Maracamba/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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(Strategien zu Maracamba)
 
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==Allgemeines==
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Maracamba konnte sich in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] im [[Tier#NU|NU]] platzieren, ist allerdings in der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] ins niedrigste [[Tier]], ins [[Tier#PU|PU]], abgerutscht und seitdem dort geblieben. Es gehört nicht zu den Pokémon, welche mit besonders hohen [[Statuswerte|Statuswerten]] beeindrucken können, was wahrscheinlich ein Grund für die Herabstufung ist.  
Maracamba konnte sich in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] im [[Tier#NU|NU]] platzieren, was dort das niedrigste Tier war, und ist in der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] ins nun niedrigste [[Tier]], ins [[Tier#PU|PU]], abgerutscht und seitdem dort geblieben. Es gehört nicht zu den Pokémon, welche mit besonders hohen [[Statuswerte|Statuswerten]] beeindrucken können, was wahrscheinlich ein Grund für die niedrige Einteilung ist.  


Seine drei [[Fähigkeit|Fähigkeiten]] [[H2O-Absorber]], [[Chlorophyll]] und [[Sturmsog]] kann Maracamba dahingegen gut im Kampf nutzen. H2O-Absorber und Sturmsog ermöglichen es ihm nämlich, problemlos in [[Wasser]]-Attacken einzuwechseln und dabei entweder 25% seiner [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] zu regenerieren oder eine Erhöhung seines [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezialangriffs]] von einer [[Statuswerte#Stufensystem|Stufe]] abzugreifen. Damit setzt es Wasser-Pokémon noch mehr unter Druck, als es das allein durch seinen [[Pflanze]]-Typ schon tut und erzwingt damit wahrscheinlich einen Wechsel. Chlorophyll verfolgt stattdessen eine andere Strategie und verdoppelt Maracambas [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] im [[Wetter#Sonne|Sonnenschein]], wodurch man es dann sehr gut mit Pokémon kombinieren kann, welche diesen schnell und sicher aufs Feld bringen können, wie etwa Pokémon mit der Fähigkeit [[Dürre]]. Diese darf man allerdings nicht im PU-Tier spielen und sollte stattdessen auf [[Sonnentag]] zurückgreifen, eine Attacke, auf die Maracamba praktischerweise auch Zugriff hat.
Seine drei [[Fähigkeit|Fähigkeiten]] [[H2O-Absorber]], [[Chlorophyll]] und [[Sturmsog]] kann Maracamba dahingegen gut im Kampf nutzen. H2O-Absorber und Sturmsog ermöglichen es ihm nämlich, problemlos in [[Wasser]]-Attacken einzuwechseln und dabei entweder 25% seiner [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] zu regenerieren oder eine Erhöhung seines [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriffs]] von einer [[Statuswerte#Stufensystem|Stufe]] abzugreifen. Damit setzt es Wasser-Pokémon noch mehr unter Druck, als es das allein durch seinen [[Pflanze]]-Typ schon tut und erzwingt damit wahrscheinlich einen Wechsel. Chlorophyll verfolgt stattdessen eine andere Strategie und verdoppelt Maracambas [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] im [[Wetter#Sonne|Sonnenschein]], wodurch man es dann sehr gut mit Pokémon kombinieren kann, welche diesen schnell und sicher aufs Feld bringen können, wie etwa Pokémon mit der Fähigkeit [[Dürre]]. Diese darf man allerdings nicht im PU-Tier spielen und sollte stattdessen auf [[Sonnentag]] zurückgreifen, eine Attacke, auf die Maracamba praktischerweise auch Zugriff hat.


Obwohl Maracamba einen höheren Spezialangriff als [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] hat, ist sein Movepool auf der [[Schadensklasse|physischen]] Seite deutlich umfangreicher. Einen ähnlichen Fall kann man bei [[Zebritz/Strategie|Zebritz]] beobachten, welches zwar stärker auf der physischen Seite ist, aber trotzdem oft aufgrund der besseren Attackenauswahl speziell gespielt wird.  
Obwohl Maracamba einen höheren Spezial-Angriff als [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] hat, ist sein Movepool auf der [[Schadensklasse|physischen]] Seite deutlich umfangreicher. Einen ähnlichen Fall kann man bei [[Zebritz/Strategie|Zebritz]] beobachten, welches zwar stärker auf der physischen Seite ist, aber trotzdem oft aufgrund der besseren Attackenauswahl speziell gespielt wird.
 
