon. In der ersten Generation war außerdem die Volltrefferchance eines Pokémon von der Artenspezifischen Stärke seiner Initiative abhängig.

Genauigkeit und Ausweichwert

→ Hauptartikel: Genauigkeit

Die beiden Statuswerte Genauigkeit und Ausweichwert sind etwas eigen, da sie sich zwar in mancher Hinsicht wie die übrigen Statuswerte verhalten und einem Stufensystem folgen. Allerdings ist der Unterschied trotzdem recht groß, da Genauigkeit und Ausweichwert zum einen nur im Kampf existieren und zum anderen bei jedem Pokémon denselben Standardwert von 1 haben. Sie werden zur Berechnung der Trefferchance benötigt.

Der Ausweichwert hieß bis zur 7. Generation „Fluchtwert“.

Faktoren

Die permanenten Statuswerte eines Pokémon sind nicht starr. Sie bewegen sich lediglich innerhalb eines artspezifischen Rahmens, der teils große Abweichungen duldet. Dabei spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, nämlich die Artenspezifische Stärken des Pokémon, seine Individuellen Stärken, die angesammelten Basispunkte (FP), das aktuelle Level und sein Wesen.

Artenspezifische Stärken

Artenspezifische Stärken (AS) sind die Grundlage, auf die ein Statuswert eines Pokémon aufbaut und besitzen damit einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die finalen Werte. Artenspezifische Stärken sind spezifisch für eine Spezies, es gibt für jeden permanenten Statuswert eine eigene Artenspezifische Stärke und sie sind ohne Ausnahme unveränderlich. So besitzt etwa jedes Taubsi exakt dieselben Artenspezifischen Stärken, während z. B. ein Taubsi niemals die Artenspezifischen Stärken eines Habitak besitzen kann.

Obwohl jede Pokémonart eine AS-Zusammensetzung aufweist, kann es unter Varianten wie beispielsweise Regionalformen derselben Spezies bisweilen größere Unterschiede geben. Ein Individuum kann seine AS allerdings nur ändern, indem es seine Form ändert oder sich entwickelt. Bei Ersterem werden die Werte in der Regel oft nur umverteilt, während die Entwicklung sie meist erhöht und unter Umständen auch einen anderen Schwerpunkt setzt. Die derzeit einzige Entwicklung, bei der die Summe der Artenspezifischen Stärken gleich bleibt, ist die von Sichlor zu Scherox.

Die Summe der AS von Pokémon kann ebenfalls stark variieren und ist ein guter Indikator dafür, wie stark eine Spezies ist. Während das schwächste bekannte Pokémon, Lusardin in seiner Einzelform, lediglich eine AS-Summe von 175 Punkten aufweist, kommen die stärksten Exemplare, wie etwa Mega-Mewtu und Mega-Rayquaza, auf 780 Punkte.

Im PokéWiki sind die Artenspezifischen Stärken eines Pokémon im Statuswerte-Abschnitt des jeweiligen Artikels zu finden, für einen Vergleich mehrerer Pokémon eignet sich der Artikel Rangliste der Pokémon.

Individuelle Stärken

→ Hauptartikel: Individuelle Stärken

Individuelle Stärken, kurz IS, vielen bekannt unter DV oder IV, sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes einzelne Pokémon anders sind. IS werden einem Pokémon zugewiesen, sobald es vom Spieler gefangen wurde oder er dessen Ei entgegennimmt und können nicht nachträglich verändert werden. In den ersten beiden Generationen kann jeder Statuswert eine IS zwischen 0 und 15 annehmen, wobei jeder IS-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Punkte für den jeweiligen Statuswert einbringt. Ab der dritten Generation können die IS zwischen 0 und 31 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert. Auch wenn die IS selbst nicht verändert werden können, gibt es seit der siebten Generation durch das Super-Spezialtraining die Möglichkeit, maximale IS für die Statuswert-Berechnung zu simulieren.

Basispunkte (FP)

→ Hauptartikel: Basispunkte

Basispunkte, kurz FP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder eine spezielle Behandlung des Pokémon erhöht und auch wieder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die FP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung des Pokémon im Kampf, da die Anzahl der FP, die ein Pokémon erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können maximal 252 Punkte verteilt werden (bzw. 255 bis zur fünften Generation) und insgesamt nur 510, wodurch höchstens zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier FP erhält das Pokémon auf Level 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.

