Katagami/Strategie

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Typen
PflanzeStahl  
Fähigkeit
Bestien-Boost
Artenspezifische Stärken
KP
59
Angr
181
Vert
131
SpA
59
SpV
31
Init
109
Tier

OU (Gen. 7–8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Katagami (engl. Kartana) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Wenn man auf die Basiswerte von Katagami schaut, fällt einem wohl als erstes der sehr hohe Angriff auf, der eine Basis von 181 aufweist. Zusammen mit seiner einzigen Fähigkeit, Bestien-Boost, welche den Angriff Katagamis um eine Stufe erhöht, wenn es einen Gegner besiegt, kann man dank dieses Angriffs im Lategame gut sweepen. Unterstützt wird dieses Sweeping-Potenzial auch noch durch die Angriffs steigernde Attacke Schwerttanz. Dank einer 109er Basis-Initiative kann es Pokémon wie Keldeo, Mega-Pinsir, Anego und Knakrack überholen. Auch der physische Bulk kann sich sehen lassen. In Verbindung mit den zwei soliden Defensivtypen und Basiswerten von 59 in den KP und 131 in der Defensive reicht es aus, schwächere Attacken, z. B. von einem defensivem Demeteros (Tiergeistform) und einem defensivem Knakrack solide wegzustecken. Mit einer vierfachen Resistenz gegen Pflanze sorgt der Typ zudem dafür, dass man Kapu-Toro vollständig wallen kann. Während also die physische Defensive recht passabel ist, ist die spezielle Defensive mit einer Basis von 31 allerdings eine absolut Katastrophe. So reichen selbst resistierte Attacken wie der Donnerblitz von einem Kapu-Riki oder die Psychokinese von einem Wahlschal Kapu-Fala für den garantierten OneHIt K.O. gegen Katagami.

Ein weiteres Problem ist, dass die Offensive gar nicht mal so gut ist, wie sie auf den ersten Blick aussieht. Zwar ist der Angriffswert mit einer Basisstärke von 181 sehr beeindruckend, Katagami besitzt allerdings nicht den nötigen Movepool, um ihn vollständig auszunutzen: Die stärkste STAB-Attacke ist Laubklinge mit einer Stärke von 90, als Stahl-Stab besitzt Katagami leider nur das recht schwache Schmalhorn. Auch die Coverage-Attacken, Sanctoklinge, Nachthieb und Psychoklinge sind recht schwach und sorgen dafür, dass es von den meisten Feuer-Pokémon wie Alola-Knogga und Mega-Glurak X gewallt wird. Zudem verpasst man kanpp mit der 109er-Basis in der Initiative knapp das wichtige 110er-Speedtie mit Latios und Gengar. So wird ein Gegner mit einem offensiven Team eigentlich immer ein schnelleres Pokémon als Katagami haben.

Um den schwachen Movepool auszugleichen, hat Katagami allerdings Z-Kristalle als Werkzeug. Mit Battalium Z oder Metallium Z kann Katagami nach nur einem Schwerttanz eine unglaublich starke Attacke abfeuern und dem Gegner ordentlich Schaden machen. Scheinbar sichere Konter werden besiegt und so steigert es seinen Angriff dank des Bestien-Boosts um noch eine Stufe, womit es viele Gegner sicherer besiegen kann. Ein anderes mögliches Set wäre ein Wahlschal-Set, mit dem Katagami die meisten wichtigen Wahlschal-Nutzer wie Kapu-Fala und Anego outspeeden und zur Überraschung des Gegners somit auch besiegen kann. Zusätzlich kann Kartagami so auch Pokémon wie Manaphy nach einem Z-Regentanz und Voltriant nach einer Z-Hypnose problemlos revenge-killen. Auch bei diesem Set sind Lategame-Sweeps mit dem Bestien-Boost problemlos möglich. Zusammenfassend kann man also sagen, dass Katagami mit Schwerttanz- und/oder Wahlschal-Sets wahlweise zu einem sehr gefährlichen Stallbreaker oder aber einer großen Gefahr für offensive Teams werden kann, beide Matchups gleichzeitig abzudecken ist allerdings schwer.