Gute Attacken spezieller Natur, auf die Maracamba Zugriff hat, sind beispielsweise [[Energieball]], [[Solarstrahl]], welche es gut in der Sonne nutzen kann, [[Gigasauger]], welche neben [[Schaden]] zugleich für [[Strategie-Glossar#Recovery|Heilung]] sorgt, [[Blättertanz]], der allerdings u.a. Verwirrung mit sich bringt, oder [[Schallwelle]], womit es auch [[Delegator|Delegatoren]] umgehen kann. Maracamba kann dafür einige Status-Attacken erlernen, durch die sich viele Möglichkeiten im Kampf offenbaren. Beispielsweise kann es mit [[Egelsamen]], [[Synthese]], [[Verwurzler]] oder [[Grasfeld]] für Heilung sorgen, mit [[Watteschild]] seine [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] überaus effektiv gleich um drei Stufen steigern, [[Stachler|Stacheln]] auslegen, um die Wechsel, die Maracamba herbeiführen kann, zu bestrafen, seine Offensive mit [[Wachstum]] auf beiden Seiten stärken, was besonders effektiv in der Sonne ist, sich mit [[Schutzstacheln]] schützen und gleichzeitig hauptsächlich physischen Angreifern schaden oder mit [[Galanterie]] und [[Baumwollsaat]] die Zugreihenfolge im Kampf manipulieren, wobei erstere nur im [[Mehrfachkämpfe#Doppelkampf|Doppelkampf]] Wirkung zeigt. Wenn man Maracambas physische Attacken betrachtet, findet man darunter auch gute [[Coverage]]-Möglichkeiten wie [[Sprungfeder]] oder [[Gifthieb]] gegen gegnerische Pflanzen-Pokémon, [[Ableithieb]] gegen [[Eis]]- und auch [[Stahl]]-Pokémon, welche von den meisten anderen seiner Attacken kaum Schaden nehmen oder auch [[Abschlag]], der im Grunde auf jedem physischen Pokémon eine gute Wirkung zeigt, wobei speziell ausgelegte Maracamba eher auf eine [[Kraftreserve]] vom Typ [[Gestein]] zurückgreifen müssten, um den Großteil ihrer Schwächen abzudecken. Natürlich bieten sich Maracamba auch starke physische [[STAB]]-Pflanze-Attacken wie [[Blütenwirbel]], [[Holzhammer]] oder [[Samenbomben]] an, von denen es Gebrauch machen kann. Wenn es schnellere und/oder geschwächte gegnerische Pokémon sicher aus dem Kampf nehmen möchte bzw. kurz vor dem [[Besiegt|Ausscheiden]] noch einmal eine Portion Schaden austeilen möchte, steht Maracamba die [[Priorität|Prioritäts]]-Attacke [[Tiefschlag]] zur Verfügung, welche man wegen der [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Basisstärke]] von 70 nicht unterschätzen sollte.


Gute Attacken spezieller Natur, auf die Maracamba Zugriff hat, sind beispielsweise [[Energieball]], [[Solarstrahl]], welche es gut in der Sonne nutzen kann, [[Gigasauger]], welche neben Schaden zugleich für [[Strategie-Glossar#Recovery|Heilung]] sorgt, [[Blättertanz]], der allerdings u.a. Verwirrung mit sich bringt, oder [[Schallwelle]], womit es auch an [[Delegator|Delegatoren]] vorbeikommt. Maracamba kann dafür einige Status-Attacken erlernen, durch die sich viele Möglichkeiten im Kampf offenbaren. Beispielsweise kann es mit [[Egelsamen]], [[Synthese]], [[Verwurzler]] oder [[Grasfeld]] für Heilung sorgen, mit [[Watteschild]] seine [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] überaus effektiv gleich um drei Stufen steigern, [[Stachler|Stacheln]] auslegen, um die Wechsel, die Maracamba herbeiführen kann, zu bestrafen, seine Offensive mit [[Wachstum]] auf beiden Seiten stärken, was besonders effektiv in der Sonne ist, sich mit [[Schutzstacheln]] schützen und gleichzeitig hauptsächlich physischen Angreifern schaden oder mit [[Galanterie]] und [[Baumwollsaat]] die Zugreihenfolge im Kampf manipulieren, wobei erstere nur im [[Mehrfachkämpfe#Doppelkampf|Doppelkampf]] Wirkung zeigt. Wenn man Maracambas physische Attacken betrachtet, findet man darunter auch gute [[Coverage]]-Möglichkeiten wie [[Sprungfeder]] oder [[Gifthieb]] gegen gegnerische Pflanze-Pokémon, [[Ableithieb]] gegen [[Eis]]- und auch [[Stahl]]-Pokémon, welche von den meisten anderen seiner Attacken kaum Schaden nehmen oder auch [[Abschlag]], der im Grunde auf jedem physischen Pokémon eine gute Wirkung zeigt, wobei speziell ausgelegte Maracamba eher auf eine [[Kraftreserve]] vom Typ [[Gestein]] zurückgreifen müssten, um den Großteil ihrer Schwächen abzudecken. Natürlich bieten sich Maracamba auch starke physische [[STAB]]-Pflanze-Attacken wie [[Blütenwirbel]], [[Holzhammer]] oder [[Samenbomben]] an, von denen es Gebrauch machen kann. Wenn es schnellere und/oder geschwächte gegnerische Pokémon sicher aus dem Kampf nehmen möchte bzw. kurz vor dem [[Besiegt|Ausscheiden]] noch einmal eine Portion Schaden austeilen möchte, steht Maracamba die [[Priorität|Prioritäts]]-Attacke [[Tiefschlag]] zur Verfügung, welche man wegen der [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Basisstärke]] von 70 nicht unterschätzen sollte.
==Spielweisen==
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===Physisch defensiv===
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Dieses Set von Maracamba ist darauf ausgelegt, seine physische Defensive voll auszunutzen. Dafür ist vor allem wichtig, die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] und die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] zu maximieren, was hier durch das ''kühne'' [[Wesen]] und die Verteilung von jeweils 252 [[Fleißpunkte|FP]] auf die beiden Werte erreicht wird. Die restlichen 4 FP werden in den [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezialangriff]] investiert, um Maracambas spezielle Attacke, auf die in diesem Set zurückgegriffen wird, noch ein kleines bisschen zu verstärken. Eine wichtige Attacke in diesem Set ist [[Watteschild]], welche Maracambas Verteidigung in die Höhe schnellen lässt und so dazu führt, dass es kaum noch Schaden durch physische Angriffe einsteckt. Die [[STAB]]-[[Pflanze]]-Attacke ist hier entweder [[Gigasauger]] oder die stärkere Alternative [[Energieball]], welche zusätzlich noch die [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezialverteidigung]] des Zieles zu 10% um eine [[Statuswerte#Stufensystem|Stufe]] senken, allerdings keine KP regenerieren kann, was zu Maracambas Langlebigkeit beitragen würde. Im dritten Attackenslot befindet sich [[Schutzstacheln]], welche neben dem Schutz vor jeglichen Attacken gegnerischen Angreifern im Zuge eines Angriffes, der Kontakt mit Maracamba herstellt, Schaden zufügt. Zuletzt bietet dieses Set noch Platz für eine weitere [[Schadensklasse|Status]]-Attacke, beispielsweise [[Egelsamen]]. Diese sorgt für langsame, kontinuierliche Heilung und auch Schaden beim Gegner, wohingegen die zweite Option [[Synthese]] direkt 50% (oder 25% bzw. 66,6%; abhängig vom [[Wetter]]) der maximalen KP von Maracamba auffrischt. [[Toxin]] ist eine beliebte Attacke unter [[Strategie-Glossar#Staller|Stallern]], welche viele gegnerische Attacken aushalten können, da diese jede Runde kontinuierlich steigenden Schaden anrichtet. So kann sie auch Maracamba verwenden, um seinen Gegnern stark zuzusetzen. Den Schaden auf der gegnerischen Seite durch Egelsamen oder Toxin bzw. die eigene Heilung durch Egelsamen und das getragene [[Items|Item]] [[Überreste]] kann Maracamba auch durch den Einsatz von Schutzstacheln effektiv eine weitere Runde erreichen. Die vierte Option ist [[Stachler]], mit dem es gegnerische Wechsel bestraft, die es teilweise auch durch seine [[Fähigkeit]] [[Sturmsog]] herbeiführen kann, und auch getragene [[Fokusgurt|Fokusgurte]] oder die Fähigkeit [[Robustheit]] nutzlos macht. Sollte ein gegnerisches Pokémon eingewechselt werden, welches mittels [[Turbodreher]] oder [[Auflockern]] versucht, die Effekte von Egelsamen oder Stachler zu entfernen, wie z.B. [[Aeropteryx/Strategie|Aeropteryx]], [[Skuntank/Strategie|Skuntank]] oder [[Botogel/Strategie|Botogel]], kann Maracamba dies widerum wieder mit Schutzstacheln verhindern und hinauszögern. Neben den Überresten kann man als Item auch die [[Großwurzel]] wählen, welche die Regeneration durch Gigasauger und Egelsamen jeweils um 30% verstärkt.
 