In den Spielen der ersten und zweiten Generation werden die Basispunkte (FP) Stat Experience genannt und funktionieren in einigen Punkten anders, insbesondere können – statt nur zwei – alle sechs Statuswerte eines Pokémon maximiert werden. In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! gibt es statt der Basispunkte (FP) die weiter unten beschriebenen Go-Kräfte.

Level

→ Hauptartikel: Level

Das Level eines Pokémon ist wohl der einflussreichste Faktor bei der Berechnung der Statuswerte – das nach Artenspezifischen Stärken gemessen schwächste Pokémon kann das stärkste besiegen, wenn nur der Levelunterschied groß genug ist. Der Zuwachs durch ein neues Level ist dabei, wenn andere Faktoren außer Acht gelassen werden, linear: Mit jedem neuen Level gewinnt das Pokémon 2 % des AS, 1 % des IS und 0,25 % der FP. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Statuswert beim Levelaufstieg sinkt, solange keine speziellen Beeren verwendet wurden.

Wesen

→ Hauptartikel: Wesen

Seit der dritten Generation kann das Wesen eines Pokémon einen Statuswert um 10 % erhöhen, während es gleichzeitig einen anderen Wert um 10 % absenkt. So hat etwa ein Pokémon mit dem Wesen Hart einen höheren physischen Angriff, während sein Spezial-Angriff schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Bei neutralen Wesen wie etwa Kauzig ändert sich keiner seiner Statuswerte. Das Wesen kann erst seit der 8. Generation mit Minzen verändert werden.

Freundschaft

→ Hauptartikel: Freundschaft

In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! hat die Freundschaft, die in anderen Spielen kaum Auswirkungen auf Kämpfe hat, einen Einfluss auf die Statuswerte eines Pokémon. Abgesehen von den KP erhält jeder Statuswert abhängig vom Freundschaftswert des Pokémon einen Bonus zwischen 0 % (bei einem Freundschaftswert von 0) und 10 % (bei einem Freundschaftswert von 255). Dabei ist zu beachten, dass in einem lokalen Mehrspieler-Kampf oder einem Online-Kampf unter normalen Regeln der Freundschaftswert auf 70 gesetzt wird, sodass alle Statuswerte außer den KP einen Bonus von 2 % bekommen.

Go-Kräfte

→ Hauptartikel: Go-Kräfte

In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! wirken sich auch die neu eingeführten Go-Kräfte, auch als Awakening Values (AVs) bekannt, auf die Statuswerte aus. Sie ähneln den Basispunkte (FP)n in der Hinsicht, dass jedes Pokémon eine Go-Kraft für jeden Statuswert hat, der bei einem neu erhaltenen Pokémon 0 beträgt und vom Spieler dann erhöht werden kann, im Falle der AVs geht dies hauptsächlich durch Bonbons. Die AVs sind aber deutlich stärker als Basispunkte (FP), da nur ein AV-Punkt für einen Statuswert-Punkt nötig ist und bis zu 200 AV-Punkte auf jeden Statuswert verteilt werden können, ohne dass ein Gesamtmaximum beachtet werden muss. Außerdem ist an den AVs besonders, dass ihre Auswirkung auf die Statuswerte nicht vom Level, dem Wesen oder der Freundschaft beeinflusst wird, sodass z. B. ein Pokémon auf Level 5 durch die AVs bereits über 200 Punkte auf jedem Statuswert haben und so auch gegen ein Pokémon auf Level 100 ankommen kann, bei dem die AVs nicht erhöht wurden. In lokalen Mehrspieler- oder Online-Kämpfen wirken sich die Go-Kräfte nicht auf die Statuswerte aus, wenn unter normalen Regeln gekämpft wird.

Berechnung der Statuswerte

1. und 2. Generation

Spiele der ersten beiden Generationen unterscheiden sich, bedingt durch das Fehlen von Wesen und der Verwendung von Stat Experience statt Basispunkten (FP), teils bedeutend von denen späterer Generationen.

