Machomei/Strategie

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Typen
Kampf  
Fähigkeiten
Adrenalin, Schildlos, Felsenfest
Artenspezifische Stärken
KP
90
Angr
130
Vert
80
SpA
65
SpV
85
Init
55
Tier

UU (Gen. 1)
OU (Gen. 2)
UUBL (Gen. 3)
OU (Gen. 4)
UU (Gen. 5–6)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Machomei (engl. Machamp) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Machomei ist seit der ersten Generation ein Paradebeispiel für ein robustes Kampf-Pokémon. Zwar besitzt es kaum Initiative oder Spezial-Angriff, dafür jedoch überdurchschnittliche Abwehr und einen sehr hohen Angriffswert. Die vierte Generation hat Machomei zusätzlich mit der einzigartigen Kombination aus Schildlos und Wuchtschlag ausgestattet, dank der es seine Gegner nicht nur mit einer garantiert treffenden Attacke mit der Stärke eines Erdbebens angreifen kann, sondern diese anschließend auch noch zu 100% verwirrt, sodass Machomei als einziges Pokémon zusätzlich eine Verwirrung im Competitive Play ausnutzen kann.

Außerdem ist Machomei auch sonst mit einem sehr guten Movepool ausgestattet. So kann es als Alternative zu Wuchtschlag auch Nahkampf nutzen, der zwar keinen so guten Effekt mit sich bringt, jedoch stärker ist und Machomeis Fähigkeitenslot offen lässt. Mit Abschlag hat es zudem die bestmögliche Coverage gegen Psycho- und Geist-Pokémon und zusätzlich noch eine effektive Möglichkeit, defensive Pokémon nachhaltig zu schwächen. Auch Käfer- und Flug -Pokémon sind vor Machomei nicht allzu sicher, da Steinkante dank Schildlos immer trifft und auch diese Ziele erledigen kann. Schließlich verfügt Machomei noch über Priorität sowohl in Form von Patronenhieb, als auch in Form von Tempohieb, wobei letzterer jedoch als Event-Attacke an die selten nützliche Fähigkeit Felsenfest gekoppelt ist. Auch eine Attacke gegen Feen, nämlich Rammboss, beherrscht Machomei, sowie das Gewicht, um die meisten Feen mit Rammboss auch zu besiegen. Zu guter Letzt finden sich auch noch die Elementarschläge in Machomeis Movepool, seine Coverage ist jedoch im Normalfall ausreichend genug, um nicht auf Attacken zurückgreifen zu müssen, die sehr effektiv nur die Stärke eines neutralen Wuchtschlages besitzen.

Jedoch hat auch Machomei seine Probleme. Sein größtes trägt den Namen Meistagrif, da dieses mit mehr KP und Angriff überzeugen kann, sowie seinen Tempohieb auch mit seinen nützlicheren Fähigkeiten kombinieren kann und Machomei somit im Normalfall übertrifft, beziehungsweise es in seine Nischenrolle als Verwirrer drängt. Nichtsdestotrotz ist Machomei ein nicht zu unterschätzender Angreifer.

Spielweisen

Offensivweste

Dieses Set nutzt Machomeis gute Spezial-Verteidigung voll aus, um gegen jedes defensive oder spezielle Pokémon die Oberhand zu behalten. Wuchtschlag und Abschlag haben nicht nur eine gute Coverage, sondern sind auch Attacken, in die beinahe kein Pokémon wirklich einwechseln kann, ohne deren oftmals ungünstige Nebeneffekte zu erleiden. So sind von Wuchtschlag getroffene Gegner nicht nur bereits stark geschwächt, sondern müssen manchmal dank ihrer Verwirrung gleich nochmal austauschen. Ein Machomei, das einmal losgelegt hat, ist somit meistens kaum auszubremsen, da man als Spieler im Normalfall ein Pokémon opfern muss, um einen sicheren, nicht verwirrten Switch-In ins Spiel bringen zu können, ohne gleich wieder einen Wuchtschlag einstecken zu müssen.

Steinkante erweitert Machomeis Coverage und trifft die meisten Flug-Pokémon besonders heftig, sodass auch diese selten in Machomei einwechseln können. Die letzte Attacke ist dem Spieler überlassen. Patronenhieb gleicht Machomeis fehlende Initiative einigermaßen aus, ist jedoch ziemlich schwach und kann eigentlich nur genutzt werden, um einem schnelleren Gegner noch die letzten KP abzuziehen. Außerdem ist ein Patronenhieb gegen Feen (Stärke 40x2 = 80) schwächer als eine Steinkante (Stärke 100). Rammboss hingegen gibt Machomei eine ziemlich starke Attacke gegen Feen, jedoch zum Preis seiner Priorität. Eishieb ist hingegen eine Option im OU gegen Skorgro, Knakrack und Demeteros-T.

Es können auch einige FP von KP auf Initiative verlegt werden, um langsame defensive Pokémon ohne Investment, wie Pixi, Feelinara, Aquana, Brigaron oder Nachtara zu überholen. Mit einer Prunusbeere kann Machomei einen Angriff durchführen, ohne dabei Angst haben zu müssen, von Irrlicht verbrannt zu werden, jedoch nur einmal pro Kampf.