Dieses Set von Maracamba ist darauf ausgelegt, seine physische Defensive voll auszunutzen. Dafür ist vor allem wichtig, die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] und die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] zu maximieren, was hier durch das ''kühne'' [[Wesen]] und die Verteilung von jeweils 252 [[Fleißpunkte|FP]] auf die beiden Werte erreicht wird. Die restlichen 4 FP werden in den [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] investiert, um Maracambas spezielle Attacke, auf die in diesem Set zurückgegriffen wird, noch ein kleines bisschen zu verstärken. Eine wichtige Attacke in diesem Set ist [[Watteschild]], welche Maracambas Verteidigung in die Höhe schnellen lässt und so dazu führt, dass es kaum noch [[Schaden]] durch physische Angriffe einsteckt. Die [[Typen-Bonus|STAB]]-[[Pflanze]]n-Attacke ist hier entweder [[Gigasauger]] oder die stärkere Alternative [[Energieball]], welche zusätzlich noch die [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] des Zieles zu 10% um eine [[Statuswerte#Stufensystem|Stufe]] senken, allerdings keine KP regenerieren kann, was zu Maracambas Langlebigkeit beitragen würde. Im dritten Attackenslot befindet sich [[Schutzstacheln]], welche, neben dem Schutz vor jeglichen Attacken, gegnerischen Angreifern im Zuge eines Angriffes, der [[Kontakt]] mit Maracamba herstellt, Schaden zufügt. Zuletzt bietet dieses Set noch Platz für eine weitere [[Schadensklasse|Status]]-Attacke, beispielsweise [[Egelsamen]]. Diese sorgt für langsame, kontinuierliche Heilung und auch Schaden beim Gegner, wohingegen die zweite Option [[Synthese]] direkt 50% (oder 25% bzw. 66,6%; abhängig vom [[Wetter]]) der maximalen KP von Maracamba auffrischt. [[Toxin]] ist eine beliebte Attacke unter [[Strategie-Glossar#Staller|Stallern]], welche viele gegnerische Attacken aushalten können, da diese jede Runde kontinuierlich steigenden Schaden anrichtet. So kann sie auch Maracamba verwenden, um seinen Gegnern stark zuzusetzen. Den Schaden auf der gegnerischen Seite durch Egelsamen oder Toxin bzw. die eigene Heilung durch Egelsamen und das getragene [[Items|Item]] [[Überreste]] kann Maracamba auch durch den Einsatz von Schutzstacheln effektiv um eine weitere Runde erhöhen. Die vierte Option ist [[Stachler]], mit dem es gegnerische Wechsel bestraft, die es teilweise auch durch seine [[Fähigkeit]] [[Sturmsog]] herbeiführen kann, und auch getragene [[Fokusgurt|Fokusgurte]] oder die Fähigkeit [[Robustheit]] nutzlos macht. Sollte ein gegnerisches Pokémon eingewechselt werden, welches mittels [[Turbodreher]] oder [[Auflockern]] versucht, die Effekte von Egelsamen oder Stachler zu entfernen, wie z.B.: [[Aeropteryx/Strategie|Aeropteryx]], [[Skuntank/Strategie|Skuntank]] oder [[Koalelu/Strategie|Koalelu]], kann Maracamba dies wiederum wieder mit Schutzstacheln verhindern und hinauszögern. Neben den Überresten kann man als Item auch die [[Großwurzel]] wählen, welche die Regeneration durch Gigasauger und Egelsamen jeweils um 30% verstärkt.


