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Stilistisch lässt sich beobachten, dass alle Proportionen nun deutlich „natürlicher“ wirken. Die Grafiker entschieden sich zudem dafür, die Pokémon fülliger darzustellen, indem sie bei den Schattierungen teils relativ große Unterschiede in der Helligkeit wählten. Diese so entstandenen „Highlights“ erzeugen somit den vorher genannten Effekt. Die Sprites der dritten Generation haben nun auch Konturen, die nicht von überwiegend schwarzer Farbe sind, was den Highlight-Effekt und die allgemeine Plastizität unterstützt. Auch gab es in dieser Generation zum ersten Mal keine Sprites, deren Design in irgendeiner Weise nicht der offiziellen Darstellung entsprachen.
Stilistisch lässt sich beobachten, dass alle Proportionen nun deutlich „natürlicher“ wirken. Die Grafiker entschieden sich zudem dafür, die Pokémon fülliger darzustellen, indem sie bei den Schattierungen teils relativ große Unterschiede in der Helligkeit wählten. Diese so entstandenen „Highlights“ erzeugen somit den vorher genannten Effekt. Die Sprites der dritten Generation haben nun auch Konturen, die nicht von überwiegend schwarzer Farbe sind, was den Highlight-Effekt und die allgemeine Plastizität unterstützt. Auch gab es in dieser Generation zum ersten Mal keine Sprites, deren Design in irgendeiner Weise nicht der offiziellen Darstellung entsprachen.
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In [[Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition]] wurden jedoch die Animationen, die in [[Pokémon Kristall-Edition|Pokémon Kristall]] eingeführt wurden, abgeschafft. Gleiches gilt für die [[Remakes]] der Spiele der ersten Generation [[Pokémon Feuerrot und Blattgrün]]. Für Letztere wurden auch nur die Sprites der ersten 151 Pokémon sowie zwei [[Deoxys]]-Formen neu kreiert. Die restlichen wurden aus den [[Hoenn]]-Vorgängern übernommen. Erst mit der [[Pokémon Smaragd-Edition|Smaragd-Edition]] kamen die kurzen Kampfeintrittsanimationen zurück.
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Als ihre Basis wurden die Sprites der ''Rubin- und Saphir-Edition'' genutzt für die ein zweiter Sprite in anderer Pose erstellt wurde. Die Animationen wurden aber nicht nur durch das Aneinanderreihen dieser beiden Bilder erzeugt, sondern auch durch verschiedene Wackel-, Dreh-, Zerr- und Zoom-Effekte. Selten wurde auch ein Bild, welches das Pokémon verschwinden lässt oder als einfarbige Silhouette zeigt, eingefügt.
Als ihre Basis wurden die Sprites der ''Rubin- und Saphir-Edition'' genutzt für die ein zweiter Sprite in anderer Pose erstellt wurde. Die Animationen wurden aber nicht nur durch das Aneinanderreihen dieser beiden Bilder erzeugt, sondern auch durch verschiedene Dreh-, Wackel-, Zerr- und Zoom-Effekte. Selten wurde auch ein Bild, welches das Pokémon verschwinden lässt oder als einfarbige Silhouette zeigt, eingefügt.
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=== Vierte Generation (Diamant, Perl, Platin, HeartGold & SoulSilver) ===
=== Vierte Generation (Diamant, Perl, Platin, HeartGold & SoulSilver) ===
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Version vom 7. April 2018, 17:24 Uhr

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PdW

Barschwa

Barschwa ist ein Wasser-Pokémon, das zum ersten Mal in Pokémon Rubin und Saphir erschienen ist. Für zwei Generationen galt es als eines der am schwersten zu fangenden Pokémon überhaupt, da es nur auf wenigen Wasserflächen, die jeden Tag ihre Position wechselten, gefangen werden konnte. Diese anfängliche Seltenheit steht im Kontrast zu seinen Pokédex-Einträgen, die erwähnen, dass es sehr widerstandsfähig sei, was eigentlich bedeuten müsste, dass dieses Fisch-Pokémon recht häufig anzutreffen sein müsste. Ab Pokémon Schwarz und Weiß verlor es schließlich seine Seltenheit.

Des Weiteren wird sein besonderer Status dadurch unterstrichen, dass es sich auf zwei unterschiedliche Arten zu Milotic entwickeln kann. Ursprünglich musste man seinen Schönheits-Wert auf das Maximum bringen und es dann einen Level aufsteigen lassen. Seit der fünften Generation ist es jedoch auch möglich, es mit einem Tausch zu entwickeln, wenn es dabei eine Schönschuppe trägt.

Mit seiner fischartigen Gestalt, den schwachen Basiswerten, sowie seiner Entwicklung in ein schlangenartiges Pokémon, ähnelt es sehr Karpador.

Im Gegensatz zu Milotic, das als eines der schönsten Pokémon gilt, wird Barschwa oft als eines der hässlichsten angesehen. Dies spiegelt sich auch in seinen internationalen Namen wider, in welchen oft negativ auf sein Aussehen eingegangen wird. Die Verwandlung von einem hässlichen Jungtier hin zu einem schönen ausgewachsenen Wesen erinnert dabei an die Geschichte vom hässlichen EntleinWikipedia-Icon.

Crazydea-Auszeichnung

https://cdn.discordapp.com/attachments/247838201899778048/376156545454702613/Crazydea.png Dieser Benutzer hat von Kenaz-Hagalaz die inoffizielle Auszeichnung Crazydea aus Dankbarkeit für echt [ cranken Shice] erhalten.


Stifter: Kenaz-Hagalaz

Stiftungsdatum: 04. November 2017

Vergabeberechtigung: Kenaz-Hagalaz

Vergabevorschriften: Die inoffizielle Auszeichnung Crazydea kann an Benutzer des PokéWikis verliehen werden, sobald diese zum Zeitpunkt der Verleihung mindestens den Rang eines Stimmberechtigten Benutzers oder Veteranes innehaben und diese eine Bearbeitung oder eine Logbuch-Operation getätigt haben, die der Verleihende als „cranken Shice“ bezeichnen kann. Cranker Shice bezeichnet eine Bearbeitung oder Logbuch-Operation, die mit oder ohne ausreichenden Kontext völlig irrational oder sinnlos erscheint oder auf einem Unfall, mit erheiternden Folgen, gegründet ist. Findet eine Verleihung statt, so muss diese in der nachfolgenden Tabelle eingetragen werden.

Träger der Auszeichnung:

Verliehen an: Verliehen von: Verliehen am: Grund:
Mecanno-man Kenaz-Hagalaz 07. November 2017 Sperrung eines Administrators durch Verwechslung
ShortyBuzz Kenaz-Hagalaz 23. Februar 2018 Versehentliche Auslösung des @everyone-Pings auf Discord und der daraus resultierende Tumult

Galerie-Test

Tabellen-Test

Generation I

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Generation II

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Generation III

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Generation IV

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Generation V

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Einfache Bilder

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2D-Sprites

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3D-Modelle

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Tabellarischer Vergleich aktueller und ehemaliger Zweifelsfälle legendärer Pokémon

Aktuelle PokéWiki-Regeln für Legendäre Pokémon:

  1. Sie können sich nicht entwickeln (Mega-Entwicklung ausgenommen).
  2. Sie kommen regulär höchstens ein Mal im Spiel vor.
  3. Sie können sich nicht vermehren.
  4. Sie stehen am Ende des zum Zeitpunkt der Einführung jeweils aktuellen, regionalen Pokédex.

(Indirekte Regelverstöße in Klammern.)

Stand: Ultrasonne & Ultramond

Spoiler

Sprites und 3D-Modelle

Als Sprites werden allgemein zweidimensionale Grafikobjekte innerhalb eines Videospiels bezeichnet, die nicht zum Hintergrund gehören. Dazu zählen vor allem Charaktere, Objekte und visuelle Effekte. Ursprünglich bezeichnet der englische Begriff „sprite“ jedoch ein Geistwesen, meistens ein Naturgeist.

Innerhalb der Pokémon-Fangemeinde hat sich dieser Begriff vor allem für die Grafiken der Pokémon, Trainer und Items innerhalb von Kämpfen, dem Pokédex und den Status-Bildschirmen durchgesetzt. Im Laufe der Entwicklung des Pokémon-Franchise wurden diese Sprites, deren Hauptcharakteristikum auch darin besteht, sehr niedrig aufgelöst zu sein und sie deshalb durchaus als Pixel-ArtWikipedia-Icon zu bezeichnen sind, immer weiter durch 3D-Modelle und klassisch-anmutende Illustrationen ersetzt.

Dieser Artikel soll die Entwicklung der Pokémon-Sprites der Hauptreihe bis hin zum 3D-Modell mit Hilfe einiger Beispiele darstellen.

