Kleoparda/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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(Strategien zu Kleoparda (4))
 
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Zunächst erhöht man nämlich mit Angeberei den [[Angriff]] des Gegners um zwei [[Statuswerte#Stufensystem|Stufen]] und [[Statusveränderungen#Verwirrung|verwirrt]] ihn. Dadurch steigt einerseits der Schaden, den er sich durch die Verwirrung selber zufügt, andererseits verstärkt dies auch die Attacke Schmarotzer, da diese sich am gegnerischen Angriffswert orientiert. Je öfter man Angeberei einsetzt, desto stärker wird also Schmarotzer. Besonders effektiv ist dies bei [[Schadensklasse|physisch]] angreifenden Pokémon, da diese sowieso schon einen hohen Angriffswert haben, somit noch stärker von Schmarotzer getroffen werden und auch mehr Schaden durch die Verwirrung davontragen, allerdings birgt dies auch ein Risiko, da der Schaden, den man selber durch die Angriffe des Gegners erleidet, um einiges vergrößert wird, sollten diese nicht durch die Verwirrung aufgehalten werden. Die Anwendung dieser Strategie bei speziell ausgelegten Pokémon ist sicherer, allerdings trägt der Gegner nicht so viel Schaden davon. Diese Strategie sollte sicherheitshalber allerdings nur ausgeführt werden, wenn Kleoparda sich hinter einem [[Delegator]] befindet und so vor gegnerischen Angriffen weitesgehend geschützt ist. Dieser lässt sich auch sehr zuverlässig aufgrund der [[Fähigkeit]] [[Strolch]] erzeugen.
Zunächst erhöht man nämlich mit Angeberei den [[Angriff]] des Gegners um zwei [[Statuswerte#Stufensystem|Stufen]] und [[Statusveränderungen#Verwirrung|verwirrt]] ihn. Dadurch steigt einerseits der Schaden, den er sich durch die Verwirrung selber zufügt, andererseits verstärkt dies auch die Attacke Schmarotzer, da diese sich am gegnerischen Angriffswert orientiert. Je öfter man Angeberei einsetzt, desto stärker wird also Schmarotzer. Besonders effektiv ist dies bei [[Schadensklasse|physisch]] angreifenden Pokémon, da diese sowieso schon einen hohen Angriffswert haben, somit noch stärker von Schmarotzer getroffen werden und auch mehr Schaden durch die Verwirrung davontragen, allerdings birgt dies auch ein Risiko, da der Schaden, den man selber durch die Angriffe des Gegners erleidet, um einiges vergrößert wird, sollten diese nicht durch die Verwirrung aufgehalten werden. Die Anwendung dieser Strategie bei speziell ausgelegten Pokémon ist sicherer, allerdings trägt der Gegner nicht so viel Schaden davon. Diese Strategie sollte sicherheitshalber allerdings nur ausgeführt werden, wenn Kleoparda sich hinter einem [[Delegator]] befindet und so vor gegnerischen Angriffen weitesgehend geschützt ist. Dieser lässt sich auch sehr zuverlässig aufgrund der [[Fähigkeit]] [[Strolch]] erzeugen.