===Sommer, Sonne, Kaktus===
===Sommer, Sonne, Kaktus===
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Möchte man Maracamba primär [[Schadensklasse|physisch]] spielen, bietet sich dieses Set an, welches besonders Gebrauch von der [[Fähigkeit]] [[Chlorophyll]] macht. Diese spielt gut mit der Attacke [[Wachstum]] zusammen, da in der [[Wetter#Sonne|Sonne]] erstens Chlorophyll Maracambas [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] verdoppelt und Wachstum die beiden Angriffswerte gleich um 2 [[Statuswerte#Stufensystem|Stufen]] erhöht. Diese hohe Initiative gepaart mit den stark erhöhten Angriffswerten macht Maracamba zu einem gefährlichen Gegner. Damit dies aber funktioniert, muss ein anderes Pokémon aus dem Team vorher die Sonne für Maracamba aufs Feld gerufen haben. Das ''frohe'' bzw. ''hastige'' [[Wesen]] hebt zusammen mit den 252 investierten [[Fleißpunkte|FP]] die Initiative so weit an, dass nur noch [[Deoxys/Strategie|Deoxys]] in seiner Initiative-Form Maracamba ohne [[Strategie-Glossar#Booster|Boosts]] [[Strategie-Glossar#Outspeeden|überholen]] kann. Weitere 252 FP werden in den [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] gesteckt, um die Durchschlagskraft zu erhöhen; worein die letzten 4 FP fließen, hängt vom gewählten Wesen ab. Wenn das Maracamba ''froh'' sein soll, investiert man diese in die [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezialverteidigung]], bei einem ''hastigen'' Wesen in den [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezialangriff]]. Die Wahl des Wesens hängt vor allem mit der gewählten Attacke im dritten Attackenslot dieses Sets zusammen. Zunächst besteht aber für den zweiten Slot erst die Wahl zwischen den zwei [[STAB]]-Angriffen [[Blütenwirbel]] und [[Holzhammer]], wobei letztere die stärkere ist, allerdings ist diese mit hohem [[Rückstoß-Attacke|Rückstoßschaden]] verbunden. Zudem kann Blütenwirbel in einem [[Mehrfachkämpfe|Doppelkampf]] gleich beide Gegner treffen. Der bereits angesprochene dritte Slot bietet Platz für eine starke spezielle Attacke, nämlich [[Solarstrahl]], welche in der Sonne eine besonders gute Wirkung zeigt, oder den [[Priorität|Prioritäts]]-Angriff [[Tiefschlag]], mit dem Maracamba geschwächte Pokémon und solche mit einer [[Unlicht]]-Schwäche wie [[Rossana/Strategie|Rossana]] oder [[Alola-Raichu/Strategie|Alola-Raichu]] sicher aus dem Kampf nehmen kann, vorausgesetzt, der Gegner greift mit einer Attacke an, die Maracamba direkten Schaden zufügen würde. Besonders nach einem oder zwei Einsätzen von Wachstum können diese beiden Attacken erheblichen Schaden anrichten. Entscheidet man sich für Solarstrahl, sollte das ''hastige'' Wesen gewählt werden, möchte man Maracamba mit Tiefschlag ausschließlich physisch spielen, ist ein ''frohes'' Wesen die bessere Wahl. Zuletzt kann man sich zwischen der [[Coverage]]-Attacke [[Sprungfeder]], welche effektiv gegen gegnerische [[Pflanze]]-Pokémon wie [[Dressella/Strategie|Dressella]] oder [[Tengulist/Strategie|Tengulist]] und starke [[Kampf]]-Pokémon wie [[Nockchan/Strategie|Nockchan]] oder [[Quartermak/Strategie|Quartermak]] vorgehen und den Gegner auch zu 30% [[Paralyse|paralysieren]] kann, [[Ableithieb]], welche ebenfalls Coverage gegen gefährliche [[Eis]]-Pokémon wie [[Alola-Sandamer/Strategie|Alola-Sandamer]] und auch oft sehr robuste [[Stahl]]-Pokémon wie [[Kastadur/Strategie|Kastadur]] oder [[Stolloss/Strategie|Stolloss]] bietet und wie [[Gigasauger]] eine gewisse Anzahl an [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] regenerieren kann, oder [[Abschlag]] entscheiden, mit dem Maracamba einfach die [[Items]] der Gegner entfernen und sich so möglicherweise einen Vorteil im Kampf verschaffen kann, bspw. wenn [[Beeren]] abgeschlagen werden, die [[Statuswerte]] erhöhen oder KP regenerieren. Als getragenes Item kann dieses Maracamba entweder auf einen [[Fokusgurt]], mit dem es mindestens eine gegnerische Attacke überlebt und welcher ihm die Möglichkeit bietet, sicher Wachstum einzusetzen, um danach hohen Schaden auszuteilen, oder auf den [[Leben-Orb]] zurückgreifen, welcher alle direkten Attacken unter Einbüßung von 10% seiner maximalen KP noch weiter verstärkt.
Möchte man Maracamba primär [[Schadensklasse|physisch]] spielen, bietet sich dieses Set an, welches besonders Gebrauch von der [[Fähigkeit]] [[Chlorophyll]] macht. Diese spielt gut mit der Attacke [[Wachstum]] zusammen, da bei [[Wetter#Sonne|Sonnenschein]] erstens Chlorophyll Maracambas [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] verdoppelt und Wachstum die beiden Angriffswerte gleich um 2 [[Statuswerte#Stufensystem|Stufen]] erhöht. Diese hohe Initiative gepaart mit den stark erhöhten Angriffswerten macht Maracamba zu einem gefährlichen Gegner. Damit dies aber funktioniert, muss ein anderes Pokémon aus dem Team vorher die Sonne für Maracamba aufs Feld gerufen haben. Das ''frohe'' bzw. ''hastige'' [[Wesen]] hebt zusammen mit den 252 investierten [[Fleißpunkte|FP]] die Initiative so weit an, dass kein Pokémon im PU ohne [[Wahlschal]] oder anderweitig erhöhte Initiative schneller ist. Weitere 252 FP werden in den [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] gesteckt, um die Durchschlagskraft zu erhöhen; worein die letzten 4 FP fließen, hängt vom gewählten Wesen ab. Wenn das Maracamba ''froh'' sein soll, investiert man diese in die [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezialverteidigung]], bei einem ''hastigen'' Wesen in den [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezialangriff]]. Die Wahl des Wesens hängt vor allem mit der gewählten Attacke im dritten Attackenslot dieses Sets zusammen. Zunächst besteht aber für den zweiten Slot erst die Wahl zwischen den zwei [[Typen-Bonus|STAB]]-Angriffen [[Blütenwirbel]] und [[Holzhammer]], wobei letztere die stärkere ist, allerdings ist diese mit hohem [[Rückstoß-Attacke|Rückstoßschaden]] verbunden. Zudem kann Blütenwirbel in einem [[Mehrfachkämpfe|Doppelkampf]] gleich beide Gegner treffen. Der bereits angesprochene dritte Slot bietet Platz für eine starke spezielle Attacke, nämlich [[Solarstrahl]], welche in der Sonne eine besonders gute Wirkung zeigt, oder den [[Priorität|Prioritäts]]-Angriff [[Tiefschlag]], mit dem Maracamba geschwächte Pokémon und solche mit einer [[Unlicht]]-Schwäche wie [[Rossana/Strategie|Rossana]] oder [[Alola-Raichu/Strategie|Alola-Raichu]] sicher aus dem Kampf nehmen kann, vorausgesetzt, der Gegner greift mit einer Attacke an, die Maracamba direkten Schaden zufügen würde. Besonders nach einem oder zwei Einsätzen von Wachstum können diese beiden Attacken erheblichen Schaden anrichten. Entscheidet man sich für Solarstrahl, sollte das ''hastige'' Wesen gewählt werden, möchte man Maracamba mit Tiefschlag ausschließlich physisch spielen, ist ein ''frohes'' Wesen die bessere Wahl. Zuletzt kann man sich zwischen der [[Coverage]]-Attacke [[Sprungfeder]], welche effektiv gegen gegnerische [[Pflanze]]-Pokémon wie [[Dressella/Strategie|Dressella]] oder [[Tengulist/Strategie|Tengulist]] und starke [[Kampf]]-Pokémon wie [[Nockchan/Strategie|Nockchan]] oder [[Quartermak/Strategie|Quartermak]] vorgehen und den Gegner auch zu 30% [[Paralyse|paralysieren]] kann, [[Ableithieb]], welche ebenfalls Coverage gegen gefährliche [[Eis]]-Pokémon wie [[Alola-Sandamer/Strategie|Alola-Sandamer]] und auch oft sehr robuste [[Stahl]]-Pokémon wie [[Kastadur/Strategie|Kastadur]] oder [[Stolloss/Strategie|Stolloss]] bietet und wie [[Gigasauger]] eine gewisse Anzahl an [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] regenerieren kann, oder [[Abschlag]] entscheiden, mit dem Maracamba einfach die [[Items]] der Gegner entfernen kann. Als getragenes Item kann dieses Maracamba entweder auf einen [[Fokusgurt]], mit dem es mindestens eine gegnerische Attacke überlebt und welcher ihm die Möglichkeit bietet, sicher Wachstum einzusetzen, um danach hohen Schaden auszuteilen, oder auf den [[Leben-Orb]] zurückgreifen, welcher alle direkten Attacken unter Einbüßung von 10% seiner maximalen KP noch weiter verstärkt.

