Komplettlösung Pokémon Mystery Dungeon – Team Rot und Blau

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!

Der Anfang

Die Wahl des Starter-Pokémon

Kaum hast du den Game-Boy angeschaltet, startet das Spiel und du befindest dich in einem Persönlichkeitstest. Dieser Test ist wichtig für dein erstes Pokémon. Vielleicht willst du es ja dem Zufall überlassen, welches Pokémon du bekommst, oder aber du beantwortest die Fragen so, dass du dein Lieblingspokémon erhältst. Die Pokémon, die du dabei bekommen kannst, sind abhängig von Geschlecht und Charakter:

Charakter Männlich Weiblich
Schrullig 052.png Mauzi 252.png Geckarbor
Einsam 104.png Tragosso 054.png Enton
Entspannt 054.png Enton 007.png Schiggy
Ausgeglichen 258.png Hydropi 001.png Bisasam
Frech 252.png Geckarbor 255.png Flemmli
Ungestüm 255.png Flemmli 300.png Eneco
Furchtsam 155.png Feurigel 258.png Hydropi
Naiv 158.png Karnimani 133.png Evoli
Schelmisch 025.png Pikachu 104.png Tragosso

Danach kannst du außerdem gleich dein Partnerpokémon aus einer Tabelle wählen. Dieses kann nicht vom selben Typ sein wie du.

Auf dieser Seite erfährst du, wie die Antworten der Fragen Einfluss auf das Ergebnis des Tests und deines Starter-Pokémon haben.

Der Beginn

Smettbo bittet um Hilfe

Du wachst auf dem Boden auf und ein anderes Pokémon, dein zukünftiger Partner, versucht dich wachzurütteln. Das Pokémon stellt sich vor und fragt dann nach deinem Namen.

Danach hörst du die Stimme eines rufenden Pokémon, Vorlage:Id. Es berichtet über sein Kind Vorlage:Id, das in eine Grube gefallen ist und von ihm selbst nicht gerettet werden konnte, weil es von wütenden Pokémon angegriffen wurde. Dein Partner und du machen sich nun sofort auf zum Kleinhain um es zu retten.

Der Kleinhain

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Kleinhain
Datei:Der Kleinhain.png
Der Kleinhain

Nachdem du Raupy auf der letzten Ebene gefunden und gerettet hast, bekommst du von Smettbo drei Beeren. Dein Partner fragt, ob du irgendetwas vorhast, aber du bist ziemlich ratlos, denn du weißt nicht wohin; deshalb schlägt er vor, dass du mit ihm gehst. Er führt dich zu einem Haus und fragt, ob du zusammen mit ihm ein Retterteam bilden willst, und welchen Namen es haben soll.

Die erste offizielle Mission!

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Donnerhallhöhle
Datei:Sumpexdonnerhallhöhle.png
Die Donnerhallhöhle

Im Traum spricht eine Stimme zu dir, aber du kannst nicht erkennen, wem sie gehört. Nachdem du wieder aufgewacht bist, gehst du nach draußen, wo dein Partner schläft. Erschrocken wacht er auf und sagt dir, er wäre so aufgeregt gewesen, dass er schon im Morgengrauen bereit war. Jetzt seid ihr also ein Retterteam, aber ohne Auftrag. Deshalb schaut dein Partner im Briefkasten nach, wo die Sammelbox, die Orden und die Zeitung, traurigerweise aber kein Rettungsjob liegt. Sogleich kommt Pelipper mit einem Auftrag; du sollst in der Donnerhallhöhle zwei Vorlage:Id retten, die sich in einer Höhle durch Magnetismus aneinander geheftet haben. Um den Eingang zu den Dungeons zu finden, musst du einfach von deinem Haus aus nach Süden laufen. Die Donnerhallhöhle besteht aus sechs Ebenen, die leicht zu durchqueren sein sollten. Sobald du sie gefunden hast, wirst du belohnt und der Job ist erledigt.

Ein Blick auf die Umgebung

Stadtkarte

In der nächsten Nacht wachst du auf, denn du hattest wieder diesen Traum mit derselben Stimme. Wahrscheinlich jemand wichtiges, der etwas zu sagen hat, aber vorerst Schwamm drüber!

Voller Tatendrang gehst du raus und schaust in den Briefkasten, aber er ist leer! Sofort erscheint dein Partner, der deine Neugier bemerkt, aber voller Enttäuschung die Aufregung zügelt, da keine Arbeit vorliegt.