Zuletzt hat man die Wahl zwischen [[Tiefschlag]], [[Verfolgung]] und [[Psycho-Plus]]. Erstere Attacke hat eine stattliche [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Stärke]] von 70 und erhält eine erhöhte [[Priorität]], wenn der Gegner selber eine Attacke einsetzt, die direkten Schaden bei Kleoparda anrichten würde, und kann diesen somit kalt erwischen. Tiefschlag sollte man allerdings nur einsetzen, wenn der Gegner schneller ist als Kleoparda selber oder wenn es sich nicht lohnt, Schmarotzer zu verwenden. Wenn man Kleoparda einwechselt, während sich ein [[Psycho]]- oder [[Geist]]-Pokémon auf der gegnerischen Seite befindet und man befürchtet, dass der Gegner dieses deswegen direkt auswechseln wird, empfiehlt sich der Einsatz von Verfolgung. Diese fügt nämlich selbst denjenigen Pokémon Schaden zu, welche versuchen, vom Spielfeld zu flüchten, egal ob durch [[Voltwechsel]] oder ähnliche Attacken oder durch schlichtes Auswechseln. Ist Verfolgung sehr effektiv, richtet sie noch ziemlich viel Schaden beim Gegner an und kann sogar zu einem [[Besiegt|K.O.]] führen. Als letzte Option bietet sich Psycho-Plus an, wodurch man z.B. die Effekte von [[Bedroher]] oder [[Abgangstirade]] aufheben oder die eigens verursachten Erhöhungen des gegnerischen Angriffswertes abgreifen kann.
Zuletzt hat man die Wahl zwischen [[Tiefschlag]] und [[Verfolgung]]. Erstere Attacke hat eine stattliche [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Stärke]] von 70 und eine erhöhte [[Priorität]], trifft aber nur, wenn der Gegner selber eine Attacke einsetzt, die direkten Schaden bei Kleoparda anrichten würde, und kann diesen somit kalt erwischen. Tiefschlag sollte man allerdings nur einsetzen, wenn der Gegner schneller ist als Kleoparda selber oder wenn es sich nicht lohnt, Schmarotzer zu verwenden. Wenn man Kleoparda einwechselt, während sich ein [[Psycho]]- oder [[Geist]]-Pokémon auf der gegnerischen Seite befindet und man befürchtet, dass der Gegner dieses deswegen direkt auswechseln wird, empfiehlt sich der Einsatz von Verfolgung. Diese fügt nämlich selbst denjenigen Pokémon Schaden zu, welche versuchen, vom Spielfeld zu flüchten, egal ob durch [[Voltwechsel]] oder ähnliche Attacken oder durch schlichtes Auswechseln. Ist Verfolgung sehr effektiv, richtet sie noch ziemlich viel Schaden beim Gegner an und kann sogar zu einem [[Besiegt|K.O.]] führen.


Da dieses Kleoparda nur offensive Attacken vom Typ [[Unlicht]] besitzt, kann man als [[Items|Item]] die [[Furchttafel]], welche diese Attacken um 20% verstärkt, oder auch den [[Leben-Orb]] wählen, welcher für einen Stärke-Boost von 30% darauf sorgt, allerdings bei jedem erfolgreichen Einsatz einer dieser Attacken Kleoparda 10% der maximalen [[Kraftpunkte|KP]] abzieht. Die [[Fleiß-Punkte|FP]]-Verteilung ist hier wieder dieselbe wie bei den zwei vorherigen Sets und um die maximale Geschwindigkeit aus Kleoparda herauszuholen, wird das ''frohe'' [[Wesen]] gewählt.
Da dieses Kleoparda nur offensive Attacken vom Typ [[Unlicht]] besitzt, kann man als [[Items|Item]] die [[Furchttafel]], welche diese Attacken um 20% verstärkt, oder auch den [[Leben-Orb]] wählen, welcher für einen Stärke-Boost von 30% darauf sorgt, allerdings bei jedem erfolgreichen Einsatz einer dieser Attacken Kleoparda 10% der maximalen [[Kraftpunkte|KP]] abzieht. Die [[Fleiß-Punkte|FP]]-Verteilung ist hier wieder dieselbe wie bei den zwei vorherigen Sets und um die maximale Geschwindigkeit aus Kleoparda herauszuholen, wird das ''frohe'' [[Wesen]] gewählt.

Version vom 25. Mai 2018, 01:24 Uhr

Typen
Unlicht  
Fähigkeiten
Flexibilität, Entlastung, Strolch
Artenspezifische Stärken
KP
64
Angr
88
Vert
50
SpA
88
SpV
50
Init
106
Tier

NU (Gen. 5-6)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Kleoparda in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Kleoparda ist ein relativ schnelles Pokémon, welches sich in der fünften Generation nur im damals niedrigsten Tier, dem NU-Tier, platzieren konnte und in der siebten Generation in das PU-Tier gefallen ist, welches heute das niedrigste darstellt. Seine Stärke liegt in der Initiative, allerdings besitzt es nur mittelmäßige Offensivwerte, sowohl physisch als auch speziell, und eine mangelhafte Defensive, welche Kleoparda selten einen langen Aufenthalt auf dem Spielfeld gewährt, zumindest ohne Weiteres.

