Volltreffer: Unterschied zwischen den Versionen

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 62: Zeile 62:
|}
|}


== Beeinflussung der Voltrefferquote ==
== Beeinflussung der Volltrefferquote ==
Dies sind alle Methoden, die Stufe von [[Attacke]]n anzuheben.
Dies sind alle Methoden, die Stufe von [[Attacke]]n anzuheben.



Version vom 24. Februar 2017, 16:04 Uhr

Attacken-Index
Allgemein
SchadenKategorieTypStärkeAngriffspunktePrioritätGenauigkeitVolltrefferquote
Wettbewerbs-Eigenschaften
SchönheitKlugheitStärkeCoolnessPutzigkeit

Bei einem Volltreffer wird ungefähr der anderthalbfache Schaden (doppelter Schaden vor Generation 6) eines normalen Treffers angerichtet. Des Weiteren wirken die Effekte von Lichtschild und Reflektor während eines Volltreffers nicht. Auch negative Statuswertveränderungen bei Angriff oder Spezial-Angriff des Angreifers haben keinen Einfluss, genauso wenig positive Statuswertveränderungen von Verteidigung oder Spezial-Verteidigung des Ziels.

Durch die Fähigkeit Superschütze wird nicht nur der ungefähr anderthalbfache, sondern sogar 2,25-fache Schaden angerichtet (dreifacher vor Generation 6). Die Fähigkeiten Kampfpanzer und Panzerhaut verhindern beim Ziel Volltreffer, genauso wie die Attacke Beschwörung.

1. Generation

In der ersten Generation hängt die Wahrscheinlichkeit für einen Volltreffer noch von der Initiative des Pokémon ab. Allerdings werden in Bezug auf Volltreffer auch schon in dieser Generation die Attacken in zwei Stufen eingeteilt:

Für Attacken, die in späteren Generationen die Volltrefferstufe 1 besitzen, also die meisten, gilt für die Berechnung der Volltrefferchance diese Formel:

p = Basiswert Init / 512

Für Attacken, die in späteren Generationen die Volltrefferstufe 2 und höher besitzen, gilt für die Berechnung der Volltrefferchance diese Formel:

p = Basiswert Init / 64

Sollte der Basiswert der Initiative 64 und höher sein, sprich, der Wert der Formel ist 1 oder größer, so wird dieser auf 255/256 (=99,6%) abgerundet. Anhand dieser Formel lässt es sich erklären, warum bspw. ein Glurak mit einer 100-Init-Basis mit Schlitzer nahezu immer einen Volltreffer landet.

2. - 5. Generation

Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Attacke ein Volltreffer ist, wird in Stufen ausgedrückt. Dies nennt sich Volltrefferquote. Alle Attacken haben Anfangsstufe 1, außer den weiter unten aufgeführten Attacken, die durch ihren Effekt eine höhere Startstufe haben. Doch kann die Stufe auch erhöht werden und damit die Chance, einen Volltreffer zu landen. Die Volltrefferstufe einer Attacke liegt dabei immer zwischen 1 und 5, mit Ausnahme von Eisesodem und Bergsturm.

Stufe Chance
1 6,25%
2 12,5%
3 25%
4 33,33%
5 50%

6. Generation

Superschütze erhöht den zugefügten Schaden um den Faktor 1,5, was somit den 2,25-fachen Schaden ergibt. Außerdem haben sich die Wahrscheinlichkeit erhöht und die Stufen in dieser Generation geändert:

Stufe Chance
1 6,25%
2 12,5%
3 50%
4 100%

Beeinflussung der Volltrefferquote

Dies sind alle Methoden, die Stufe von Attacken anzuheben.

Methode Stufenerhöhung
Scope-Linse +1
Scharfklaue +1
Lansatbeere +1
Glückspilz +1
Energiefokus +2
Angriffplus +1
Angriffplus2 (Wunderwerfer) +2
Angriffplus3 (Wunderwerfer) +3

Diese Attacken haben durch ihren Effekt von Natur aus die Startstufe 2. In der zweiten und dritten Generation ist die Startstufe solcher Attacken 3. In der ersten Generation ist die Volltrefferquote dieser Attacken, wie bereits erwähnt, vom Initiative-Basiswert abhängig:

Folgende Attacken landen immer Volltreffer, es sei denn, es wird durch die Attacke Beschwörung oder die Fähigkeiten Kampfpanzer oder Panzerhaut verhindert:

Außerdem landen Pokémon mit der Fähigkeit Quälerei gegen vergiftete Ziele immer einen Volltreffer. pl:Krytyczne obrażenia

In anderen Sprachen: