Meistagrif/Strategie

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Typen
Kampf  
Fähigkeiten
Adrenalin, Rohe Gewalt, Eisenfaust
Artenspezifische Stärken
KP
105
Angr
140
Vert
95
SpA
55
SpV
65
Init
45
Tier

OU (Gen. 5)
UUBL (Gen. 6–7)
UU (Gen. 8)
RU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Meistagrif (engl. Conkeldurr) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Meistagrif ist ein Kampf-Pokémon mit einem enorm hohen Angriffs-Wert. Dieser ist der höchste Basiswert aller nicht-megaentwickelten Kampf-Pokémon im OU. Zu dieser hohen Durchschlagskraft kommt eine recht hohe KP-Basis, die durch die solide Verteidigung für hohes Durchhaltevermögen sorgt. Die Spezial-Verteidigung ist hingegen niedriger, allerdings wird sie durch die KP ein wenig ausgeglichen. Der Spezial-Angriff ist unbrauchbar, vor allem da der Angriffs-Wert mehr als doppelt so hoch sein kann. Die Initiative ist jedoch sehr niedrig. Seine drei Fähigkeiten sind alle nutzbar, Adrenalin wird jedoch am häufigsten verwendet. Eisenfaust verstärkt seiner „Faust“-Attacken, wovon es einige erlernen kann. Rohe Gewalt verstärkt Attacken, die einen Nebeneffekt auslösen können, Meistagrif erlernt ein paar Attacken dieser Art.

Ableithieb ist die wichtigste STAB-Attacke, da sie für KP-Regeneration sorgt. Diese ist notwendig, um Meistragrifs Langlebigkeit zu sichern. Hammerarm und Kraftkoloss haben zwar eine höhere Basisstärke, sie senken jedoch Meistragrifs Statuswerte und sind deshalb nicht so nützlich. Tempohieb ist eine nützliche Attacke mit erhöhter Priorität, die hilft, seine niedrige Initiative auszugleichen. Da Kampf-Attacken gegen Geist-Pokémon keinen Schaden anrichten, ist Abschlag nützlich, um diese dennoch zu treffen. Zusätzlich wird dadurch das Item des Gegners entfernt. Auch Psycho-Pokémon werden durch Abschlag sehr effektiv getroffen. Gifthieb trifft Feen-Pokémon sehr effektiv, vor allem Kapu-Toro wird durch Gifthieb besiegt. Eishieb, Donnerschlag und Steinkante treffen Flug-Pokémon sehr effektiv, dabei ist Eishieb jedoch die nützlichste Attacke, da sie Demeteros (Tiergeistform) und Knakrack doppelt effektiv trifft. Donnerschlag trifft Garados und Pelipper doppelt effektiv, diese werden jedoch seltener gespielt. Feuerschlag trifft Mega-Scherox und Tentantel noch stärker als Ableithieb. Meistagrif beherrscht keine nennenswerten Status-Attacken.

Meistagrif kann aufgrund seiner guten Defensive viele Treffer abfangen, sodass es früh im Kampfverlauf bereits viel Schaden anrichten kann. Seine potenzielle Fähigkeit Adrenalin hindert den Gegner daran, Statusveränderungen zu verursachen, da ansonsten sein Angriff erhöht wird.