Berechnung

Für die Berechnung der Statuswerte sind zwei größere Schritte notwendig, zunächst muss mithilfe der Stat Experience – hier zu SE abgekürzt – ein Wert x berechnet werden:

[math]\displaystyle{ \begin{align}\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{\text{SE} - 1} + 1}{4} \end{align} }[/math]

Hat das Pokémon keine Stat Experience angesammelt, weil es noch keine Kämpfe gewonnen hat, wird nur die Wurzel von 0 in die Rechnung miteinbezogen. Der daraus resultierende Wert x muss anschließend abgerundet werden. Ist das erhaltene x größer als 63, wird er für weitere Berechnungen auf den Wert 63 gesetzt und in die eigentliche Formel eingesetzt:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Statuswert} = \frac{\left(\left(\text{AS} + \text{IS}\right) \cdot 2 + \text{x}\right) \cdot \text{Level}}{100}+ \text{y} \end{align} }[/math]

Der Wert von y hängt davon ab, ob die KP des Pokémon berechnet werden oder ein anderer Wert. Bei der KP-Berechnung wird (Level + 10) eingesetzt, bei allen anderen Statuswerten der Wert 5. Das Ergebnis obiger Formel wird wieder auf die nächste ganze Zahl abgerundet.

Beispiel

Als Beispiel soll der Angriff eines Pikachu (Angriffs-AS: 55) auf Level 50 berechnet werden, dessen Angriffs-IS mit 8 eher durchschnittlich ist und das seinen Angriff mit 65535 Stat Experience bereits komplett maximiert hat.

[math]\displaystyle{ \begin{align}\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{65535 - 1} + 1}{4} = \frac{\sqrt[2\,]{65534} + 1}{4} \approx \frac{255 + 1}{4} = \frac{256}{4} = 64 \end{align} }[/math]

Das Ergebnis der Wurzel muss dabei wie immer abgerundet werden, bevor mit ihr gerechnet wird. Da das Ergebnis über 63 liegt, wird nicht mit 64 weitergerechnet, sondern mit 63:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Angriff} = \frac{\left(\left(55 + 8\right) \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{\left(63 \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{\left(126 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = \frac{189 \cdot 50}{100} + 5 = \frac{9450}{100} + 5 \approx 94 + 5 = 99 \end{align} }[/math]

Das Pikachu hat also auf dem Status-Bildschirm einen Angriffswert von 99 Punkten stehen.

Ab 3. Generation

Berechnung

Da mit der dritten Generation einige Neuerungen eingeführt und bestehende Mechaniken überarbeitet wurden, wurde auch die Berechnung der Statuswerte an die Umstände angepasst. Bis auf die Spiele Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!, welche die weiter unten beschriebenen Formeln für die Berechnung der Statuswerte verwenden, hat sich im Laufe der weiteren Generationen nichts an der Berechnung geändert.

Für die KP wird folgende Formel verwendet:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{AS} + \text{IS} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 \end{align} }[/math]

Bei allen anderen Statuswerten ist die Formel etwas abgewandelt:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{AS} + \text{IS} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \end{align} }[/math]

Kommt in der Formel bei Divisionen oder Multiplikationen eine Zahl mit Nachkommastellen heraus, wird der Wert immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet, was in den Formeln durch die GaußklammerWikipedia-Icon [math]\displaystyle{ \lfloor \; \rfloor }[/math] ausgedrückt wird.

Erhöht das Wesen den jeweiligen Statuswert, so wird für die Variable „Wesen“ der Wert 1,1 eingesetzt, bei negativem Wesen 0,9 und sonst 1.

Es gibt nur ein Pokémon, das nicht obige Formel für die KP-Berechnung verwendet: Ninjatom besitzt niemals mehr als 1 KP. Selbst wenn ein beliebiger Faktor erhöht wird, wirkt dieser sich nicht auf es aus, da es die KP-Formel ignoriert.

Die Berechnung der Statuswerte erfolgt bis einschließlich zur vierten Generation nur dann, wenn das Pokémon vom System erzeugt wird, es aus dem PC genommen wird, ein Level aufsteigt, seine Form ändert oder sich entwickelt. Einzige Ausnahme hierbei bildet Deoxys, seine Statuswerte werden nach jedem Kampf neu berechnet. Erst ab der fünften Generation werden die Statuswerte von allen Pokémon nach jedem Kampf neu berechnet, um auch Änderungen bei FP sofort einzubeziehen.