Es kann im Kampf großen Nutzen aus seinen Fähigkeiten ziehen, besonders aus Entlastung und seiner versteckten Fähigkeit Strolch. Erstere verleiht Kleoparda nämlich einen erheblichen Temposchub, indem es seine Initiative verdoppelt, sollte sein Item aufgebraucht werden oder verloren gehen. Strolch hingegen ermöglicht Kleoparda so gut wie immer einen Erstschlag mit Status-Attacken, was ihm viele Türen öffnet. Seine Fähigkeit Flexibilität bietet lediglich Schutz vor Paralyse und ist ziemlich situationsbedingt. Daher ist es schwieriger, eine zuverlässige Strategie um Flexibilität zu entwerfen und auch anzuwenden.

Kleoparda verfügt über einige starke STAB-Angriffe wie Abschlag, Neck Strike, Finsteraura oder Schmarotzer, kann seine Gegner aber auch mit Attacken anderer Typen wie Knuddler, Aero-Ass, Mülltreffer oder Samenbomben sehr effektiv treffen. Eine Coverage aller seiner Schwächen ist vorhanden, allerdings nicht überall besonders effektiv, z.B. kann es mit Aero-Ass Käfer-Pokémon sehr effektiv treffen, nur ist die Attacke in der Praxis oft von unzureichender Stärke, wobei es manchmal sinnvoller ist, auf einen neutral effektiven STAB-Angriff zurückzugreifen. Zudem kann es mit Kehrtwende das Momentum im Kampf wiederherstellen.

Ein wichtiger Teil von Kleopardas Movepool stellen Status-Attacken dar. Beispielsweise kann es mit Klauenwetzer oder Ränkeschmied seine Offensive stärken, mit Charme oder Trugträne seinen Gegner sowohl offensiv als auch defensiv schwächen, mit Übernahme oder Psycho-Plus von gegnerischen Boosts profitieren, den Gegner mit Donnerwelle paralysieren oder mithilfe von Folterknecht, Zugabe und Verhöhner diesen dazu zwingen, bestimmte Attacken einzusetzen. In Verbindung mit Strolch zeigen diese Attacken einen großen Effekt, auch Egotrip kann seine Wirkung besser entfalten.

Mit Mogelhieb, Tiefschlag und Verfolgung stehen Kleoparda drei Attacken mit erhöhter Priorität zur Verfügung, mit denen es seinen Gegner zurückschrecken lassen oder anderweitig böse überraschen kann.

Allgemein hat Kleoparda ein ausbaufähiges, aber dennoch nicht zu unterschätzendes offensives Potenzial und profitiert sehr von Status-Attacken, allerdings ist es sehr fragil und überlebt selten gegnerische Angriffe, sollte es sich nicht Abhilfe mit Delegator verschaffen. Mit ein bisschen Vorbereitung durch den Rest des Teams kann Kleoparda trotzdem zu einem starken Gegner werden.

Spielweisen

Physisch offensiv

Dieses Set fokussiert die offensiven Qualitäten von Kleoparda. Deshalb wird hier mit dem harten Wesen und 252 FP der Angriff maximiert und mit weiteren 252 FP die Initiative auf ihr Maximum bei diesem Wesen gehoben. Die letzten 4 FP werden in die Spezial-Verteidigung investiert, um Porygon den Anstieg seines Spezial-Angriffs durch seine Fähigkeit Download nicht zu gewähren und stattdessen seinen Angriff zu steigern, mit dem es selten etwas anfangen kann.

Hier ist es vorgesehen, dass Kleoparda in der ersten Runde, die es auf dem Feld verbringt, Mogelhieb einsetzt, um durch das Zurückschrecken des Gegners schon einmal ein bisschen Schaden zu verursachen, ohne einen Gegenangriff befürchten zu müssen. Beim Einsatz von Mogelhieb aktiviert sich sein Normaljuwel, welches den Mogelhieb verstärkt und dadurch, dass es verbraucht wird, Kleopardas Fähigkeit Entlastung aktiviert. Dadurch kann Kleoparda mit verdoppelter Initiative in die zweite Runde starten.