Er hat die Idee zum Pokémonplatz zu gehen, um sich umzusehen und dir die Welt zu zeigen. Sofort geht es zu diesem lebhaftem Ort, wo er dir folgende Attraktionen zeigt:

  1. Der Kecleon-Laden, wo du verschiedene Items, TMs und andere Sachen kaufen kannst (oben links auf dem Bild),
  2. Das Kangama-Lager, in dem du deine Sachen, die du in den verschiedenen Dungeons finden wirst, lagern kannst (unten links),
  3. Die Snobilikat-Bank, wo du das Geld, das du in den Dungeons findest, lagern kannst (oben rechts, das linke Haus)
  4. Den Schluppuck-Link, bei dem du Attacken verlinken kannst und alte Attacken wieder erlernen kannst (unten rechts).

Was er dir aber eigentlich zeigen will, ist die Pelipper-Post, denn das Infobrett daneben ist voll mit Rettungsjobs behängt. Also ist heute ein Tag, an dem du dich um die Rettungsjobs an dem Infobrett kümmern solltest!

Ein ganz spezieller Job

Datei:Sumpex Stahlberg.png
Der untere Bereich des Stahlbergs E1-E5
Der obere Bereich des Stahlbergs E6-E8

Nun hast du schon wieder einen Traum, diesmal ist die Stimme zwar klarer und deutlicher, aber sie wird von einem Erdbeben unterbrochen! Als du aufwachst, kommt noch eine unbekannte Stimme von etwas, was dich auch zu kennen scheint, nur hat es erst nachher bemerkt, dass du es nicht sehen kannst.

Aus der Erde kommt ein Vorlage:Id heraus, das berichtet, dass sein Kind Vorlage:Id von Vorlage:Id entführt und auf den Stahlberg gebracht wurde. Draußen kommt dein Partner sogleich auf dich zu, der begeistert vorschlägt, sofort dort hinzugehen. Ihr nehmt die Mission an und begebt euch zum Stahlberg!

Der Stahlberg

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Stahlberg

So erklimmt du also den Stahlberg mit seinen sieben Ebenen. Der Stahlberg sollte mit Vorsicht und auch Neugier erkundet werden, denn hier kommen zum ersten Mal Orbs und einige harmlos aussehende Pokémon wie Vorlage:Id oder Vorlage:Id vor.

Auf dem Gipfel wartet dann Vorlage:Id, das verärgert die Vorlage:Id und Vorlage:Id beschuldigt, absichtlich die Erde beben haben zu lassen um sich zu vergnügen, was ihm schlaflose Nächte bescherte. Der Versuch, es mit Worten zu besänftigen schlägt fehl, daher kommt es zum Kampf, der allerdings kein großes Problem darstellen sollte. Sobald du Panzaeron besiegt hast, flieht es, doch leider ist das entführte Digda hinter einem Abgrund und deshalb unerreichbar. Zum Glück erscheinen die Magnetilo, die du in der Donnerhallhöhle gerettet hast und helfen dem Digda.

Zurück bei der Basis ist Digdri heilfroh und gibt dir zur Belohnung ein Ginseng, woraufhin ein Magnetilo fragt, ob es dem Team beitreten könne. Leider hast du (noch) keinen Platz, wo es verweilen kann, bis es gebraucht wird, weshalb es wieder gehen muss.

Der Knuddeluff-Club

Dein Partner bringt dich sofort zum Knuddeluff-Klub, der von nun an geöffnet ist. Sobald du Knuddeluff ansprichst, stellt er sich vor und gibt dir sofort zwei kostenlose Partnerareale. Plötzlich erscheint Magnetilo und bittet darum, dir auch Zugang zum Kraftwerk zu gewähren.

Knuddeluff stimmt zu, wodurch du nun in der Lage bist das Magnetilo aufzunehmen!

Heute geschieht außerdem noch etwas, denn auf dem Pokémonplatz sind Vorlage:Id und das Team Tengu, von Vorlage:Id angeführt, das die Bitte des Papungha ablehnt seinen Freund zu retten, weil es keine gute Belohnung verspricht. Team ACT, von Vorlage:Id angeführt, überzeugt das Team Tengu aber, dass die wahre Berufung der Retter ist, Pokémon zu retten, egal wie die Belohnung aussieht. Jetzt hat Tengulist keine andere Wahl und begibt sich auf die Mission das andere Papungha zu retten.

Raupys Freund

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Finsterforst
Datei:Sumpex Finsterforst.png
Der Finsterforst

Am nächsten Tag erscheint ein neues Team, Team Übel, das dich schikaniert, alle Rettungsjobs aus deinem Briefkasten stiehlt und dann verschwindet.