Erste Generation (Rot, Grün, Blau & Gelb)

Die Gestaltung der Pokémon-Sprites der ersten Spielgeneration wurde stark durch die technischen Beschränkungen des Nintendo Game Boys bestimmt. So waren sie in ihren Abmessungen von 56x56 Pixeln noch verhältnismäßig klein und jeder Sprite verfügte über maximal vier Schattierungen. Diese Schattierungen konnten vom herkömmlichen Game Boy lediglich als Abstufungen des immer gleichen Farbtons dargestellt werden. Mit Hilfe der Super Game Boy-ModuleWikipedia-Icon für das Super Nintendo Entertainment SystemWikipedia-Icon und späteren Weiterentwicklungen der Game Boy-Familie konnte der Spieler jedoch erfahren, dass alle Sprites nicht auf einen Farbton beschränkt waren und nur diese anfangs nur nicht dargestellt werden konnten. Insgesamt waren also alle in einem von acht Farbtönen gefärbt, wobei diese lediglich zwei Schattierungen der Sprites aus machen. Die anderen zwei Schattierungen (schwarz und weiß) wurden weiterhin von allen Grafiken dieser Spiele geteilt.

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Links: R JG Mitte: RB Rechts: G

Neben den technischen Details fällt dem Betrachter ebenso auf, dass die Darstellungen der Pokémon auf den meisten Bildern von ihren offiziellen Artworks abweichen. So zeigen sich auffallend überproportionierte Körperteile, ungewohnte Posen oder manchmal gar ganze Design-Elemente, die später verworfen wurden. So nahmen zum Beispiel Lavados' Flügel mit dem Erscheinen der Pokémon Special Pikachu Edition ihre finale Form in den Spielen an. So offenbart sich noch in den fertigen Spielen der ersten Generation der Entstehungsprozess der Anfänge des gesamten Franchise und die Fortschritte der Macher im Grafik-Design.

Zweite Generation (Gold, Silber & Kristall)

Mit dem Erscheinen der Goldenen und Silbernen Editionen wurde die zweite Spielgeneration eingeläutet und mit ihr, und durch die verbesserte Leistung des Game Boy Color, neue Möglichkeiten der Sprite-Gestaltung. Zwar änderte sich die Größe der Sprites in dieser Generation noch nicht, doch wurde die Farbpalette deutlich erweitert. Pro Sprite waren neben den Grundfarben Schwarz und Weiß nun bis zu zwei Farbtöne möglich, was eine deutlichere Darstellung der Pokémon ermöglichte. Doch wenn ein Sprite zwei unterschiedliche Farbtöne annahm, musste er auf eine Farbschattierung verzichten. Durch den gekonnten Einsatz von Pixelübergängen im Schachbrettmuster wurde dies jedoch ausgeglichen und somit den Grafiken mehr Volumen geben.

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Normal & Schillernd

Um den Spielern die Möglichkeiten der neuen Konsole zu verdeutlichen, wurden vermutlich auch die schillernden Pokémon kreiert. Diese sind besonders seltene Vertreter ihrer Spezies, die einen meist völlig anderen Farbton als ihre Artgenossen aufweisen. Die erweiterte Farbdarstellung des Game Boy Color machte dies möglich und die schillernden Pokémon sind seit dem nicht mehr aus den Pokémon-Editionen wegzudenken.

Stilistisch entsprechen die Sprites der zweiten Generation nun deutlich mehr ihren offiziellen Artworks. Lediglich vereinzelt traten noch falsche Farbtöne oder abweichende Proportionen und Merkmale in ihnen auf, die in der Kristall-Edition jedoch behoben wurden.

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Raikou in G im Vergleich zu K

Die Kristall-Edition war jedoch auch die Premiere einer Neuerung, die die Mehrheit der kommenden Spiele prägen sollte: Animation. Zum ersten Mal war es möglich, dass Pokémon-Sprites zu Beginn eines Kampfes animiert werden konnten. Dazu wurde eine Bilderfolge von 2 bis 14 Bildern pro Sprite benutzt, die teils mehrfach in einer Animationssequenz wiederholt werden. Wie viele Bilder eine Pokémon-Animation bekam, hing dabei auch oft vom Charakter des Taschenmonsters ab. So bewegt sich Kokuna deutlich weniger als z.B. Quaxo. In den Animationen selbst bewegen sich bisher nur einzelne Körperteile wie Augen oder Arme, während das Pokémon an sich noch sehr statisch wirkt. Selten wurden auch bestimmte Effekte durch die bewegten Bilder erzeugt wie das Flackern von Flammen oder das Leuchten mancher Pokémon.

Dritte Generation (Rubin, Saphir, Feuerrot, Blattgrün & Smaragd)

In der dritten Generation nahmen die Pokémon-Sprites nun letztendlich eine Form an, die den Darstellungen in den Sugimori-Artworks und des Animes tatsächlich vollends entspricht. Dieser Fortschritt wird zunächst durch die maßgeblich erhöhte Farbauswahl deutlich, die die Hardware des Game Boy Advance möglich machte. So kann ein einziger Sprite dieser Generation bis zu fünf unterschiedliche Farbtöne mit bis zu jeweils drei Schattierungen besitzen. Ebenso wurde die maximale Größe der Sprites auf bis zu 64x64 Pixeln erhöht, was wiederum eine höhere Detailliertheit der Grafiken ermöglichte.

Stilistisch lässt sich beobachten, dass alle Proportionen nun deutlich „natürlicher“ wirken. Die Grafiker entschieden sich zudem dafür, die Pokémon fülliger darzustellen, indem sie bei den Schattierungen teils relativ große Unterschiede in der Helligkeit wählten. Diese so entstandenen „Highlights“ erzeugen somit den vorher genannten Effekt. Die Sprites der dritten Generation haben nun auch Konturen, die nicht von überwiegend schwarzer Farbe sind, was den Highlight-Effekt und die allgemeine Plastizität unterstützt. Auch gab es in dieser Generation zum ersten Mal keine Sprites, deren Design in irgendeiner Weise nicht der offiziellen Darstellung entsprachen.

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Drehen, Wackeln, Zerren, Zoomen

In Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition wurden jedoch die Animationen, die in Pokémon Kristall eingeführt wurden, abgeschafft. Gleiches gilt für die Remakes der Spiele der ersten Generation Pokémon Feuerrot und Blattgrün. Für Letztere wurden auch nur die Sprites der ersten 151 Pokémon sowie zwei Deoxys-Formen neu kreiert. Die restlichen wurden aus den Hoenn-Vorgängern übernommen. Erst mit der Smaragd-Edition kamen die kurzen Kampfeintrittsanimationen zurück.

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Leuchten und Verschwinden

Als ihre Basis wurden die Sprites der Rubin- und Saphir-Edition genutzt für die ein zweiter Sprite in anderer Pose erstellt wurde. Die Animationen wurden aber nicht nur durch das Aneinanderreihen dieser beiden Bilder erzeugt, sondern auch durch verschiedene Dreh-, Wackel-, Zerr- und Zoom-Effekte. Selten wurde auch ein Bild, welches das Pokémon verschwinden lässt oder als einfarbige Silhouette zeigt, eingefügt.

Vierte Generation (Diamant, Perl, Platin, HeartGold & SoulSilver)

Testtext. Das hier ist ein Testtext. Versuche dreimal hintereinander ganz schnell „Testtext“ zu sagen! Testtext ist ein echt komisch klingendes Wort... Dieser Testtext ist sowieso nur dazu da, damit die Infobox nicht so in der Luft hängt. Auch wenn man mit solch einer Aussage vielleicht die Gefühle des Testtextes verletzt. Aber der Testtext gibt nicht auf! Er ist immer zu Stelle, um auf seine Ablöse zu warten. Und so erfüllt der Testtext doch eine sehr wichtige Aufgabe. Tatsächlich macht es den Testtext nur traurig, dass „Testext“ nicht von MS Word anerkannt wird. Dabei ist sein Name nicht einmal annähernd so extravagant wie Goethes „morgenschön“, welches Word natürlich durchgehen lässt. Aber Testtext bleibt hart im Nehmen. Autokorrektur wird eh oft überbewertet. Testtext bleibt Rebell und lässt sich nichts vorschreiben.

Fünfte Generation (Schwarz, Weiß, Schwarz 2 & Weiß 2)

Sechste Generation (X, Y, Omega Rubin & Alpha Saphir)

Siebte Generation (Sonne, Mond, Ultrasonne & Ultramond)

Notizen, die nicht zum Artikel gehören

  • Backsprites
  • "Politische Änderungen"
  • 6.+7.Zusammenlegen

Projekt Bilderzauber

XY

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Sonne und Mond
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