Version vom 15. Februar 2018, 21:01 Uhr

Typen
Pflanze  
Fähigkeiten
H2O-Absorber, Chlorophyll, Sturmsog
Artenspezifische Stärken
KP
75
Angr
86
Vert
67
SpA
106
SpV
67
Init
60
Tier

NU (Gen. 5)
PU (Gen. 6-7)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Maracamba in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Maracamba konnte sich in der fünften Generation im NU platzieren, was dort das niedrigste Tier war, und ist in der sechsten Generation ins nun niedrigste Tier, ins PU, abgerutscht und seitdem dort geblieben. Es gehört nicht zu den Pokémon, welche mit besonders hohen Statuswerten beeindrucken können, was wahrscheinlich ein Grund für die niedrige Einteilung ist.

Seine drei Fähigkeiten H2O-Absorber, Chlorophyll und Sturmsog kann Maracamba dahingegen gut im Kampf nutzen. H2O-Absorber und Sturmsog ermöglichen es ihm nämlich, problemlos in Wasser-Attacken einzuwechseln und dabei entweder 25% seiner KP zu regenerieren oder eine Erhöhung seines Spezial-Angriffs von einer Stufe abzugreifen. Damit setzt es Wasser-Pokémon noch mehr unter Druck, als es das allein durch seinen Pflanze-Typ schon tut und erzwingt damit wahrscheinlich einen Wechsel. Chlorophyll verfolgt stattdessen eine andere Strategie und verdoppelt Maracambas Initiative im Sonnenschein, wodurch man es dann sehr gut mit Pokémon kombinieren kann, welche diesen schnell und sicher aufs Feld bringen können, wie etwa Pokémon mit der Fähigkeit Dürre. Diese darf man allerdings nicht im PU-Tier spielen und sollte stattdessen auf Sonnentag zurückgreifen, eine Attacke, auf die Maracamba praktischerweise auch Zugriff hat.

