Spukzone

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Spukzone
ja ハウスゾーン
en Haunted Zone
Pokémon mit schwachen Nerven bleiben lieber draußen!
Informationen
Zonenleiter Rotom
Typen GeistGift
Prismensplitter 9, 10 & 11
Drifzepeli-Halt Beim Eingang der Zone
Attraktionen
Turbohangeln mit Tangoloss
Rammbocklauf mit Zwirrfinst
Bammelballern mit Rotom

Die Spukzone ist die sechste von acht Zonen im Spiel PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer.

Die Zone ist ein altes, gruseliges Herrenhaus, in dem sich nun Pokémon niedergelassen haben. Vor dem Haus befindet sich eine große Brücke, die zum Vorgarten mit einem Brunnen und einigen Bäumen führt. In der dunklen Zone ist es ständig Nacht, jedoch wird sie durch den Vollmond erhellt.

Handlung

Das Lesezimmer

Das Ziel der Spukzone ist es, Traunmagil aufzusuchen und sie zu fragen, wo sich der Himmelsgarten befindet, zu dem Pikachu die Prismensplitter bringen soll. Sie befindet sich im Lesezimmer des Herrenhauses, welches jedoch verschlossen ist. Um in das Herrenhaus zu gelangen, muss Pikachu das Turbohangeln mit Tangoloss meistern, damit ihm Driftlon den Eintritt gewährt. Vor dem Haus erfährt man außerdem noch von dem verschwunden Zonenleiter Rotom, um den sich nun viele Pokémon aus der Zone Sorgen machen. Drinnen angekommen wird man als 999. Besucher begrüßt und von Zwirrlicht durch das Haus geführt. Vorerst sind allerdings einige Türen verschlossen, wodurch der große Ballsaal, das Lesezimmer, der Raum mit den grünen und der mit den blauen Juwelen nicht betretbar sind. Die meisten Pokémon sind ebenfalls noch nicht erschienen. Durch ein Nebulak wird die Tür mit den blauen Juwelen geöffnet, in dem sich Gengar in einem Bild befindet. Während eines Gespräches mit ihm läutet eine Glocke, was ein Zeichen dafür ist, dass der Rammbocklauf mit Zwirrfinst startet, woraufhin alle Pokémon zurückkehren. Als nächstes soll Pikachu in diesem Minispiel siegen, damit er sich als würdig erweist, den Ballsaal zu betreten.

Das Klavier mit Traunfugil

In diesem großen Festsaal befindet sich ein Klavier, welches aufgrund einer kaputten Saite nicht mehr funktioniert. Traunfugil bittet Pikachu darum, einen reißfesten Faden von Webarak zu holen, mit dem die Saite ersetzt werden kann. Es befindet sich im Raum der grünen Juwelen, der durch Nebulak geöffnet wird. Mit Hilfe des Fadens kann das Klavier repariert werden und fängt von alleine wieder an zu spielen. Durch den Klang des Klavieres erscheint schließlich auch Traunmagil, die sich bislang im Lesezimmer eingeschlossen hat. Sie ist dazu bereit, Pikachu zu helfen, vorher soll er allerdings nach dem verschwundenen Rotom suchen. In dem nun aufgeschlossenen Lesezimmer steht ein Bücherregal, dem genau ein Buch fehlt. Daneben befindet sich ein Zobiris, der ein Buch in seiner Hand hat, welches er Pikachu überlässt, wenn dieser sein Quiz schafft. Dieses Buch passt genau in die Lücke und öffnet dadurch einen Geheimgang, in dem sich Rotom aufhält. Er erklärt, dass er die anderen Pokémon mit seiner neuen Attraktion Bammelballern überraschen wollte, dann jedoch das Bücherregal den Weg nach draußen versperrt hat. Sobald Pikachu 85 Freunde hat, darf er an seinem Spiel teilnehmen. Meistert Pikachu seine Attraktion, erfährt er von Traunmagil den Standort des Himmelsgartens. Sein nächstes Ziel ist die Steinzone.

Pokémon

In der Spukzone trifft man insgesamt auf 36 Pokémon. Sie sind nach der Reihenfolge im Freunde-Buch sortiert.