Der zweite Attackenslot bietet Platz für einen von zwei STAB-Angriffen, nämlich entweder Neck Strike oder Abschlag. Erstere ist mit ihrer durchgehenden Stärke von 80 zuverlässig und kann Kleoparda vor Lärm-Attacken wie dem sehr effektiven Käfergebrumm, Abgesang oder Abgangstirade schützen. Abschlag hingegen schlägt bei jedem Gegner einmal mit einer Stärke von 130 sehr kraftvoll zu und entfernt dessen Item, trifft danach aber nur noch halb so stark. Knuddler dient dazu, gegnerische Kampf-Pokémon, welche eine Gefahr für Kleoparda darstellen, oder andere Unlicht-Pokémon auszuschalten. Zusätzlich wird mit einer Chance von 10% auch der Angriff des Gegners um eine Stufe gesenkt.

Üblicherweise verbringt Kleoparda nur eine kurze Zeit auf dem Feld und wird dann besiegt oder flüchtet vom Spielfeld, was mit Kehrtwende erreicht werden kann. Diese trifft auch gegnerische Unlicht-Pokémon sehr effektiv. Um auch eine Waffe gegen Fee-Pokémon zu haben, kann man alternativ Mülltreffer wählen, eine Attacke, die mit einer Stärke von 120 beeindruckt, allerdings ein Defizit in der Genauigkeit besitzt, weswegen sie durchschnittlich bei einem von fünf Malen danebengeht. Zudem kann sie den Gegner zu 30% vergiften.

Hat dieses Kleoparda also einmal seinen Temposchub durch Entlastung erhalten, kann es seine Gegner mit starken Angriffen attackieren und deckt dabei die größten Gefahren ab, weshalb es gut in ein offensives Team hineinpasst.

Delegator + Egotrip

Dieses Kleoparda macht Gebrauch von einigen Status-Attacken in Verbindung mit seiner Fähigkeit Strolch, die ihm nahezu immer den Erstschlag mit diesen ermöglicht. Die Verteilung der FP ist hier dieselbe wie bei dem physisch offensiven Set, allerdings kann man hier zwischen einem harten und einem frohen Wesen wählen, abhängig davon, ob man auf eine hohe Durchschlagskraft setzen oder im Gegenzug für eine höhere Initiative etwas davon einbüßen möchte. Zudem interessiert die Initiative bei diesem Set effektiv nur bei der einen physischen Attacke.

Der Fokus dieses Sets liegt in den ersten beiden Attacken. Durch Strolch kann es sorgenfrei einen Delegator erschaffen, welcher im besten Fall nicht direkt vom Gegner zerstört wird. Befürchtet es einen Angriff des Gegners, welcher gegen ihn selbst mindestens neutralen Schaden anrichtet, kann zu der Z-Variante von Egotrip gegriffen werden, welche zum einen Kleopardas Initiative um zwei Stufen erhöht und andererseits die gegnerische Attacke zu einer Z-Attacke des jeweiligen Typs aufstockt, mit der Kleoparda dann angreift. Egotrip wird hier wieder durch Strolch zu einer Attacke mit erhöhter Priorität, wodurch man sich beim Einsatz von Egotrip keine Sorgen um die Initiative machen muss. Auch Z-Delegator kann genutzt werden, um negative Statuswertveränderungen wieder zu normalisieren, wie z.B. den Effekt von Bedroher.

Um hinter dem Delegator nicht von Attacken getroffen zu werden, die diesen umgehen, wie z.B. sämtliche Lärm-Attacken, darunter auch das gefährliche Käfergebrumm, kann Kleoparda auf Neck Strike zurückgreifen, welche nicht nur Schaden anrichtet, sondern auch den Einsatz von diesen Lärm-Attacken für die nächsten zwei Runden verbietet.

Der letzte Attackenslot bietet Platz für vier verschiedene Optionen, mithilfe dieser man den positiven Effekt von Strolch weiter ausreizen kann. Zur Auswahl stehen einerseits Donnerwelle, mit der es den Gegner paralysieren kann, und Verhöhner, mit dem es den Gegner dazu zwingen kann, offensive Attacken einzusetzen, was viele Staller nutzlos macht und nach dessen Einsatz Kleoparda sicher Egotrip einsetzen kann, ohne ins Leere zu greifen, weil der Gegner eine Status-Attacke einsetzt. Beherrscht Kleoparda Verhöhner, kann man es auch gut als Lead einsetzen, um das Legen von Entry Hazards wie Tarnsteine oder Giftspitzen oder den Einsatz von Rückenwind zu verhindern. Andererseits kann man auch Charme wählen, um physisch ausgelegte Gegner erheblich zu schwächen, oder Klauenwetzer, um den eigenen Angriff und die eigene Genauigkeit je um eine Stufe zu erhöhen.