Spielweisen

Tank

Meistagrif ist der absolute Inbegriff des Tanks mit massiven KP, einem gewaltigen Angriff und guter Verteidigung. Eine Offensivweste bringt seine Spezial-Verteidigung auf gefährliche Höhen und lässt Meistagrif gegen übermächtige Gegner wie Mega-Glurak Y im Sonnenlicht bestehen. Während Meistagrif dank Offensivweste und natürlicher Verteidigung eine Vielzahl von Angriffen ohne sichtbare Schäden einfach einsteckt, sorgt Ableithieb für eine starke Recovery und kann ein Meistagrif, das den ganzen Kampf über Treffer eingesteckt hat, einfach wieder zurück auf hohe oder gar volle KP bringen. Ableithieb macht Meistagrif trotz einer geringen Basisstärke von 75 zum gefährlichen Angreifer, der beinahe alles, was keine Resistenz auf Kampf besitzt, gefährlich stark trifft und Meistagrif immer gesund hält. Tempohieb hat Priorität und zwar nur eine Stärke von 40, fügt jedoch bei Meistagrifs Angriff dank STAB annehmbaren Schaden zu und kann zum Beispiel einem Quajutsu schon 80% seiner KP abziehen, bevor es mit Sondersensor zum Psycho-Pokémon wird. Außerdem erledigt Tempohieb die Pokémon, die einen Treffer von Meistagrif überlebt haben und lässt es noch Schaden austeilen, wenn es in einer komplett hoffnungslosen Situation steckt und sowieso besiegt wird. Abschlag hat eine mächtige Coverage mit Kampf-Attacken und radiert Psycho- und Geist-Pokémon auf der Stelle aus. Der Nebeneffekt lässt außerdem bleibende Schäden an Gegnern wie Panzaeron, die sonst nichts vor Meistagrif zu befürchten haben. Abschlag ist außerdem extrem sicher und zuverlässig einsetzbar, da es egal ist, zu was der Gegner wechselt, da Abschlag fast immer einen wichtigen Schaden zufügt. Eishieb trifft und erledigt Flug-Pokémon wie Skorgro oder Demeteros-T, sowie Dragoran und Knakrack und viele weitere darauf anfällige Pokémon. Bei Meistagrifs kolossaler Abwehr auf beiden Seiten sowie mächtigem Angriff ist Meistagrif insbesondere auch noch stark gegen Statusprobleme: Versucht ein Gegner, Meistagrif zu verbrennen oder zu vergiften, setzt der Effekt von Adrenalin ein und steigert Meistagrifs schon hohen Angriff ins absolut unermessliche und sogar noch über den Angriff eines Mega-Meditalis. Dieser mächtige Schadensbonus wirkt sich auch auf Ableithieb aus und steigert sowohl seinen Schaden als auch die Heilungskraft drastisch, sodass Meistagrif den indirekten Schaden durch das Statusproblem meistens weit mehr als nur wieder reinholt. Idealerweise lässt sich Meistagrif verbrennen, da der Schaden durch Verbrennung konstant niedrig bleibt und Adrenalin die Angriffssenkung aufhebt. Somit kann Meistagrif viele im OU häufige Verbrennungsnutzer wie Wasch-Rotom, Mega-Zobiris, Heatran oder Gengar oder auch seltenere wie Zwirrklop als eine mächtige Kraftquelle ausnutzen. Der Gifthieb eines verbrannten Meistagrif erledigt Pixi mit gerade mal zwei Treffern, während die Offensivweste die Mondgewalt erträglicher macht. Ansonsten kann Meistagrif mit Abschlag die Überreste-Heilung permanent unterbinden und Pixi dann mit zwei normalen Gifthieben besiegen. Ansonsten sind Steinkante und Fassade als Angriffsoptionen möglich, wobei Steinkante Mega-Glurak Y und Togekiss extrem heftig trifft und Fassade zwar von einem Statusproblem abhängig und sonst nutzlos ist, jedoch auch Mega-Glurak Y bei vollen KP aus dem Kampf nimmt und Pixi oder sogar das gefürchtete defensive Mega-Bisaflor mit nur zwei Treffern besiegt.

Wird Meistagrif zusammen mit einem Cleric gespielt und kann somit sein Statusproblem sehr schnell wieder verlieren, steht auch Eisenfaust als Fähigkeit offen, falls der mächtige Boost der Offensivweste weiter genutzt werden soll, oder ein Heiß-Orb, der Meistagrif immer wieder neu verbrennt, selbst wenn es vorher durch Aromakur oder Vitalglocke geheilt wurde und auch gleich nervige Toxine oder etwa einschläfernde Attacken effektiv blockiert. Ein Spread mit mehr Spezial-Verteidigung anstatt KP ist möglich, um eine ausgeglichene beidseitige Verteidigung in Richtung einer gewaltigen Spezial-Verteidigung zu verschieben. Dabei ist zu beachten, dass Meistagrif dadurch zwar nur minimal mehr auf der speziellen und ein gutes Stück weniger auf der physischen Seite aushält, jedoch verringerter Schaden bedeutet, dass Meistagrif einen größeren Anteil des erhaltenen Schadens mit Ableithieb ausgleichen kann. Dazu eine kleine Beispielrechnung: Wenn man in einem Beispiel Meistagrif 1 200 KP und 100 SpVert und Meistagrif 2 100 KP und 200 SpVert hat, nimmt Meistagrif 1 zwar doppelt so viel Schaden wie Meistagrif 2, hält aber auch doppelt so viel aus und ist deshalb letztendlich genauso robust wie Meistagrif 2. Ein spezieller Angriff, der Meistagrif 1 100 KP abziehen würde und es somit mit zwei Treffern besiegen würde, würde Meistagrif 2 nur 50 KP abziehen, es jedoch auch mit zwei Treffern besiegen. In der Hinsicht halten beide Meistagrif zwar genau gleich viel aus, jedoch kommt jetzt Ableithieb ins Spiel. Wenn Ableithieb immer 30 KP regeneriert, nimmt das erste Meistagrif effektiv 70 Punkte Schaden pro Runde, wäre also nach nur 2 Runden auf 60 KP und könnte dann keinen Treffer mehr überleben. Meistagrif 2 nimmt insgesamt nur 20 Punkte Schaden pro Runde, wäre also erst nach 3 Treffern auf 40 KP und in der K.-o.-Reichweite für den nächsten Treffer. Wird Adrenalin und eine Verbrennung in die Rechnung einfaktorisiert, nimmt Meistagrif 1 jede Runde zusätzlich 24 Punkte Schaden, Meistagrif 2 12 Punkte. Ableithieb wird dafür um 50% verstärkt und regeneriert 15 Punkte mehr. Somit würde sich für Meistagrif 1 nur ändern, dass es nach zwei Treffern noch weniger KP hätte, während Meistagrif 2 mit der verstärkten Heilung nicht nur den Verbrennungsschaden ausgleicht, sondern sogar mit mehr KP rauskommt und nach 3 Treffern noch 49 KP besitzt. Mit etwas Glück kann es so also sogar noch einen Treffer mehr überleben.