Spielweisen

Schwerttanz-Sweeper

Die FP-Verteilung maximiert genauso wie das Wesen die Offensive. Ein frohes Wesen ist nötig um die vielen 100er Basisinitiative-Pokémon, wie Jirachi oder Mega-Glurak X, sowie Knakrack und Keldeo zu überholen und ins Speedtie mit Alola-Vulnona zu kommen. Mit diesem Set kann Katagami erfolgreich als Late-Game-Cleaner dienen. Dank des 181er Basisangriffs kann es nach nur einem Schwerttanz schnell aus dem Ruder laufen. Mit einer zwar nicht guten aber durchaus akzeptablen Basis-Initiative von 109 und dem Bestien-Boost als Fähigkeit, welche für eine Art Schneeball-Effekt sorgen kann, sind Sweeps aus dem Nichts möglich. Für diese Rolle kann man entweder den Leben-Orb, welcher Katagamis Angriff noch weiter steigert, oder einen Z-Kristall nutzen, mit dem man mögliche Konter von Katagami, wie Alola-Knogga, beseitigen kann.

Laubklinge ist die gesetzte STAB-Attacke, welche mit einer Basisstärke von 90 auch passablen Schaden anrichten kann. Als zweite Attacke ist Sanctoklinge empfohlen, da es Katagamis einzige Möglichkeit ist, bei Stahl-Pokémon wirklich Schaden anzurichten. Auf dem letzten Moveslot hat man nun wieder eine etwas größere Auswahl zwischen Schmalhorn, Nachthieb und Delegator. Schmalhorn steht als zweiter, schwacher STAB gegen Feen-Pokémon zur Verfügung, wohingegen Nachthieb zur Coverage gegen Geist-Pokémon wie Alola-Knogga oder Psycho-Pokémon wie Latios dient. Der Delegator kann das Setup erleichtern.


Wahlschal

Die FP-Investierung in die Initiative in Kombination mit dem Wahlschal lässt Katagami Pokémon wie Quajutsu überholen. Die restlichen Fleißpunkte werden in die physische Offensive gesteckt. Das Wesen dient dazu, Katagamis Initiative noch um ein Stück zu verbessern.

Laubklinge ist Katagamis Haupt-STAB-Attacke und kann dank des recht hohen Angriffs bei vielen großen Wasser-Threads wie Quajutsu oder Keldeo großen Schaden anrichten. Schmalhorn, Katagamis zweite STAB-Attacke, trifft nicht nur Feen-Pokémon wie Kapu-Fala oder Mega-Guardevoir sehr effektiv, sondern auch Pokémon wie Tangoloss neutral, welche einer Laubklinge resistieren würden. Mit Sanctoklinge im Set hat man etwas sehr effektives gegen Stahl-Pokémon wie Heatran, die allen anderen Attacken resistent gegenüber sind. Auf dem letzten Moveslot kann man sich zwischen Aero-Ass und Auflockern entscheiden. Auflockern sollte man nur dann benutzen, wenn man Probleme mit Hazards hat und es kein Pokémon im Team gibt, was eine Möglichkeit hat, Hazards zu entfernen. Weil da man den Wahlschal spielt gibt man dem Gegner einen freien Zug und verliert unter anderem das Momentum. Aero-Ass hingegen ist eine weitere, gute Option um gegnerische Pflanzen-Pokémon hart zu treffen.

Dieses Set glänzt vor allen Dingen gegen offensivere Teams, hat aber Probleme gegen defensiver ausgerichtete Teams. Man muss bedenken, dass man Katagami niemals in eine spezielle Attacke reinwechseln sollte, da es aufgrund seiner sehr schwachen speziellen Defensive auch durch nicht effektive Attacken leicht besiegt wird.