Angeberei

Dieses Set bringt eine ehemals oft verbotene Strategie zurück, welche Gebrauch von der Kombination der Attacken Angeberei und Schmarotzer macht. Zunächst erhöht man nämlich mit Angeberei den Angriff des Gegners um zwei Stufen und verwirrt ihn. Dadurch steigt einerseits der Schaden, den er sich durch die Verwirrung selber zufügt, andererseits verstärkt dies auch die Attacke Schmarotzer, da diese sich am gegnerischen Angriffswert orientiert. Je öfter man Angeberei einsetzt, desto stärker wird also Schmarotzer. Besonders effektiv ist dies bei physisch angreifenden Pokémon, da diese sowieso schon einen hohen Angriffswert haben, somit noch stärker von Schmarotzer getroffen werden und auch mehr Schaden durch die Verwirrung davontragen, allerdings birgt dies auch ein Risiko, da der Schaden, den man selber durch die Angriffe des Gegners erleidet, um einiges vergrößert wird, sollten diese nicht durch die Verwirrung aufgehalten werden. Die Anwendung dieser Strategie bei speziell ausgelegten Pokémon ist sicherer, allerdings trägt der Gegner nicht so viel Schaden davon. Diese Strategie sollte sicherheitshalber allerdings nur ausgeführt werden, wenn Kleoparda sich hinter einem Delegator befindet und so vor gegnerischen Angriffen weitesgehend geschützt ist. Dieser lässt sich auch sehr zuverlässig aufgrund der Fähigkeit Strolch erzeugen.

Zuletzt hat man die Wahl zwischen Tiefschlag und Verfolgung. Erstere Attacke hat eine stattliche Stärke von 70 und eine erhöhte Priorität, trifft aber nur, wenn der Gegner selber eine Attacke einsetzt, die direkten Schaden bei Kleoparda anrichten würde, und kann diesen somit kalt erwischen. Tiefschlag sollte man allerdings nur einsetzen, wenn der Gegner schneller ist als Kleoparda selber oder wenn es sich nicht lohnt, Schmarotzer zu verwenden. Wenn man Kleoparda einwechselt, während sich ein Psycho- oder Geist-Pokémon auf der gegnerischen Seite befindet und man befürchtet, dass der Gegner dieses deswegen direkt auswechseln wird, empfiehlt sich der Einsatz von Verfolgung. Diese fügt nämlich selbst denjenigen Pokémon Schaden zu, welche versuchen, vom Spielfeld zu flüchten, egal ob durch Voltwechsel oder ähnliche Attacken oder durch schlichtes Auswechseln. Ist Verfolgung sehr effektiv, richtet sie noch ziemlich viel Schaden beim Gegner an und kann sogar zu einem K.O. führen.

Da dieses Kleoparda nur offensive Attacken vom Typ Unlicht besitzt, kann man als Item die Furchttafel, welche diese Attacken um 20% verstärkt, oder auch den Leben-Orb wählen, welcher für einen Stärke-Boost von 30% darauf sorgt, allerdings bei jedem erfolgreichen Einsatz einer dieser Attacken Kleoparda 10% der maximalen KP abzieht. Die FP-Verteilung ist hier wieder dieselbe wie bei den zwei vorherigen Sets und um die maximale Geschwindigkeit aus Kleoparda herauszuholen, wird das frohe Wesen gewählt.

Speziell offensiv

Möchte man Kleoparda speziell spielen, empfiehlt sich dieses Set. Sein spezieller Movepool ist zwar ziemlich klein, dennoch lassen sich einige gute Attacken darin finden, von denen hier Gebrauch gemacht wird.

Im ersten Attackenslot befindet sich Ränkeschmied, welcher Kleopardas Spezial-Angriff um zwei Stufen steigert. Um einen erfolgreichen Einsatz von Ränkeschmied gewährleisten zu können, trägt es einen Fokusgurt, welcher es vor einem One-Hit-K.O. schützt. Wählt man hier Entlastung als Fähigkeit, verdoppelt sich Kleopardas Initiative, sobald der Fokusgurt aufgebraucht wird. Strolch hingegen kann bewirken, dass es einem Verhöhner eines eigentlich schnelleren Pokémon entgehen und den Boost unbesorgt einstreichen kann.