SubPunch

Ein sehr seltenes Set, das hauptsächlich die Häufigkeit den Tank-Sets ausnutzt. Meistagrif wird dafür gegen ein Pokémon eingebracht, das von ihm bzw. vom Tank-Set herausgezwungen wird. Gegen den Wechsel zum gegnerischen Haupt-Counter gegen Meistagrif wird ein Delegator eingesetzt. Während der Gegner nächste Runde den Delegator erst zerstören muss, kann Meistagrif dahinter seinen Power-Punch aufladen und ihn anschließend am Ende der Runde entfesseln. Power-Punch wird dabei von Eisenfaust zusätzlich verstärkt und erreicht eine so gewaltige Stärke, das nur Geist-Pokémon davon nicht für den Rest des Matches schwer getroffen werden. Die unerreichbare Stärke von Meistagrifs Power-Punch sprengt jede Resistenz und von allen nicht-Geist-Pokémon kann ausschließlich Lahmus mit maximaler physischer Verteidigung so etwas wie sicher in diese Attacke einwechseln, wird jedoch bei bereits vorhandenem Schaden (meistens durch Tarnsteine) von der Kombination aus Power-Punch und Abschlag im nächsten Zug aus dem Spiel genommen, bevor es zum Zug kommt. Insbesondere sonst sichere Antworten auf Meistagrif wie Panzaeron sind nach einem einzigen Power-Punch schon auf extrem wenige KP herabgeschwächt. Der Delegator schützt auch vor Bedroher, jedoch kann ein gegnerischer Bedroher-Nutzer eingewechselt werden, bevor Meistagrif seinen Delegator aufsetzen konnte. Power-Punch fügt Garados und dem Wahlschal-Set von Demeteros-T jedoch auch nach Bedroher noch beinahe Schaden in Höhe der Hälfte ihrer maximalen KP zu, ist also immer noch eine mächtige Option. Insbesondere Garados, die den Delegator eines bedrohten Meistagrifs nicht sofort zerstören, sondern erst einen Drachentanz aufsetzen, da sie in Meistagrif keine Gefahr sehen, werden zweimal hintereinander von einem Power-Punch vernichtend getroffen und sind danach sogar in der K.-o.-Reichweite eines einfachen Tempohiebs. Abschlag eliminiert hier wieder Geist- und Psycho-Pokémon, die sich erst einmal an Meistagrifs Delegator vorbei arbeiten müssen. Überreste sind praktisch, da Meistagrif im Delegator- und im Power-Punch-Zug zusammen insgesamt 12,5% seiner maximalen KP zurückgewinnt, somit also seinen halben Delegator schon wieder zurückgeheilt hat. Meistagrifs Defensive und seine geringe Initiative sind außerdem wie geschaffen, um einen gegnerischen Treffer zu überleben und danach einen Delegator aufzusetzen, sodass Meistagrif kaum von gegnerischen Wechseln abhängig ist. Ein Leben-Orb ist extrem riskant, nimmt Meistagrif jede Form von Recovery und sorgt zusammen mit Delegator dafür, das Meistagrif sehr schnell besiegt wird, jedoch ist Power-Punch dann stark genug, um sogar resistente Gegner wie Mega-Glurak Y, Latios oder Fiaro oder voll investierte physische Walls wie Rotom oder Panzaeron nach Tarnstein-Schaden bei vollen KP auf einen Schlag zu besiegen oder Demeteros-T, Garados oder Dragoran nach nur einem Treffer schon in den kritischen Bereich zu schicken. Jedoch darf nicht vergessen werden, dass die Kombination aus Power-Punch und Tempohieb das meistens auch schon erreicht.