Beispiel

Als Beispiel dient hier wieder Pikachu, das einen Angriffs-AS von 55 hat. Das Beispielexemplar ist auf Level 50 und hat 27 IS-Punkte sowie 186 FP auf Angriff. Sein Wesen ist Kühn und es muss daher außerdem einen Abzug auf seinen Angriff hinnehmen. Die Berechnung seines Angriffswerts sieht so aus:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Angriff} &= \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(2 \cdot 55 + 27 + \left\lfloor \frac{186}{4} \right\rfloor \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(110 + 27 + \left\lfloor 46{,}5 \right\rfloor \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor \frac{\left(137 + 46 \right) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor \\[5pt] &= \left\lfloor \left\lfloor \frac{183 \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor \frac{9150}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor 91{,}5 + 5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor \left\lfloor 96{,}5 \right\rfloor \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor 96 \cdot 0{,}9 \right\rfloor = \left\lfloor 86{,}4 \right\rfloor = 86 \end{align} }[/math]

Im Bericht von diesem Pikachu wird also ein Angriffswert von 86 Punkten angezeigt.

Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!

Berechnung

Da in Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! die Basispunkte (FP) durch Go-Kräfte ersetzt wurden und auch die Freundschaft Einfluss auf die Statuswerte nimmt, haben sich die Formeln für die Berechnung der Statuswerte dementsprechend geändert.

Für die KP wird folgende Formel verwendet:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{(2 \cdot \text{AS} + \text{IS}) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 + \text{AV} \end{align} }[/math]

Für die übrigen Statuswerte wird stattdessen diese Formel verwendet:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(2 \cdot \text{AS} + \text{IS}) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \cdot \text{Freundschaft} \right\rfloor + \text{AV} \end{align} }[/math]

Beim Freundschaft genannten Bonus wird dabei nicht direkt der Freundschaftswert eingesetzt, der zwischen 0 und 255 liegt, sondern ein Faktor, der sich zwischen 1 und 1,1 befindet. Dieser Faktor wird folgendermaßen berechnet:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{\text{Freundschaftswert} \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} \end{align} }[/math]

Beim Wesen wird wie bei den anderen Spielen ab der dritten Generation entweder 1,1 eingesetzt, wenn sich das Wesen positiv auf den Statuswert auswirkt, 0,9, wenn das Wesen negativ auf den Statuswert wirkt, oder 1, wenn das Wesen keinen Einfluss auf den Statuswert hat.

Beispiel

Auch hier berechnen wir wieder den Angriffswert eines Pikachu, diesmal aber den des Partner-Pikachu aus Pokémon: Let’s Go, Pikachu!, bei dem der Angriffs-AS 80 beträgt. Es befindet sich auf Level 50, hat das Wesen Solo (+ Angriff, - Vert.), einen Freundschaftswert von 221 und seine Angriffs-Go-Kraft beträgt 138. Da Partner-Pikachu genau wie Partner-Evoli immer maximale IS hat, liegt sein Angriffs-IS bei 31. Zunächst wird der Freundschaftsbonus berechnet:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{221 \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{2210}{255} \right\rfloor}{100} = 1 + \frac{\left\lfloor 8{,}\overline{6} \right\rfloor}{100} = 1 + \frac{8}{100} = 1 + 0{,}08 = 1{,}08\end{align} }[/math]

Mithilfe dieses Freundschaftsbonus und der anderen Werte kann nun der Angriffswert berechnet werden:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Angriff} &= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(2 \cdot 80 + 31) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{(160 + 31) \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 \\[5pt] &= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{191 \cdot 50}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor \frac{9550}{100} + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor 95{,}5 + 5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 \\[5pt] &= \left\lfloor \left\lfloor \left\lfloor 100{,}5 \right\rfloor \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor 100 \cdot 1{,}1 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor \left\lfloor 110 \right\rfloor \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor 110 \cdot 1{,}08 \right\rfloor + 138 = \left\lfloor 118{,}8 \right\rfloor + 138 \\[5pt] &= 118 + 138 = 256\end{align} }[/math]

Bei diesem Partner-Pikachu wird im Bericht demnach ein Angriffswert von 256 stehen.