An zweiter Stelle befindet sich der Unlicht-STAB-Angriff Finsteraura, welcher den Gegner auch zu 20% zurückschrecken lassen kann, was Kleoparda aufgrund seiner hohen Initiative gut ausnutzen kann.

Schallwelle stellt eine Attacke dar, mit der es gegnerische Delegatoren umgehen und somit einige Strategien zunichte machen kann, Strauchler hingegen hilft im Kampf gegen robuste Gestein-Pokémon oder gefährliche Wasser-Pokémon wie Wailord, Quappo oder Karippas.

Der letzte Slot bietet die Wahl zwischen Egotrip und Zugabe. Erstere Attacke ist wieder ein offensives Mittel, wobei Kleoparda die Attacke des Gegners in verstärkter Form gegen ihn selber richten kann. Entscheidet man sich für Zugabe, kann man dieses Kleoparda gut als Lead einsetzen, weil es den Gegner dann möglicherweise auf eine Attacke festsetzen kann, bei der dieser eher nicht vorhatte, sie mehrmals hintereinander einzusetzen, wie etwa die häufig am Anfang des Kampfes gespielten Attacken Tarnsteine, Giftspitzen, Rückenwind oder jegliche Boost-Attacken wie Schwerttanz. Hat man den Gegner einmal auf eine dieser Attacken beschränkt, kann Kleoparda ihn zum Wechsel zwingen und die freie Runde nutzen, um (erneut) Ränkeschmied einzusetzen oder in die Offensive überzugehen. Lässt der Gegner sein Pokémon auf dem Feld, hat Kleoparda noch mehr Zeit, um sich zu stärken oder kraftvoll anzugreifen.

Ist der Fokusgurt einmal ausgelöst und stehen Kleopardas KP bei 1, ist es trotz seines hohen Tempos anfällig auf Attacken mit erhöhter Priorität, weswegen hier die gewählte Fähigkeit darüber entscheiden kann, ob es noch einmal angreifen kann oder nicht. Strolch kann die Attacke Egotrip dann noch einmal zu einer Prioritäts-Attacke aufstufen, bevor der Gegner Kleoparda mit seiner Prioritäts-Attacke besiegen kann, vorausgesetzt, der Gegner ist normalerweise langsamer als Kleoparda und er setzt keine Attacke ein, welche eine höhere Priorität hat als der durch Strolch beeinflusste Egotrip. Hat der Gegner keine Prioritäts-Attacke, zeigt sich der Vorteil von Entlastung, da diese die Initiative auf Level 50 auf 346 anhebt, wo im PU-Tier nur ein auf maximale Initiative trainiertes Ninjask mit Wahlschal knapp mithalten kann. Dann kann Kleoparda neben Egotrip auch sorgenfrei auf Finsteraura, Schallwelle oder Strauchler zurückgreifen.

Mit dem scheuen Wesen und 252 FP wird die Initiative maximiert, weitere 252 FP werden in den Spezial-Angriff investiert, um ihn auf das Maximum bei diesem Wesen anzuheben. Die restlichen 4 FP gehen wieder in die Spezial-Verteidigung.

Teambau

Um Kleoparda eine längere Zeit auf dem Feld zu ermöglichen, wäre es empfehlenswert, ein Pokémon an seine Seite zu stellen, welches Reflektor und Lichtschild oder Auroraschleier einsetzen kann und keine Schwäche hat, die Kleoparda auch hat, wie z.B. Pantimos, Rocara oder Arktos. Greift man auf Auroraschleier zurück, sollte man für Kleoparda allerdings kein Set wählen, bei dem es einen Fokusgurt trägt, da dieser durch den benötigten Hagel nicht mehr davor schützt, dass Kleoparda innerhalb einer Runde besiegt wird.

Probleme, Checks und Counter

  • Käfer-Pokémon: Abgesehen von Aero-Ass hat Kleoparda keine sehr effektive Waffe gegen Käfer-Pokémon und ist im Kampf dagegen meist sehr benachteiligt.
  • Oft kurze Lebzeit: Greift Kleoparda nicht auf Delegator zurück, überlebt es nur eine kurze Zeit auf dem Feld und wird aufgrund seiner Fragilität schnell besiegt.