Pokémon Fundort Freunde durch… Besonderheiten
Griffel Vor dem Herrenhaus Fangen
Ambidiffel Vor dem Herrenhaus Kampf
Mauzi Vor dem Herrenhaus Quiz
Raichu Vor dem Herrenhaus Fangen
Kramurx Vor dem Herrenhaus Fangen
Kramshef Vor dem Herrenhaus Kampf Erscheint, sobald man mit Kramurx befeundet ist
Skorgro Vor dem Herrenhaus Kampf
Driftlon Vor der Tür zum Herrenhaus; im großen Ballsaal In einem Gespräch nach einem Sieg beim Bammelballern
Kokuna Bei dem Baum auf der rechten Seite vor dem Herrenhaus In einem Gespräch nach einem Sieg beim Bammelballern Erscheint nach Rammen des rechten Baumes
Safcon Bei dem Baum auf der linken Seite vor dem Herrenhaus In einem Gespräch nach einem Sieg beim Bammelballern Erscheint nach Rammen des linken Baumes
Tangoloss Neben seiner Attraktion vor dem Herrenhaus Automatisch nach einem Sieg beim Turbohangeln Spielleiter
Riolu Vor dem Herrenhaus (bevor das Herrenhaus betretbar ist) Kampf Geht in den Flur im ersten Stock, sobald man das Herrenhaus zum ersten Mal betritt
Zobiris In dem Lesezimmer Quiz
Webarak In dem Raum mit den grünen Juwelen In einem Gespräch nach einem Sieg beim Bammelballern
Kapilz In dem Raum mit den grünen Juwelen Kampf
Pichu Im großen Ballsaal Fangen
Traunfugil Im großen Ballsaal Fangen Fangen erst möglich, wenn das Klavier weider funktioniert
Traunmagil Im großen Ballsaal Kampf Erscheint, sobald das Klavier wieder funktioniert; Kampf nach einem Sieg beim Bammelballern möglich
Elekid Im Eingangsbereich des Herrenhauses Verstecken
Elektek In dem mittleren Raum des Herrenhauses Kampf Erscheint, sobald man mit Elekid befreundet ist
Luxtra Im großen Ballsaal Fangen Herausfordern möglich, sobald man in der Spukzone fünf Wettstreite hintereinander gewonnen hat
Skunkapuh Vor dem Herrenhaus (bevor das Herrenhaus betretbar ist) Fangen Geht in den Eingangsbereich des Herrenhauses, sobald man das Herrenhaus zum ersten Mal betritt
Skuntank In dem mittleren Raum des Herrenhauses Kampf Erscheint, sobald man mit Skuntank befreundet ist
Voltobal Im Raum mit den blauen Juwelen Kampf Erscheint nach Rammen einer Vase
Lektrobal Vor dem Herrenhaus (bevor man im Bammelballern gewonnen hat) In einem Gespräch nach einem Sieg beim Bammelballern Geht in den großen Ballsaal, nachdem man im Bammelballern gewonnen hat
Nachtara In dem mittleren Raum des Herrenhauses Fangen
Psiana In dem mittleren Raum des Herrenhauses Fangen Erscheint, sobald man mit Nachtara befreundet ist
Nebulak Schweben durch mehrere Räume und Flure Fangen
Alpollo Schweben durch mehrere Räume und Flure Fangen
Gengar Im Raum mit den blauen Juwelen Kampf Verlässt das Bild, wenn man mit 90 Pokémon befreundet ist
Zwirrlicht Im Eingangsbereich des Herrenhauses Fangen Er ist der Fremdenführer im Herrenhaus; Fangen nach einem Sieg beim Bammelballern möglich
Zwirrfinst Neben seiner Attraktion in dem mittleren Raum des Herrenhauses Automatisch nach einem Sieg beim Rammbocklauf Spielleiter
Abra Im Raum mit den grünen Juwelen In einem Gespräch
Celebi Nur beim Turbohangeln Sobald man alle Bonus-Leistungen des Turbohangeln geschafft hat Bonus-Pokémon des Turbohangeln
Darkrai Beim Rammbocklauf; im großen Ballsaal Sobald man alle Bonus-Leistungen des Rammbocklaufs geschafft hat Bonus-Pokémon des Rammbocklaufs; erscheint nach Codeeingabe im großen Saal, wo man mit ihm kämpfen kann
Rotom In seinem Bereich hinter einem Regal in dem Lesezimmer Sobald man alle Bonus-Leistungen des Bammelballern geschafft hat Zonenleiter und Spielleiter; Bonus-Pokémon des Bammelballern

Attraktionen

Turbohangeln mit Tangoloss

Parcours des Turbohangeln
Turbohangeln mit Ambidiffel

Beim Turbohangeln schwingt man von Liane zu Liane so schnell wie möglich ins Ziel. Die Steuerung funktioniert wie beim Lianenhopp. Die Wii-Fernbedienung schwingt man parallel zu der Liane und mit dem „B“-Knopf lässt man die Liane los. Mit genügend Schwung kann man bis zu zwei Lianen überspringen. Das Bonus-Pokémon hier ist Celebi.