Maximalwerte

Um die Statuswerte eines Pokémon zu maximieren, ist es notwendig, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Hierfür müssen die Individuellen Stärken des Level 100-Pokémon den maximalen Wert 31 aufweisen, was üblicherweise durch Zucht erreicht oder – seit der siebten Generation – durch einen Silber- bzw. Goldkronkorken simuliert werden kann. Weiter müssen 252 Basispunkte (FP) auf den Wert verteilt werden. Bereits an dieser Stelle gibt es Probleme, da nicht so viele FP verteilt werden können, dass alle Statuswerte maximiert werden. Auch das Wesen macht hier Probleme, denn jedes Wesen kann nur einen Statuswert erhöhen und senkt dabei gleichzeitig einen anderen Wert ab. Es ist daher nicht möglich, alle Statuswerte zu maximieren, höchstens können die KP und ein weiterer Statuswert maximiert werden, dafür bleiben die anderen Statuswerte aber deutlich hinter ihrem Maximum zurück.

Die Maximalwerte, die in den Pokémon-Artikeln angegeben sind, sollten also nicht als Trainingsziel betrachtet werden, es handelt sich lediglich um Grenzen, die unter gegebenen Bedingungen nicht überschritten werden können.

Effektive Statuswerte

Die Statuswerte, die im Status-Bildschirm zu sehen sind, sind nicht zwingend auch diejenigen Werte, die für die Berechnung des Schadens bzw. der Zugreihenfolge verwendet werden. Bis auf die KP können sämtliche Statuswerte mithilfe von Items, Attacken, Fähigkeiten und gegebenenfalls auch des Wetters beeinflusst werden. Diese effektiven Statuswerte setzen sich aus drei großen Faktoren zusammen: Dem aktuellen permanenten Statuswert des Pokémon, der Statuswertveränderung und den sonstigen Modifikatoren. Dabei ergibt sich folgende Formel:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren} }[/math]

Da sie nur während eines Kampfes eine Rolle spielen, sind sie in der Regel nur solange gültig, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird oder eine bestimmte Voraussetzung nicht mehr gegeben ist.

Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des Schadens bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. Kraftteiler und Schutzteiler nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. Wunderraum Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.

Stufensystem

Am häufigsten wird ein effektiver Statuswert geändert, indem eine Attacke wie Silberblick, eine Fähigkeit wie Bedroher oder ein einmalig verwendbares Item wie Leuchtmoos verwendet wird und diesen Wert erhöht oder senkt. Diese Statuswertveränderungen lassen sich in Stufen messen, wobei sich eine Erhöhung und eine Absenkung eines Wertes immer ausgleichen. Der Standardwert liegt bei 0, in beiden Richtungen gibt es jeweils maximal sechs Stufen. Sobald ein Statuswert die Stufe +6 erreicht hat, kann er nicht weiter erhöht werden und ein Statuswert auf Stufe -6 kann nicht weiter gesenkt werden, d. h. eine Attacke wie z. B. Härtner kann sechs Mal eingesetzt werden, dann ist das Maximum erreicht – sofern dieser Statuswert nicht zwischenzeitlich gesenkt wurde. Welche Stufe das Pokémon bei jedem Statuswert aufweist, ist in den meisten Spielen nicht direkt einsehbar, erst seit Pokémon Sonne und Mond wird dies im Kampfbildschirm durch bis zu sechs Pfeile für den jeweiligen Wert dargestellt.

Graphische Darstellung des Stufensystems

Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:

Stufe -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
Faktor 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
Prozent 25% ~28,6% ~33,3% 40% 50% ~66,7% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%

Um es an einem Beispiel zu verdeutlichen, wird hier ein perfekt trainiertes hartes Scherox auf Level 100 betrachtet. Auf dem Status-Bildschirm steht bei Angriff der Wert 394. Setzt dieses im Kampf Schwerttanz ein, erhöht sich sein Angriff um zwei Stufen, was einer effektiven Verdoppelung seines Angriffs auf 788 entspricht. Allerdings ist bis zur einschließlich dritten Generation Vorsicht geboten, da jeder Statuswert maximal den Wert 999 erreichen kann. Jede weitere Erhöhung über diesen Wert ist in diesen Generationen nichtig und es wird mit 999 weitergerechnet.

Veränderungen über das Stufensystem werden von Attacken wie z. B. Heuler oder Agilität verursacht. Zudem verändern die meisten Kampf-Items wie X-Angriff, Gras-Samen, Notfall-Beeren wie die Salkabeere oder der Statuswertebon und viele Fähigkeiten wie Hochmut oder Viskosität die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.