Am darauffolgenden Tag kommt dein Freund Vorlage:Id und meldet, dass sein Freund Vorlage:Id im Finsterforst verloren gegangen ist.

Team Übel taucht auf und will den Job übernehmen, als Gegenleistung soll Raupy ihnen aber beitreten. Ein Wettlauf, wer das Safcon schneller retten kann, beginnt.

Safcon liegt in der 13. Ebene des Finsterforsts, doch wenn du diese erreichst, kommen auch Gengar, Meditalis und Rettan und fordern dich heraus. Für diesen Kampf wäre es gut ein oder zwei Belebersamen dabei zu haben. Am Ende fliehen sie und Safcon kommt aus seinem Versteck.

Raupy ist sehr sehr dankbar und schwört mit Safcon zusammen eines Tages deinem Team beizutreten.

Lauer im Stillklamm

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Stillklamm
Datei:Sumpexstillklamm.png
Der Stillklamm

Am nächsten Tag kommt Papungha und bittet dich um Hilfe, denn Tengulist ist vor einigen Tagen auf Mission gegangen, um seinen Freund zu retten, jedoch noch nicht zurückgekehrt. Er bittet dich zum Stillklamm zu gehen, um ihn zu suchen. Dort angekommen erzählt er über ein Monster, das hier liegen soll, tröstet dich aber damit, das es nur eine Legende sei.

Der Stillklamm besteht aus neun Ebenen und in der zehnten befinden sich Papungha, Tengulist und sein Team. Papungha ist in Sicherheit, Tengulist aber liegt verletzt weiter vorne. Auf einmal wird alles dunkel, und eine Stimme ertönt. Vorlage:Id erscheint und entführt Tengulist auf den Donnerberg und um ihn zu retten, musst du wohl oder übel dorthin. Am Pokémonplatz erklärt Simsala, das Zapdos erweckt wurde, weil der Stillklamm gewöhnlich ein bewölkter Ort ist, aber die Windböen von Tengulist die Wolken verweht haben, was Zapdos anscheinend nicht gefallen hat.

Rettung am Donnerberg

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Donnerberg
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Der Donnerberg von Ebene 1 bis 10
Der Donnerberggipfel

Nachdem du dich vorbereitet hast, geht es zum Donnerberg, einem schwierigen Dungeon, den du aber mit etwas Ehrgeiz bewältigen kannst.

Der Donnerberg ist unterteilt in den Donnerberg mit zehn Ebenen und den Donnerberggipfel mit weiteren drei Ebenen, wobei auf der letzten nur Vorlage:Id wartet. Ein Vorlage:Id mit Blitzfänger ist hier sicher hilfreich, um Zapdos Donnerschock zu parieren.

Sobald du Zapdos besiegst, kommt Team ACT, das erstaunt sieht, wie Zapdos besiegt schnauft, jedoch dann stark funkt und wieder anzugreifen scheint, aber es hat sich nur etwas entladen. Zapdos gibt sich nun geschlagen, befreit Tengulist und fliegt weg.

Eine alte Legende

Der Welsar-Weiher

Heute Nacht hast du wieder einen Traum, in dem eine Gestalt vorkommt, die du etwas besser erkennen kannst, die aber wieder von einem Erdbeben unterbrochen wird. Als du aufwachst, kommt wieder dein Partner und ihr geht zum Pokémonplatz. Dort sihst du die Pokémon über etwas diskutieren, nämlich die Vulnona-Legende, aber sie können dir nichts genaues darüber sagen. Nur Vorlage:Id weiß etwas mehr darüber und der lebt im Norden, im Welsar-Weiher. Als du ankommst, erzählt er dir die Legende, wodurch du ins Grübeln gerätst, denn er sagt, dass Vulnonas Fluch die Welt zerstören wird, doch darüber kann dir ein Pokémon namens Vorlage:Id mehr sagen. Dein Partner tröstet dich und sagt, dass du dich ablenken musst, wenn du dich beruhigen willst und schlägt vor Xatu aufzusuchen.

Xatu in der Riesenschlucht

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Riesenschlucht

Am nächsten Tag kommt dein Partner und sagt, dass Xatu auf dem Gipfel der Riesenschlucht lebt.

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Die Riesenschlucht

Die Riesenschlucht besteht aus 13 Ebenen und auf dem Gipfel befindet sich Xatu, der dich am Anfang zu ignorieren scheint. Nun hast du die Wahl: ihn kitzeln oder angreifen.