Turbohangeln
Mindestleistung: 40 Sekunden Kosten: 30 Beeren
Pokémon Bonus Pokémon Bonus
Pichu 30,60 Sekunden Ambidiffel 29 Sekunden
Mauzi 30,40 Sekunden Raichu 28,80 Sekunden
Pikachu 30,20 Sekunden Sniebel 28,60 Sekunden
Glibunkel 30 Sekunden Riolu 28,40 Sekunden
Panflam 29,80 Sekunden Lohgock 28,20 Sekunden
Elektek 29,60 Sekunden Panferno 28 Sekunden
Griffel 29,40 Sekunden Lucario 27,80 Sekunden
Rasaff 29,20 Sekunden Celebi 19 Sekunden

Rammbocklauf mit Zwirrfinst

Parcours des Rammbocklauf
Rammbocklauf mit Scherox

Beim Rammbocklauf rennt man auf einer Bahn mit Hindernissen. Die Steuerung funktioniert wie beim Schüttelsprint. Man schüttelt die Wii-Fernbedienung so oft wie möglich, um schneller zu laufen. Wenn man genau beim Startsignal losrennt, erhält man einen Powerstart. Diesmal stehen einem allerdings Wände und Webarak im Weg, die einen verlangsamen. Man kann nicht über sie springen, aber dafür können Geist-Pokémon einfach durch sie hindurch gehen. Das Bonus-Pokémon hier ist Darkrai.

Rammbocklauf
Mindestleistung: 14 Sekunden Kosten: 30 Beeren
Pokémon Bonus Pokémon Bonus
Skunkapuh 16 Sekunden Koknodon 12 Sekunden
Pikachu 15,50 Sekunden Nachtara 11,50 Sekunden
Krabby 15 Sekunden Zwirrfinst 11 Sekunden
Traunfugil 14,50 Sekunden Psiana 10,50 Sekunden
Zwirrlicht 14 Sekunden Scherox 10 Sekunden
Nebulak 13,50 Sekunden Traunmagil 9,50 Sekunden
Voltobal 13 Sekunden Gengar 9 Sekunden
Skuntank 12,50 Sekunden Darkrai 8 Sekunden

Bammelballern mit Rotom

Austragungsort des Bammelballern
Bammelballern mit Magbrant

Beim Bammelballern feuert man auf Nebulak, Alpollo und Rotom. Man bewegt den Cursor, indem man mit der Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm zeigt. Mit „A“ feuert man. Für ein Nebulak bekommt man 100 Punkte, für ein Alpollo 300 und für ein Rotom 1.000. Der Radar unten recht auf dem Bildschirm zeigt an, wo sich die Gegner befinden. Das Bonus-Pokémon hier ist Rotom.

Bammelballern
Mindestleistung: 5.000 Punkte Kosten: 30 Beeren
Pokémon Bonus Pokémon Bonus
Magnetilo 1.000 Punkte Lepumentas 6.500 Punkte
Pikachu 2.000 Punkte Traunmagil 7.500 Punkte
Puppance 3.000 Punkte Elevoltek 8.000 Punkte
Pantimos 3.500 Punkte Magbrant 8.500 Punkte
Elekid 4.000 Punkte Gengar 9.000 Punkte
Abra 5.000 Punkte Magnezone 10.000 Punkte
Alpollo 5.500 Punkte Porygon-Z 11.000 Punkte
Elektek 6.000 Punkte Rotom 24.000 Punkte

Musik

Edition Titel Hörprobe
PP „Spukzone“-Thema
PP „Raum mit Rotom“-Thema
PP „Turbohangeln mit Tangoloss“-Thema
PP „Rammbocklauf mit Zwirrfinst“-Thema
PP „Bammelballern mit Rotom“-Thema
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