Diese Statuswertveränderungen bleiben so lange aktiv, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird – selbst beim erneuten Einwechseln sind diese Werte verloren. Die einzige Möglichkeit, die Statuswertveränderungen gemäß Stufensystem beim Wechsel zu behalten besteht darin, sie mithilfe von Stafette an das nachfolgende Pokémon weitergegeben. Die Veränderungen bleiben allerdings bei Reihumkämpfen bestehen, wenn das Pokémon nur in den Hintergrund gedreht wird.

Die Anzahl von Stufen, um die ein Statuswert erhöht oder abgesenkt wird, lässt sich von der daraufhin eingeblendeten Nachricht ableiten. Steig bzw. fällt er um eine Stufe, wobei er in früheren Generationen immer „stark“ steigt bzw. fällt, wenn es zwei Stufen oder mehr sind. Ab der fünften Generation wird eine Änderung um 2 Stufen als „stark“, eine um 3 oder mehr Stufen als „drastisch“ bezeichnet.

Landet das Pokémon einen Volltreffer, werden negative Veränderungen seiner eigenen Offensivwerte und positive Änderungen der gegnerischen Defensive ignoriert. In den Spielen der zweiten Generation hingegen werden sämtliche Änderungen ignoriert, sofern die Stufe des eigenen (Spezial-)Angriffs niedriger als die der gegnerischen (Spezial-)Verteidigung ist. In den Spielen der ersten Generation werden sämtliche Statuswertveränderungen ignoriert, selbst wenn sie nicht auf dem Stufensystem basieren.

Andere Modifikatoren

Weitere Modifikatoren an Statuswerten sind vor allem Änderungen durch Trageitems oder Fähigkeiten. Hierunter fällt somit etwa die Verdopplung des Spezial-Angriffs bei Perlu, wenn es einen Abysszahn trägt oder die Erhöhung des Angriffs bei Pokémon mit Adrenalin, wenn diese unter einer Verbrennung leiden. Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon bei Sandsturm und die Halbierung des Angriffs bei einer Verbrennung fallen hierunter. In den ersten drei Generationen zählen zudem Boni durch Orden in diese Kategorie. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30 %-Bonus und ein 50 %-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80 %, sondern um 95 % (1,3 · 1,5 = 1,95) steigern würden.

Umgang mit Statuswertveränderungen

Im Kampf kann auf unterschiedlichste Weise mit Statuswertveränderungen umgegangen werden, solange sie sich auf das Stufensystem beziehen. Alle Methoden beziehen sich sowohl auf die normalen Statuswerte als auch die Sonderfälle Genauigkeit und Ausweichwert.

Zurücksetzen von Statuswertveränderungen

Statuswertveränderungen, die im Kampf ausgelöst wurden und sich innerhalb des Stufensystems bewegen, können durch einen einfachen Wechsel des Pokémon wieder aufgehoben werden. Auch der Einsatz von Dunkelnebel setzt sämtliche Statuswertveränderungen der kämpfenden Pokémon auf ihren Ursprungszustand zurück, egal ob sie vom Anwender selbst oder vom Gegner stammen und Klärsmog setzt nur die Statuswerte des Ziels auf Stufe 0 zurück.

Zudem führt der Einsatz der Z-Attacken folgender Attacken dazu, dass die negativen Statuswertveränderungen des Anwenders zurückgesetzt werden:


Trägt das Pokémon das Item Schlohkraut und setzt eine Attacke ein, die als Nebeneffekt einen seiner Statuswerte senkt, wird der Statuswert auf den Ursprungswert zurückgesetzt und dabei das Item verbraucht.

Verhindern von Statuswertsenkungen

Einige Attacken und Fähigkeiten verhindern Statuswertveränderungen, genauer gesagt die Senkung von Statuswerten, von vornherein. Dazu gehören die Fähigkeiten Metallprotektor, Neutraltorso und Pulverrauch sowie die Attacke Weißnebel, die nur den Anwender fünf Runden lang schützt. Denselben Effekt hat auch das Item Megablock. Die Fähigkeit Blütenhülle schützt alle Pflanzen-Pokémon, die den Boden berühren und im Mehrfachkampf an der Seite des Pokémon kämpfen. Spiegelrüstung reflektiert außerdem statuswertsenkende Effekte auf den Anwender zurück.

