Mimigma/Strategie

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Typen
GeistFee  
Fähigkeit
Kostümspuk
Artenspezifische Stärken
KP
55
Angr
90
Vert
80
SpA
50
SpV
105
Init
96
Tier

UU (Gen. 7)
RU (Gen. 8–9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Mimigma (engl. Mimikyu) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Mimigmas Statuswerte sind zwar weitaus niedriger als die Statuswerte anderer Pokémon im OU, seine Fähigkeit Kostümspuk macht es dennoch zu einem starken Set-Up-Sweeper. Sie sorgt dafür, dass Mimigma durch den ersten Treffer, den es einstecken muss, keinen Schaden nimmt, außer dem Schaden, welchen es durch Kostümspuk erhält. Sein höchster Wert ist die Spezial-Verteidigung, dieser ist aufgrund der geringen Artenspezifischen Stärke der KP aber kaum nutzbar. Der Angriffs- und der Initiativewert sind ebenfalls brauchbar. Durch seine einzigartige Typenkombination sind Attacken von drei Typen wirkungslos gegen Mimigma, außerdem hat es nur zwei Schwächen.

Da Mimigmas Angriff weitaus höher ist als der Spezial-Angriff, sollte es nur physische Attacken verwenden. Knuddler, Dunkelklaue und Schattenstoß sind dabei die nützlichsten STAB-Attacken. Die Coverage aus Geist- und Feen-Attacken ist nahezu perfekt, dennoch kann sie mit Holzhammer erweitert werden, um einige Wasser-Pokémon stärker zu treffen. Ableithieb trifft Stahl-Pokémon sehr effektiv und ist somit Mimigmas stärkste Option gegen diese. Den freien Zug, den Mimigma durch seine Fähigkeit bekommt, kann es zum Erhöhen des Angriffs verwenden. Dafür kann es Schwerttanz benutzen. Außerdem kann es dem Gegner mithilfe von Irrlicht oder Donnerwelle Statusveränderungen zufügen. Kurz bevor es besiegt wird, kann es Abgangsbund einsetzen, um den Gegner mitzureißen. Durch seine Fähigkeit kann es zudem sehr zuverlässig Bizarroraum einsetzen und damit sein Team unterstützen.

Mimigma sollte erst eingewechselt werden, wenn seine Checks besiegt sind. Dazu gehören viele Stahl-Pokémon, welche allgemein wenig Schaden durch eine Geist-Attacke bekommen und mit einer sehr effektiven Attacke zurückschlagen können, sowie Pokémon, die schneller als Mimigma sind und nur wenig Schaden durch den Schattenstoß bekommen. Außerdem muss Mimigma auf Attacken mit erhöhter Priorität achten, vor allem Patronenhieb und Schattenstoß richten meistens sehr viel Schaden an.

Spielweisen

Spielgeneration wählen:
7. Generation
8. Generation

Booster

Da Mimigmas physische Durchschlagskraft ordentlich, aber keineswegs überragend ist, ist der Boost zu Beginn des Kampfes unerlässlich. Dieser wird durch Schwerttanz hervorgerufen, der seinen Angriff um zwei Stufen erhöht. Um den offensiven Schaden im jedem Fall zu maximieren, werden maximale FPs auf den Angriff gelegt.

Wichtig ist es, Mimigma sicher einzuwechseln und die Fähigkeit Kostümspuk nicht zu verschwenden, um eine Attacke abzufangen. Durch Wesen und Basispunkte-Verteilung (FP) wird die Initiative maximal ausgenutzt, um möglichst viele gegnerische Pokémon zu überholen. Je nach Situation erlaubt dies sogar den zweimaligen Einsatz von Schwerttanz, da die Prioritäts-Attacke in der nächsten Runde Erstschlag garantiert. Der Leben-Orb eignet sich zur weiteren Schadenserhöhung.

Knuddler und Dunkelklaue sind STAB-Attacken und decken damit offensiv beiden Typen von Mimigma ab. Zu beachten ist, dass Knuddler nur eine Genauigkeit von 90 % und Dunkelklaue nur eine Stärke von 70 hat, was durch die Boosts allerdings trotzdem genug Durchschlagskraft gegen die meisten Gegner entwickeln sollte. So kann Mimigma beispielsweise nach Schwerttanz mit Dunkelklaue Durengard in seiner Schildform oder Liberlo oder mit Knuddler Zeraora oder physisch defensive Grypheldis besiegen. Aber auch ohne Schwerttanz ist Mimigma zum Beispiel in der Lage mit Knuddler ein Pescragon zu besiegen. Schattenstoß als zweite Geist-Attacke ist der angesprochene Prioritäts-Move, der Mimigma auch schnellere Gegner überholen lässt. Zudem kann Mimigma mit Schattenstoß nach nur einmal Schwerttanz garantiert ein Katapuldra besiegen.

Bizarroraum

Dank Kostümspuk kann es nicht von einer Attacke besiegt werden, wodurch es eine geeignete Bizarroraum-Wahl ist. Durch den Geist-Typen ist es dazu noch immun gegen Mogelhieb. Auch muss es im Gegensatz zu häufigeren Bizarroraum-Nutzern wie Porygon2 oder Zwirrklop keinen Evolith tragen. Deswegen kann es mit Mentalkraut gespielt werden, damit Bizarroraum nicht von einem Verhöhner gestopppt werden kann. Im Vergleich zu den anderen Bizarroraum-Nutzern hat Mimigma schlechte Verteidigungswerte, trotzdem werden die Kraftpunkte maximiert. Mit dem Angriffs-Investment kann es mehr Schaden anrichten. Aufgrund der hohen Initiative wird ein hartes Wesen verwendet.

Mit Schattenstoß kann trotz der für Bizarroraum-Verhältnisse hohen Initiative vor Attacken ohne Priorität angegriffen werden; dabei ist auch egal ob der Bizarroraum an ist oder aus. Dazu kann es möglicherweise den Schwächenschutz des Partners aktivieren.

Irrlicht wird verwendet werden, um physische Angreifer zu schwächen.

Verhöhner kann verhindern, dass gegnerische Bizarroroaum-Nutzer den Bizarroraum zurücksetzen oder aufsetzen. Außerdem kann es die Optionen von defensiven Pokémon wie Hutsassa oder Piepi stark einschränken. Alternativ kann Knuddler verwendet werden, welche Mimigmas stärkste physische STAB-Attacke ist.

Probleme, Checks und Counter