Mysteriöser Dungeon

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Das Kliff der Entscheidung, ein Dungeon in Pokémon Super Mystery Dungeon

Mysteriöse Dungeons, oftmals auch einfach Dungeons oder Mystery Dungeons genannt, sind wichtige Orte in den nach ihnen benannten Spielen der Spin-off-Reihe Pokémon Mystery Dungeon.

Dungeons sind zufällig generierte Labyrinthsysteme mit unterschiedlich vielen Ebenen, die der Spieler erkunden und bezwingen muss und in denen Rettungsaufträge und andere Missionen durchgeführt werden können. Die Pokémon, die der Spieler dort antrifft, sind ihm zu Beginn fast ausnahmslos feindselig gesinnt, können jedoch nach einem Sieg mitunter als Teampartner rekrutiert werden.

Nutzen in den Spielen

An Infobrettern können Pokémon Rettungsjobs annehmen

In den Dungeons spielt sich der Großteil des Spielgeschehens der Mystery-Dungeon-Spiele ab. Während in den außerhalb gelegenen Ortschaften wie dem Pokémonplatz oder Raststadt vor allem die Geschichte des Spiels erzählt wird und der Spieler bis auf die Vorbereitung zur Erkundung der Dungeons weitestgehend passiv bleibt, nimmt er hier das Geschehen selbst in die Hand, indem er etwa Rettungs- und Erkundungsaufträge ausführt und dabei nach Belieben und Geschick Pokémon, Items und Geld sowie Erfahrung und Ruhm sammelt, was auch das eigentliche Ziel der Spiele ist. Dungeons fungieren als Hauptgameplay-Mechanik innerhalb der Spiele und tragen das komplette Kampf-, Item- und Strategie-System. Die meisten Dungeons sind handlungsrelevant und müssen vom Spieler mindestens einmal aufgesucht werden um im Spielverlauf voranschreiten zu können.

Aufbau

Dungeons besitzen sehr unterschiedliche Designs und finden sich in Wäldern ebenso wie in Höhlen, Bergen und Türmen. Sie bestehen in der Regel aus drei bis 99 Ebenen und gelten als gemeistert, wenn die letzte Ebene erreicht und der dort häufig zu findende Endgegner besiegt wurde. Ihr genauer Aufbau lässt sich nicht vorhersagen und ändert sich bei jedem Besuch. Zwischen den Ebenen wechselt der Spieler mithilfe von Treppen. Diese jedoch zu finden ist eine wesentliche Herausforderung bei der Erkundung der Dungeons. Das Layout innerhalb der Ebenen zeichnet sich durch das Nebeneinander von Räumen und Gängen aus.

Räume

In den unterschiedlich großen Räumen können sich der Spieler und sein Team ebenso wie gegnerische Pokémon frei bewegen und sich so optimal für Kämpfe positionieren. Zudem sind hier häufig Items, Geld und Treppen sowie Fallen und Wunderfelder zu finden. Auch Kecleon betreiben ihre Läden in den Räumen der Dungeons und bieten dem Spieler ihre Waren an. Mithilfe des seltenen Ein-Raum-Orbs lässt sich eine komplette Ebene in einen einzigen großen Raum verwandeln, wodurch die Navigation ganz erheblich vereinfacht wird.

Eine besondere Form der Räume sind die sogenannten Monster-Räume. Diese sind Räume, die meist mit seltenen Items wie Gummis oder TMs gefüllt sind. Beim betreten eines solchen Raumes wird dafür gesorgt, dass eine Vielzahl an Gegnern in dem Raum erscheinen wird. Zusätzlich ändert sich beim betreten eines solchen Raumes immer die Musik und bleibt bis zum Verlassen der Ebene gleich.

Manche Räume sind durch Türen oder andere Hindernisse verschlossen, welche man erst öffnen muss.

Gänge

Die Gänge verbinden die Räume miteinander und zeichnen sich dadurch aus, dass sich Pokémon darin nur hintereinander bewegen können, wodurch die Möglichkeiten zum taktischen Kampf stark eingeschränkt werden und die Kontrahenten nur einzeln gegeneinander antreten können, sofern sie nicht über die Fähigkeit verfügen, Wände zu sprengen oder zu passieren. Außerdem können viele Pokémon des Typs Geist in den Wänden auftauchen und somit eine Position erreichen, in der es beinahe unmöglich ist getroffen zu werden.

Wände

Das Durchreisen durch eine Wand ist nicht unmöglich. Meist gelingt dies Geister-Pokémon, oder anderen Pokémon, die eine ähnliche Fertigkeit besitzen. Es kostet den Spieler in der Regel 5 Punkte des Magens. Die meisten Dungeons in Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit verwenden die Hunger-Funktion nicht, daher verliert der Spieler an diesen Orten Kraftpunkte anstelle von Magenpunkten. Wände können in normale Gänge verwandelt werden, wenn sie sich innerhalb des Explosionsradius von Finale, Explosion, Hyperstrahl, Sprengfallen oder ähnlichem befinden. In bestimmten Dungeons oder auf bestimmten Ebenen können die Wände unzerstörbar sein und nicht durchlaufen werden.

Spezielles Terrain

Je nach Dungeon können innnerhalb eines solchen verschiedene Terrain-Arten vorkommen, die jeweils verschiedene Effekte haben.

Wasser

unpassierbares Wasser-Terrain im Genovea-Pfad

Die häufigste Form sind Wasser-Felder. Wasser kann nur von fliegenden, schwebenden oder dem Wasser-Typen angehörige Pokémon betreten werden. Nur auf diesen Feldern können Pokémon auch die Attacke Taucher einsetzen. Sollten Items auf Wasser-Felder gelangen, sind sie somit nur für eben benannte Pokémon erreichbar. In Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit gibt es zwei Arten von Wasser-Terrain: passierbares und unpassierbares. Ersteres gleicht dem der vorherigen Spiele und letzteres kann nur von fliegenden und schwebenden Pokémon passiert werden. Sollte ein Pokémon, welches die eben genannten Ansprüche nicht besitzt, auf ein Wasser-Feld gelangen, wird es an einen zufälligen Ort der Ebene teleportiert. Durch ein Meliorieorb können Wasser-Felder der gesamten Ebene verdunstet werden und sind somit für alle Pokémon passierbar.

Lava

Lava-Terrain im Vulkan der Feuerinsel

In vulkanischen Gebieten tauchen Lava-Felder auf. Diese können nur von fliegenden, schwebenden oder dem Feuer-Typen angehörige Pokémon betreten werden. Items, die auf Lava-Felder geraten, verbrennen und sind somit auf Dauer nicht mehr verfügbar. Sollte ein Pokémon, welches die eben genannten Ansprüche nicht besitzt, auf ein Lava-Feld gelangen, wird es an einen zufälligen Ort der Ebene teleportiert und bekommt den Verbrannt-Status. Auch Pokémon, die durch eine IQ-Fähigkeit das Terrain betreten können, werden verbrannt.

Abgründe

Abgrund-Terrain in der Klammhöhle

In einigen wenigen Dungeons gibt es Abgründe. Diese können nur von fliegenden und schwebenden Pokémon passiert werden. Wenn Items auf ein solches Feld gelangen verschwinden sie. Sollte ein Pokémon, welches die eben genannten Ansprüche nicht besitzt, auf ein Abgrund-Feld gelangen, wird es an einen zufälligen Ort der Ebene teleportiert.

Spezielle Felder

In Mysteriösen Dungeons gibt es spezielle Felder, die beim betreten einen bestimmten Effekt auslösen. Eine Unterkategorie solcher Felder sind die Fallen, die unangekündigt versteckt am Boden liegen und einen meist negativen Effekt auslösen.

Fallen

Eine Wirbel-Falle
→ Hauptartikel: Fallen (Pokémon Mystery Dungeon)

Sie werden erst beim Betreten sichtbar und entfalten dann ihre Wirkung. Die einzige Ausnahme ist die Attacken-Fallen, welche von Pokémon gelegt werden, die Attacken wie Stachler oder Giftspitzen beherrschen. Fallen wirken jedoch nur beim eigenem Team. Gegnerische Pokémon lösen diese nicht aus. Fallen können in der Regel durch Sichtsamen, Spektralglas oder durch einen Gras-Ringel sichtbar gemacht werden, was jedoch im Verhängnisturm nicht funktioniert.

Andere Felder

Name PMDPMDPMD2PMD2PMD2 PMD3PMD3PMD3 PMD4 PSMD Beschreibung/Effekt
Treppe keine Datei vorhanden Eine Treppe kann vom Spieler genutzt werden um auf die nächste Ebene zu kommen. Dabei sollte man vorsichtig sein: bestätigt man das Weiterreisen, kann die vorherige Ebene nicht mehr aufgesucht werden. In Himmel gibt es versteckte Treppen, die einen zum Geheimbasar führen.
Warpzone - - - Die Warpzone ist eine sehr seltene Alternative zur Treppe. Diese wird benutzt um einen Dungeon zu verlassen, wird aber nur sehr selten genutzt.
Wunderfeld Ein Wunderfeld ist ein Feld, welches beim Betreten sämtliche Statuswerte auf den Normalwert zurücksetzt. Dabei ist es egal, ob die Werte vorher niedriger oder höher waren.
Trainingsschalter - - Ein Trainingsschalter ist nur in bestimmten Dungeons zu finden. Wenn man auf sie tritt, erhält das Team den Trainings-Status, was bei Verwendung zu mehr Erfahrungspunkten führt. Der Status endet, wenn das Team in die nächste Ebene geht oder den Dungeon verlässt. Trainingsschalter können nur einmal verwendet werden und werden nach dem Betreten immer verschwinden.
Rettungszone - - - Eine Rettungszone erscheint nur, wenn man im Mehrspieler-Modus auf eine Rettungsmission eines anderen Spielers geht. Hierbei ist dieses Feld das Ziel. Wenn dieses Feld betreten wird, ist der andere Spieler gerettet.
Speicherpunkt - - - Ein Feld, welches durch ein (Top)-Speichergerät gesetzt werden kann. Beim Betreten wird das Spiel gespeichert. Bei einem goldenen Feld werden nach dem Verlieren im Dungeon kein Geld und keine Items verloren gehen.
Teppich Ein Teppich ist das Feld eines Kecleon-Ladens. Beim Betreten ist man de facto innerhalb des Ladens. Items auf einem Teppich müssen käuflich erworben werden oder können verkauft werden, wenn man Items darauflegt. Wenn man das Feld verlässt, wird man von Kecleon gezwungen zu bezahlen, wenn nicht gilt es als Diebstahl. Auf diesen Feldern spielt die Musik des Kecleon-Ladens.

Freie Ebenen

Die freie Ebene des Klopfberges

In Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit besitzen ausgewählte Dungeons „freie Ebenen“. Diese haben keinerlei Dungeon-Struktur und ähneln eher einer Overworld. Auf solchen Ebenen können sich Pokémon fernweg eines Rundensystems fortbewegen, wird man jedoch in Kontakt mit einem Gegner gebracht, erscheint ein Raster und ein Rundensystem wird erzwungen, bis der Gegner besiegt wurde. Meistens sind solche Ebenen mit Rätseln versehen.

Mystik

Der Grund für ihre Existenz wird in den Spielen unterschiedlich erklärt: In Team Blau und Rot gelten sie als Vorboten des nahenden Meteoriten-Einschlags, in Erkundungsteam Zeit und Dunkelheit wird ihr Entstehen hingegen auf die Störung des Zeitkontinuums zurückgeführt.

Im vierten Teil der Mystery-Dungeon-Reihe, Portale in die Unendlichkeit, erhält nach dem Abschluss der Hauptgeschichte jeder Dungeon einen zwischen 1 und 5 variierenden Mystik-Wert. Je höher der Wert, umso wahrscheinlicher ist es, dass beim Betreten einer neuen Ebene eine absonderliche Begebenheit eintritt. So kann es passieren, dass plötzlich alle Gegner schlafen, dass beim Gebrauch von Attacken exorbitant viele Angriffspunkte verbraucht werden oder dass es zu einem mysteriösen Ortwechsel kommt und sich das Einsatzteam plötzlich in einem anderen Dungeon, in einer Goldenen Kammer oder in unverzeichneten Wegen wiederfindet. Auf diese Weise kann man Orte erneut besuchen, die eigentlich nicht wiederholt betreten werden können, wie etwa den Wirrweg, Pokémon rekrutieren, die normalerweise nicht rekrutiert werden können, und besonders wertvolle Items finden. In den Goldenen Kammern einiger Dungeons halten sich sogar die Legendären Pokémon Boreos und Voltolos auf.

Liste der Dungeons

In Team Blau und Rot

Bild Name Typ Etagen Zugangsvoraussetzung Endgegner
Kleinhain Pflanze 4 Spielbeginn
Donnerhallhöhle Elektro 6 Kleinhain meistern
Stahlberg Stahl 9 Donnerhallhöhle und zwei weitere Dungeons meistern Panzaeron Panzaeron
Finsterforst Käfer Pflanze 10 Stahlberg und fünf weitere Dungeons meistern Gengar Team Übel
Stillklamm Käfer 10 Finsterforst und einen weiteren Dungeon meistern
Donnerberg Elektro 14 Stillklamm meistern Zapdos Zapdos
Riesenschlucht Pflanze Flug 13 Donnerberg meistern
Lapishöhle Gift 14 Riesenschlucht meistern
Feuerberg Feuer 16 Lapishöhle meistern Lavados Lavados
Frostwald Eis Gestein 16 Feuerberg meistern Arktos Arktos
Klirrberg Normal Eis 16 Frostwald meistern
Magmahöhle Boden Gestein 27 Klirrberg und weitere Dungeons meistern Groudon Groudon
Himmelsturm Flug Käfer 36 Magmahöhle meistern Rayquaza Rayquaza
Tumultwald Pflanze Gift 10 Klirrberg meistern
Spezialmission annehmen
Menki Menki ×3
Heulwald Normal 15 Himmelblauebene besitzen
Spezialmission annehmen
Sturmmeer Wasser 40 Himmelsturm meistern
Welsar Welsar ansprechen
Kyogre Kyogre
Silbergraben Wasser 99 Arktos, Zapdos, Lavados anwerben
Sturmmeer und Grubental meistern
Lugia Lugia
Meteorhöhle Psycho 20 Lugia anwerben Deoxys (Normalform) Deoxys
Feuerfeld Feuer 30 Surfer aus der Solarhöhle holen
Klarfeder von Pandir erhalten
Xatu in der Riesenschlucht aufsuchen
Entei Entei
Blitzfeld Elektro 30 Feuerfeld meistern Raikou Raikou
Nordwindfeld Wasser 30 Blitzfeld meistern Suicune Suicune
Weitweitberg variiert 40 Nordwindfeld meistern Ho-Oh Ho-Oh
Westhöhle variiert 99 Ho-Oh anwerben Mewtu Mewtu
Nordkette Flug 25 Surfer aus der Solarhöhle holen
Südinsel besitzen
Latios Latios
Grubental Flug 25 Nordkette meistern Latias Latias
Ruine variiert 99 Sturmmeer meistern Regirock Regirock Regice Regice
Registeel Registeel Mew Mew
Wunschhöhle variiert 99 Grubental meistern
Himmelblauebene besitzen
Wiederholt mit Rettan und Meditalis sprechen
Jirachi Jirachi
Düsterhöhle Gift 20 Meditalis aus der Wunschhöhle retten
Gengar zum Klirrberg eskortieren
Wüstenregion Boden 20 Treibsandwüste besitzen
Südhöhle Boden Gestein 50 Geröllhöhle besitzen
Drachenhöhe Drache 30 Drachenzornhöhle besitzen
Solarhöhle Psycho 20 Himmelsturm meistern
Nachtlichtruine Geist 15 Zwielichtwald besitzen
Weites Meer Wasser 30 Mildmeer besitzen
Kaskadenteich Wasser 19 Himmelsturm meistern
Icognitoruine Psycho 11 Rätselkammer A-N und Rätselkammer O-? besitzen
Freudenturm variiert 99 Grubental meistern
Himmelblauebene besitzen
Fernes Meer Wasser 75 Mildmeer besitzen
Reinwald variiert 99 Grubental meistern
Himmelblauebene besitzen
Celebi Celebi *
Seltsamhöhle variiert 15 Wunderbrief
Ruineninsel Flug Käfer 20 Wunderbrief
Fabelhaftes Meer Wasser 20 Wunderbrief
Fantasiepass Wasser 30 Wunderbrief
Felspfad * Gift 4 Lapishöhle meistern
Schneepfad * Normal 4 Feuerberg meistern

In Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel

siehe Vorlage:Navigationsleiste Mystery Dungeon 2 Orte
Bild Name Typ Etagen Zugangsvoraussetzung Endgegner
Strandhöhle Wasser 4 Spielbeginn Zubat Smogon Zubat und Smogon
Feuchtklippe Gestein 5 Strandhöhle meistern
Stachelberg Gift Flug Normal 7 Schatzstadt erkunden Traumato Traumato
Wasserfallhöhle Wasser 8 Stachelberg meistern
Apfelwald Pflanze 12 Wasserfallhöhle meistern
Schleichpfad Wasser 5 Während der Expedition den Schleichpfad auswählen
Schroffküste Wasser 9 Apfelwald meistern
Felspfad keiner 5 Während der Expedition den Felspfad auswählen
Hornberg Käfer 14 Schroffküste meistern
Waldpfad Käfer Normal 5 Während der Expedition den Waldpfad auswählen
Nebelwald Normal 11 Hornberg meistern
Dunsthöhle Käfer 15 Nebelwald meistern Groudon Groudon (beim ersten Besuch)

Selfe Selfe (Afterstory)

Ampere-Ebene Elektro 19 Dunsthöhle meistern Luxio ×6 Luxtra Luxtra und das Luxio-Rudel (PMD2PMD2)

Frizelbliz ×6 Voltenso Voltenso und das Frizelbliz-Rudel (PMD2)

Nordwüste Boden 15 Ampere-Ebene meistern
Treibsandhöhle Boden 20 Nordwüste meistern Vesprit Vesprit
Kristallhöhle Boden 11 Treibsandhöhle meistern
Kristallstraße Eis 13 Rätsel der Kristallhöhle lösen Tobutz Tobutz
Klammhöhle Stahl 8 Kristallstraße meistern
kein Bild Dunkelhöhe Geist 15 Klammhöhle meistern
Ruinenverlies Stahl 14 Dunkelhöhe meistern Kryppuk Kryppuk
Düsterwald Boden 8 (Hauptstory)

7 (Bonusepisode)

Ruinenverlies meistern Zobiris Zobiris ×6 (Bonusepisode)
Tiefer Düsterwald Boden 12 Düsterwald meistern
Schemengehölz Psycho 20 Tiefer Düsterwald meistern
Salzwasserhöhle Wasser 14 Schemengehölz meistern und mit Qurtel reden Amoroso ×2 Kabutops Kabutops und Amoroso
Verborgenes Land Boden 23 Salzwasserhöhle meistern Zobiris ×6 Zwirrfinst Zobiris und Zwirrfinst
Zeitturm Psycho 23 Verborgenes Land meistern Dialga (Urform) Schatten-Dialga (beim ersten Besuch)

Dialga Dialga (Afterstory)

Verwirrwald Pflanze 13 Hauptstory abschließen Knuddeluff Der Großmeister allen Übels und sein Gefolge
Blizzardinsel Eis 20 Verwirrwald meistern und mit Pantimos reden
Gletscherhöhle Eis Wasser 14 Blizzardinsel meistern Frosdedje Frosdedje
kein Bild Himmelsgipfel Pflanze 39 einige Missionen nach der Hauptstory abschließen (PMD2) Venuflibis ×5 Venuflibis (Zwischenboss)

Sleima ×4 Sleimok ×3 Sleima und Sleimok (Endboss)

Ringmeer Wasser 20 Gletscherhöhle meistern und mit Sonnflora reden
Mirakelmeer Wasser 22 Ringmeer meistern und Manaphy sättigen Garados Garados
Ägishöhle Psycho 15 Mirakelmeer meistern und Team Charme treffen Regice Regice (Regice-Kammer)

Regirock Regirock (Regirock-Kammer)
Registeel Registeel (Registeel-Kammer)
Regigigas Regigigas und seine Wächter (Regigigas-Kammer)

Mühsalberg Kampf 19 Ägishöhle meistern
kein Bild Albtraum Normal 17 Mühsalberg meistern
Raumspalte Flug Psycho Geist 24 Albtraum meistern Palkia Palkia
Dunkelkrater Feuer 29 Raumspalte meistern Darkrai Darkrai und sein Gefolge
Verborgene Ruinen Flug 30 Ägishöhle meistern
Meereszuflucht Normal 19 Manaphy schließt sich dem Team an
Abgrundmeer Wasser 49 Wunderbrief, Geheimrang nötig Kyogre Kyogre
Flimmerwüste Boden 9 Wunderbrief, Geheimrang nötig Groudon Groudon
Lawinenberg Wasser Eis 19 Wunderbrief, Geheimrang nötig Arktos Arktos
Riesenvulkan Feuer 19 Wunderbrief, Geheimrang nötig Heatran Heatran
Weltenschlucht Unlicht 29 Wunderbrief, Geheimrang nötig Giratina (Wandelform) Giratina
Himmelsstufen Geist 49 Wunderbrief, Geheimrang nötig Rayquaza Rayquaza
Geheimnisdschungel Pflanze 29 Wunderbrief, Geheimrang nötig Mew Mew
Verhängnisturm keiner 99 Getränke im Pandir-Café mixen

In Portale in die Unendlichkeit

siehe Vorlage:Navigationsleiste Mystery Dungeon 4 Orte
Bild Name Typ Etagen Zugangsvoraussetzung Endgegner
Stufenberg Psycho 5 Spielbeginn
Felsenhöhle Stahl Psycho 5 Stufenberg meistern
Strepoli ansprechen
Wandelpass variiert 8 Felsenhöhle meistern
Strepoli ansprechen
Strepoli
Zurrokex
Klopfberg Pflanze 7 Wandelpass meistern
Kargschlucht Flug 7 Klopfberg meistern Toxiped ×2
Voltula ×2
Gladiantri ×2
Hainhöhle Pflanze 7 Kargschlucht meistern
Gebirgspfad Pflanze 7 Kargschlucht meistern
Farbenwald Pflanze Gift
Flug
8 Kargschlucht und weitere Dungeons meistern
Tauwiese Pflanze Gift 8 Farbenwald meistern
Mit Nachtara sprechen
Rückweg der Verlockungen Pflanze Gift
Flug
9 Farbenwald meistern
Mit Nachtara sprechen

Trivia

  • Man kann sich nicht unendlich lange auf einer Dungeonebene aufhalten, da man sonst nach einer gewissen Schrittanzahl weggeweht wird und die Mission fehlschlägt. Auf den aufkommenden Wind wird zuvor mehrmals hingewiesen.
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