Die schützenden Fähigkeiten können allerdings mithilfe von Überbrückung, Teravolt oder Turbobrand umgangen werden. Die Attacken und Fähigkeiten schützen zudem nicht vor selbstverschuldeten Statuswertveränderungen wie etwa durch Hammerarm oder wenn die Veränderungen durch Dunkelnebel in den Normalzustand versetzt werden.

In der ersten Generation verhindern Weißnebel und Megablock nur Statuswertsenkungen, die durch Status-Attacken ausgelöst werden.

Andere Wechselwirkungen mit dem Stufensystem

Invertigo kehrt die momentanen Statuswertveränderungen des Ziels gemäß Stufensystem ins Gegenteil um. Einen ähnlichen Effekt hat die Fähigkeit Umkehrung, die sämtliche Statuswertveränderungen umkehrt, die das Pokémon selbst im Kampf erhält. Die Fähigkeit Wankelmut sorgt dafür, dass Statuswerte im Kampf doppelt so schnell steigen oder sinken wie gewöhnlich. Würde etwa ein Bidiza mit Wankelmut Einigler einsetzen, steigt seine Verteidigung nicht um eine Stufe, sondern um zwei.

Beim Einsatz von Diebesschatten stiehlt der Anwender sämtliche Statuswerterhöhungen des Gegners, bevor er angreift. Setzt ein Pokémon Psycho-Plus ein, kopiert es die Statuswertveränderungen des Gegners. Statustausch geht noch einen Schritt weiter, indem es die eigenen Statuswertveränderungen mit denen des Ziels tauscht.

Die Attacke Strafattacke ist umso stärker, desto mehr die Statuswerte des Gegners erhöht sind und Überheblichkeit wird im Gegenteil umso stärker, desto mehr die eigenen Statuswerte erhöht sind.

Setzt das Pokémon Stafette ein, gibt es alle Statuswertveränderungen gemäß Stufensystem an das an seiner Stelle eingewechselte Pokémon weiter.

In Spin-offs

Die aus den Spielen der Hauptreihe bekannten Statuswerte spielen nicht in allen Spin-offs eine Rolle, sie sind aber in einigen zumindest teilweise vertreten.

Pokémon Mystery Dungeon

In der Pokémon Mystery Dungeon-Spielereihe haben Pokémon dieselben Statuswerte wie in den Spielen der Hauptreihe. Allerdings unterscheidet sich die Art, wie sie berechnet werden, etwas von der Berechnung der anderen Spiele.

Bestimmung der Werte

In Pokémon Mystery Dungeon gibt es weder Individuelle Stärken noch Basispunkte (FP) und auch Wesen sind nicht existent. Jedes Pokémon hat spezielle Anfangswerte auf Level 1 und folgt mit jedem Levelaufstieg einem festgelegten Anstiegsmuster. Zudem können Gummis und Getränke einzelne Statuswerte erhöhen. Jeder Statuswert kann maximiert werden, bei Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung liegt der Maximalwert bei 255 Punkten, die maximale KP-Zahl beträgt 999. Ab Pokémon Super Mystery Dungeon liegt die KP-Obergrenze bei 500. Hat das Pokémon diesen Wert erreicht, erhält es bei Levelaufstieg oder der Verwendung von Items keinen zusätzlichen Punkt auf den jeweiligen Statuswert.

Initiative

Der Initiative-Wert ist erst seit Pokémon Super Mystery Dungeon von Bedeutung. Hier sorgt ein hoher Wert dafür, dass die Attacken des Pokémon eher treffen und es häufiger Attacken des Gegners ausweicht.

Bewegungsgeschwindigkeit

An Stelle der Initiative tritt die sogenannte Bewegungsgeschwindigkeit, die beschreibt, wie häufig das Pokémon in einer Runde handeln kann. Erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit, kann das Pokémon einmal öfter angreifen, Items verwenden oder ein Feld weiter vorrücken als zuvor. Die Obergrenze liegt dabei bei fünf Erhöhungen – also sechs Handlungen innerhalb einer Runde – oder fünf Senkungen – einer Handlung innerhalb von sechs Runden.

Die Bewegungsgeschwindigkeit wird immer dann erhöht, wenn in einem Spiel der Hauptreihe die Initiative des Pokémon erhöht werden würde, etwa durch Temposchub oder Agilität.