Obwohl Maracamba einen höheren Spezial-Angriff als Angriff hat, ist sein Movepool auf der physischen Seite deutlich umfangreicher. Einen ähnlichen Fall kann man bei Zebritz beobachten, welches zwar stärker auf der physischen Seite ist, aber trotzdem oft aufgrund der besseren Attackenauswahl speziell gespielt wird.

Gute Attacken spezieller Natur, auf die Maracamba Zugriff hat, sind beispielsweise Energieball, Solarstrahl, welche es gut in der Sonne nutzen kann, Gigasauger, welche neben Schaden zugleich für Heilung sorgt, Blättertanz, der allerdings u.a. Verwirrung mit sich bringt, oder Schallwelle, womit es auch Delegatoren umgehen kann. Maracamba kann dafür einige Status-Attacken erlernen, durch die sich viele Möglichkeiten im Kampf offenbaren. Beispielsweise kann es mit Egelsamen, Synthese, Verwurzler oder Grasfeld für Heilung sorgen, mit Watteschild seine Verteidigung überaus effektiv gleich um drei Stufen steigern, Stacheln auslegen, um die Wechsel, die Maracamba herbeiführen kann, zu bestrafen, seine Offensive mit Wachstum auf beiden Seiten stärken, was besonders effektiv in der Sonne ist, sich mit Schutzstacheln schützen und gleichzeitig hauptsächlich physischen Angreifern schaden oder mit Galanterie und Baumwollsaat die Zugreihenfolge im Kampf manipulieren, wobei erstere nur im Doppelkampf Wirkung zeigt. Wenn man Maracambas physische Attacken betrachtet, findet man darunter auch gute Coverage-Möglichkeiten wie Sprungfeder oder Gifthieb gegen gegnerische Pflanzen-Pokémon, Ableithieb gegen Eis- und auch Stahl-Pokémon, welche von den meisten anderen seiner Attacken kaum Schaden nehmen oder auch Abschlag, der im Grunde auf jedem physischen Pokémon eine gute Wirkung zeigt, wobei speziell ausgelegte Maracamba eher auf eine Kraftreserve vom Typ Gestein zurückgreifen müssten, um den Großteil ihrer Schwächen abzudecken. Natürlich bieten sich Maracamba auch starke physische STAB-Pflanze-Attacken wie Blütenwirbel, Holzhammer oder Samenbomben an, von denen es Gebrauch machen kann. Wenn es schnellere und/oder geschwächte gegnerische Pokémon sicher aus dem Kampf nehmen möchte bzw. kurz vor dem Ausscheiden noch einmal eine Portion Schaden austeilen möchte, steht Maracamba die Prioritäts-Attacke Tiefschlag zur Verfügung, welche man wegen der Basisstärke von 70 nicht unterschätzen sollte.

Spielweisen

Physisch defensiv

Dieses Set von Maracamba ist darauf ausgelegt, seine physische Defensive voll auszunutzen. Dafür ist vor allem wichtig, die KP und die Verteidigung zu maximieren, was hier durch das kühne Wesen und die Verteilung von jeweils 252 FP auf die beiden Werte erreicht wird. Die restlichen 4 FP werden in den Spezial-Angriff investiert, um Maracambas spezielle Attacke, auf die in diesem Set zurückgegriffen wird, noch ein kleines bisschen zu verstärken. Eine wichtige Attacke in diesem Set ist Watteschild, welche Maracambas Verteidigung in die Höhe schnellen lässt und so dazu führt, dass es kaum noch Schaden durch physische Angriffe einsteckt. Die STAB-Pflanzen-Attacke ist hier entweder Gigasauger oder die stärkere Alternative Energieball, welche zusätzlich noch die Spezial-Verteidigung des Zieles zu 10% um eine Stufe senken, allerdings keine KP regenerieren kann, was zu Maracambas Langlebigkeit beitragen würde. Im dritten Attackenslot befindet sich Schutzstacheln, welche, neben dem Schutz vor jeglichen Attacken, gegnerischen Angreifern im Zuge eines Angriffes, der Kontakt mit Maracamba herstellt, Schaden zufügt. Zuletzt bietet dieses Set noch Platz für eine weitere Status-Attacke, beispielsweise Egelsamen. Diese sorgt für langsame, kontinuierliche Heilung und auch Schaden beim Gegner, wohingegen die zweite Option Synthese direkt 50% (oder 25% bzw. 66,6%; abhängig vom Wetter) der maximalen KP von Maracamba auffrischt. Toxin ist eine beliebte Attacke unter Stallern, welche viele gegnerische Attacken aushalten können, da diese jede Runde kontinuierlich steigenden Schaden anrichtet. So kann sie auch Maracamba verwenden, um seinen Gegnern stark zuzusetzen. Den Schaden auf der gegnerischen Seite durch Egelsamen oder Toxin bzw. die eigene Heilung durch Egelsamen und das getragene Item Überreste kann Maracamba auch durch den Einsatz von Schutzstacheln effektiv um eine weitere Runde erhöhen. Die vierte Option ist Stachler, mit dem es gegnerische Wechsel bestraft, die es teilweise auch durch seine Fähigkeit Sturmsog herbeiführen kann, und auch getragene Fokusgurte oder die Fähigkeit Robustheit nutzlos macht. Sollte ein gegnerisches Pokémon eingewechselt werden, welches mittels Turbodreher oder Auflockern versucht, die Effekte von Egelsamen oder Stachler zu entfernen, wie z.B.: Aeropteryx, Skuntank oder Koalelu, kann Maracamba dies wiederum wieder mit Schutzstacheln verhindern und hinauszögern. Neben den Überresten kann man als Item auch die Großwurzel wählen, welche die Regeneration durch Gigasauger und Egelsamen jeweils um 30% verstärkt.