Wahlband

Ein Wahlband steigert die Stärke von Machomeis Nahkampf auf eine gefährliche Höhe. Dieses Set versucht weniger, einen Gegner mit Wuchtschlägen durcheinander zu bringen und mehr, eine der stärksten kontinuierlich einsetzbaren Attacken wieder und wieder einzusetzen. Adrenalin ist hier insbesondere nützlich, da Machomei im Normalfall Verbrennungen anzieht und anschließend mit noch mehr Stärke angreifen kann. So hat Nahkampf nach einer Verbrennung sogar genug Stärke, um ein Florges mit einem Treffer zu besiegen. Die erhöhte Initiative lässt Machomei schneller als die meisten defensiven Pokémon angreifen, da auf diesem Set mitunter die Defensive fehlt, um praktisch jeden Angriff einfach wegzustecken. Außerdem senkt Nahkampf Machomeis Verteidigungen und macht Investment in diese Werte dadurch relativ ineffektiv. Da die Genauigkeit durch Schildlos fehlt, ist Steinkante nicht immer die beste Wahl gegen Flug-Pokémon, weshalb sich hier Eishieb empfiehlt. Rammboss hat hier die Stärke, um beinahe alle Feen auf einen Schlag zu besiegen, während Machomei auch schneller als die normalen defensiven Feen ist, und empfiehlt sich auf diesem Set deshalb noch mehr. Natürlich ist auch die bekannte Schildlos/Wuchtschlag-Kombination dennoch eine gute Option auf diesem Set.

Teambau

Machomei lässt sich deutlich einfacher zusammen mit Kehrtwende/Voltwechsel-Nutzern spielen, die es in den Kampf bringen können, ohne dass es Schaden nimmt. Auch sind physisch defensive Teampartner enorm wichtig, da Machomei von beinahe allen Wahlband-Trägern überholt und auf einen Schlag besiegt wird. Turbodreher, Auflockern, Wunschtraum und (mit Schildlos als Fähigkeit) Vitalglocke sind allesamt Attacken, die Machomei deutlich helfen und es von kleineren Schäden heilen oder davor bewahren können, damit es genug KP für die größeren und stärkeren Attacken hat. Machomeis Spielstil, der Gegner meistens dazu zwingt, ein Pokémon zu opfern, um wieder sichere Züge machen zu können, bricht gerade durch eng verzahnte Cores und erlaubt so anderen Sweepern, frei von Hindernissen loszulegen. Gerade Setup-Sweeper wie etwa Drachentänzer profitieren von beseitigten Walls. Dank Wuchtschlags Verwirrung kann Machomei außerdem auch die defensiven Pokémon wie etwa Brigaron besiegen, die es normalerweise stoppen könnten. Zu guter Letzt kann Machomei auch einen verwirrten Gegner, der austauschen muss, für sein eigenes Team nutzen, indem es einen anderen Teampartner einwechselt. So schafft Machomei auch für das eigene Team oftmals gute Wechselmöglichkeiten und kann so auch mit Pokémon gepaart werden, die selbst nicht immer so einfach ins Spiel gebracht werden können.

Probleme, Checks und Counter

  • Flug-Pokémon: Auch wenn sie ungerne eine Steinkante abkriegen und manchmal nicht einmal gegen Wuchtschlag resistent sind, können die beinahe immer physisch ausgelegten Flug-Pokémon Machomei oft schon mit einem einzigen Sturzflug besiegen.
  • Psychoschock: Zwar kann Machomei mit seiner Offensivweste oftmals eine Psychokinese überstehen, beim physischen Gegenstück sieht das jedoch nicht so gut aus und so können viele Psycho-Pokémon Machomei dennoch besiegen.
  • Wahlband-Träger: Pokémon wie Terrakium, Entei oder Flampivian bringen für ein zwar robustes, aber dennoch offensiv ausgelegtes Pokémon einfach zu viel Schaden ins Spiel und können es mit einem Treffer erledigen.
  • Kontinuierlicher Schaden: Auch wenn ein Großteil aller offensiven Pokémon Machomei bei vollen KP nicht direkt auf einen Schlag besiegen kann und ihm somit Wuchtschlag-Optionen öffnet, so sieht das ganze nach einem bisschen Schaden schon ganz anders aus. Somit sollte Machomei selbst in nicht effektive Treffer oder Tarnsteine nicht leichtfertig einwechseln, nur um einen Wuchtschlag einsetzen zu können, solange sich noch starke Pokémon im gegnerischen Team befinden, die ein angeschlagenes Machomei besiegen können.
  • Machomeis AP: Wuchtschlag und Nahkampf besitzen beide nur 8 AP. Pokémon wie Brigaron oder Mamolida können einen Wuchtschlag sehr gut wegstecken und so oft abfangen, bis Machomeis AP ausgehen und es praktisch keinen Nutzen mehr hat. Aus diesem Grund sollte man gegen manche Teams nicht immer gleich anfangen, Wuchtschläge gegen alles loszulassen, sondern erstmal mit Abschlägen beginnen, um diese Pokémon weniger effektiv zu machen.