Magen

In allen Spielen der Reihe abgesehen von Portale in die Unendlichkeit muss der Spieler in Dungeons regelmäßig den eigenen Magen mit Essen füllen. Ist der Magen eines Pokémon leer, kann es sich vor Hunger nicht mehr bewegen. Der Spieler-Charakter kann sich zwar weiter bewegen, verliert in diesem Fall aber stetig KP, bis es in Ohnmacht fällt.

Statuswertveränderungen

Statuswertveränderungen in Pokémon Mystery Dungeon folgen ebenfalls einem Stufensystem, welches allerdings in beide Richtungen zehn statt sechs Stufen zulässt. Betritt das Pokémon eine neue Ebene, werden die Statuswerte des Pokémon wieder auf den Ursprungszustand zurückgesetzt.

Pokémon Conquest

Im Spiel Pokémon Conquest, das nur in Japan, dem englischen Raum und einzelnen europäischen Ländern veröffentlicht wurde, besitzt das Pokémon ebenfalls einige Statuswerte, nämlich HP, Attack, Defense, Speed, Range und Energy. HP ist der englische Begriff für KP und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon einstecken kann, Attack ist der englische Begriff für Angriff und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon austeilt und Defense, zu deutsch Verteidigung, reduziert den Schaden durch gegnerische Angriffe.

Speed wird im deutschen Raum mit Initiative übersetzt. Allerdings legt dieser Statuswert nicht fest, in welcher Reihenfolge die Pokémon angreifen, sondern vereint vielmehr die Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert in sich. Ein Pokémon mit hohem Speed-Wert weicht Attacken mit höherer Wahrscheinlichkeit aus und wird auch mit höherer Wahrscheinlichkeit den Gegner mit seinen Attacken treffen.

Range, zu deutsch Reichweite, ist der einzige Statuswert, der bei jedem Pokémon zwar spezifisch aber unveränderbar ist. Er legt fest, wie viele Felder weit sich das Pokémon fortbewegen kann und liegt in der Regel zwischen zwei und vier, kann aber durch Fähigkeiten auf bis zu sechs ansteigen.

Der letzte Statuswert, Energy, fluktuiert ständig zwischen fünf verschiedenen Leveln und lässt sich mithilfe von Ponigiri oder bestimmten Gebäuden wie z. B. der Arena beeinflussen. Der Energy-Statuswert selbst beeinflusst, abgesehen von Range, alle anderen Statuswerte. Ein Pokémon mit hohem Energy-Wert hat höhere Statuswerte und ist somit im Kampf effektiver.

Stufe Steigerung der Werte
Höchste 110%
Hoch 105%
Neutral -
Niedrig 95%
Niedrigste 90%

Die Charaktere, welche hier Krieger genannt werden, besitzen ebenfalls Statuswerte. Diese Werte sind Stärke, Weisheit, Charisma und Kapazität.

Innerhalb der Kämpfe können diese ersten drei Werte mit den regulären Werten der Pokémon verglichen werden. Die Stärke eines Kriegers wirkt sich auf den Angriff des gelinkten Pokémon aus, die Weisheit auf die Verteidigung und das Charisma auf die Initiative. Es werden ebenfalls einige Orte in Königreichen von den Werten betroffen. Die Kapazität bestimmt die Anzahl an Pokémon, mit denen der jeweilige Krieger gleichzeitig gelinkt sein kann.

Pokémon GO

→ Hauptartikel: Statuswerte (Pokémon GO)

In Pokémon GO hat jedes Pokémon die Statuswerte KP, Angriff, Verteidigung und Wettkampfpunkte, kurz WP. Die WP eines Pokémon berechnen sich hierbei aus den drei anderen Statuswerten des Pokémon.

Pokémon: Karpador Jump

Der einzige Statuswert in Pokémon: Karpador Jump ist Karpadors Sprungkraft, dargestellt durch seine KP. Die Sprungkraft kann mithilfe von Futter oder Training erhöht werden.

Im Anime

Statuswerte spielen im Anime eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen physischen und speziellen Attacken wird nicht differenziert, wie man in Mit Eifer und Mut wird alles gut! sieht, als Pauls Snibunna mit Schwerttanz seine Attacken verstärkt, oder in Die Attacken-Sonate, als Stolloss’ Verteidigung mit Härtner gestärkt wird, um Gewaldros Solarstrahl abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.

Gen. I
Gen. II
Gen. III
Gen. IV
Gen. V
Gen. VI
Gen. VII
Gen. VIII
Gen. IX
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