Sommer, Sonne, Kaktus

Möchte man Maracamba primär physisch spielen, bietet sich dieses Set an, welches besonders Gebrauch von der Fähigkeit Chlorophyll macht. Diese spielt gut mit der Attacke Wachstum zusammen, da bei Sonnenschein erstens Chlorophyll Maracambas Initiative verdoppelt und Wachstum die beiden Angriffswerte gleich um 2 Stufen erhöht. Diese hohe Initiative gepaart mit den stark erhöhten Angriffswerten macht Maracamba zu einem gefährlichen Gegner. Damit dies aber funktioniert, muss ein anderes Pokémon aus dem Team vorher die Sonne für Maracamba aufs Feld gerufen haben. Das frohe bzw. hastige Wesen hebt zusammen mit den 252 investierten FP die Initiative so weit an, dass kein Pokémon im PU ohne Wahlschal oder anderweitig erhöhte Initiative schneller ist. Weitere 252 FP werden in den Angriff gesteckt, um die Durchschlagskraft zu erhöhen; worein die letzten 4 FP fließen, hängt vom gewählten Wesen ab. Wenn das Maracamba froh sein soll, investiert man diese in die Spezialverteidigung, bei einem hastigen Wesen in den Spezialangriff. Die Wahl des Wesens hängt vor allem mit der gewählten Attacke im dritten Attackenslot dieses Sets zusammen. Zunächst besteht aber für den zweiten Slot erst die Wahl zwischen den zwei STAB-Angriffen Blütenwirbel und Holzhammer, wobei letztere die stärkere ist, allerdings ist diese mit hohem Rückstoßschaden verbunden. Zudem kann Blütenwirbel in einem Doppelkampf gleich beide Gegner treffen. Der bereits angesprochene dritte Slot bietet Platz für eine starke spezielle Attacke, nämlich Solarstrahl, welche in der Sonne eine besonders gute Wirkung zeigt, oder den Prioritäts-Angriff Tiefschlag, mit dem Maracamba geschwächte Pokémon und solche mit einer Unlicht-Schwäche wie Rossana oder Alola-Raichu sicher aus dem Kampf nehmen kann, vorausgesetzt, der Gegner greift mit einer Attacke an, die Maracamba direkten Schaden zufügen würde. Besonders nach einem oder zwei Einsätzen von Wachstum können diese beiden Attacken erheblichen Schaden anrichten. Entscheidet man sich für Solarstrahl, sollte das hastige Wesen gewählt werden, möchte man Maracamba mit Tiefschlag ausschließlich physisch spielen, ist ein frohes Wesen die bessere Wahl. Zuletzt kann man sich zwischen der Coverage-Attacke Sprungfeder, welche effektiv gegen gegnerische Pflanze-Pokémon wie Dressella oder Tengulist und starke Kampf-Pokémon wie Nockchan oder Quartermak vorgehen und den Gegner auch zu 30% paralysieren kann, Ableithieb, welche ebenfalls Coverage gegen gefährliche Eis-Pokémon wie Alola-Sandamer und auch oft sehr robuste Stahl-Pokémon wie Kastadur oder Stolloss bietet und wie Gigasauger eine gewisse Anzahl an KP regenerieren kann, oder Abschlag entscheiden, mit dem Maracamba einfach die Items der Gegner entfernen kann. Als getragenes Item kann dieses Maracamba entweder auf einen Fokusgurt, mit dem es mindestens eine gegnerische Attacke überlebt und welcher ihm die Möglichkeit bietet, sicher Wachstum einzusetzen, um danach hohen Schaden auszuteilen, oder auf den Leben-Orb zurückgreifen, welcher alle direkten Attacken unter Einbüßung von 10% seiner maximalen KP noch weiter verstärkt.