Corasonn/Strategie

Aus PokéWiki
Version vom 6. April 2020, 20:50 Uhr von K0pplosio (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „{{Strategie/Infobox |f=Übereifer |f2=Innere Kraft |f3=Belebekraft |en=Corsola }} == Spielweisen == === Gedankengut === {{Moveset |nr=222 |atk1=Siedewasser |a…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Typen
WasserGestein  
Fähigkeiten
Übereifer, Innere Kraft, Belebekraft
Artenspezifische Stärken
KP
65
Angr
55
Vert
95
SpA
65
SpV
95
Init
35
Tier

PU (Gen. 2)
ZUBL (Gen. 3)
NU (Gen. 4)
PU (Gen. 5)
ZU (Gen. 6–8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Corasonn (engl. Corsola) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Gedankengut

Mit Gedankengut erhöht man den Speziall-Angriffs- und Spezial-Verteidigungs-Wert. Siedewasser und Juwelenkraft/Antik-Kraft sind STAB-Attacken. Erdkräfte und Eisstrahl sind starke Coverage-Attacken. Mit der Überreste heilt man sich in jeder Runde etwas.

Physisch Offensiv (Bizarroraum)

Mit Fluch erhöht man nicht nur den Angriffs- und Verteidigungs-Wert, sondern ist im Bizarroraum noch schneller. Aquadurchstoß und Steinhagel/Steinkante sind STAB-Attacken. Erdbeben ist eine starke Coverage-Attacke. Wer allerdings zu viel Angst hat, dass die Partner durch diese Attacke besiegt werden, kann auch Fruststampfer spielen, dessen Kraft sich verdoppelt, wenn die Attacke vorher nicht erfolgreich ausgeführt wurde. Durch die Fähigkeit Übereifer kann dies schnell passieren und die Genauigkeit von 90/80 von Steinhagel/Steinkante unterstützt dies.

Mit dem Leben-Orb verstärkt man alle Angriffe um 30%, jedoch verliert man dadurch eigene KP. Mit dem Muskelband verstärkt man alle physischen Angriffe um 10% und man verliert keine eigene KP. Mit der Überreste heilt man sich in jeder Runde etwas.

Defensiv

Überreste heilen in jeder Runde etwas KP. Wasserring ist wie eine zweite Überreste. Verwurzler ist wie ein zweiter Wasserring.

Schutzschild sorgt für eine sichere Runde zum Heilen mit Überreste, Wasserring und eventuell noch mit Verwurzler.

Toxin lässt den Gegner Runde für Runde dahinraffen. Eisenabwehr verstärkt den eigenen Verteidigungs-Wert.

Genesung heilt direkt 50% der eigenen KP. Zu guter Letzt sucht man sich eine Attacke aus um Schaden zu machen.

Bei der Fähigkeit kann man sich aussuchen, ob man lieber Statusprobleme heilen möchte (Innere Kraft), oder ⅓ der eigenen KP (Belebekraft).