Wenn du kitzeln wählst, dann kitzelt dein Partner Xatu, der vorerst nicht zu reagieren scheint, aber dann lacht er laut und redet. Wenn du angreifen wählst, dann wird dein Partner erst nicht einverstanden sein, macht sich aber bereit. Bevor er dazu kommt anzugreifen, macht Xatu aber seine Aufmerksamkeit bekannt.

Xatu erkennt sogar, dass du in Wahrheit ein Mensch bist. Du fragst, ob die Legende wahr ist und er bestätigt es. Er sagt außerdem, dass ein fallender Stern alles zerstören wird, denn immer und immer wieder hat er dieselbe Vision. Doch ihr seid nicht allein, denn Gengar von Team Übel hat mitgehört und vor die Legende auszunutzen.

Es erzählt den Pokémon auf dem Pokémonplatz, dass du das Pokémon der Legende bist und deshalb beseitigt werden musst. Doch anstatt dich gleich anzugreifen, erscheint Team ACT und gibt dir noch Zeit zu fliehen, bis sie am nächsten Tag anfangen werden dich zu jagen.

Die Flucht

Die Lapishöhle

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Lapishöhle
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Die Lapishöhle

Am nächsten Tag kannst du dich entscheiden, ob du gleich weggehen oder noch ein letztes Mal in die Stadt willst; wählst du "Ja", dann kannst du dich noch ein letztes Mal vorbereiten, aber wenn du "Nein" sagst, geht es sofort los. Du wirst von Retterteams verfolgt und musst durch die Lapishöhle mit ihren 14 Ebenen. Dieser Dungeon sollte sich nicht als sehr schwierig entpuppen, deshalb solltest du ihn schnell absolviert haben. Du wirst am Ende dieser Höhle auch nicht auf einen Endgegner treffen, wie du es bis jetzt gewohnt warst, doch in den folgenden Dungeons werden Endgegner auf dich warten... Wenn du es geschafft hast diesen Dungeon zu bewältigen, wirst du jedoch noch weiter verfolgt und musst in einen Vulkan fliehen, den Feuerberg.

Der Feuerberg

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Feuerberg
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Bloß nicht die Finger verbrennen!

Der Feuerberg ist ein gefährlicher Dungeon, doch bevor du ihn betrittst, wirst du vor die Wahl gestellt, ob du sofort losgehen willst, oder zuerst zum Felspfad reisen möchtest um zu trainieren. Der Feuerberg hat zwölf Ebenen und wie auch schon der Donnerberg eine Spitze, die aus drei Ebenen besteht. Er beherbergt viele Vorlage:IC-und Vorlage:IC-Pokémon, also können es Vorlage:IC-Typen hier etwas schwerer haben. Nach den zwölf Ebenen kommt die Feuerbergsspitze, wo du nach zwei weiteren Ebenen Vorlage:Id begegnet, der dich herausfordert. Nach deinem Sieg lässt er dich durch, wenn du versprichst einen Weg zu finden die Katastrophen zu stoppen. In Gedanken an Team ACT, das sicher nicht locker lassen wird, fliehst du mit deinem Partner zum Frostwald.

Der Frostwald

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Frostwald
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Vom Regen in die Traufe...

Nach dem Feuerberg kommt ein richtig eisiger Weg, auf dem du einer Gestalt begegnest, die aber sofort flieht. Am Ende des Pfades liegt ein Dungeon, der Frostwald. Dir wird jedoch wieder die Wahl gestellt, ob du sofort in den Frostwald oder doch vorher in den Eispfad gehen möchtest.

Der Frostwald besteht aus neun Ebenen und ist voller Vorlage:IC- und Vorlage:IC-Pokémon, also ist es hier sinnvoll Vorlage:IC-Attacken zu können. Nach den neun Ebenen kommst du zur Frostgrotte, wo du nach weiteren vier Ebenen Vorlage:Id begegnest, der dich auch wutentbrannt angreift. Nach deinem Sieg erholt er sich und will noch einmal angreifen, wird aber von der Gestalt von vorhin aufgehalten, einem Vorlage:Id, das erklärt, dass das Eis nicht wegen deiner Präsenz schmilzt, sondern wegen einer bevorstehenden Katastrophe. Das ist für Arktos Beweis genug, er lässt dich gehen, nachdem du auch ihm dein Versprechen gegeben habt, die Katastrophe zu verhindern.

Der Klirrberg

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Klirrberg
Datei:Sumpexklirrberg.png
Vulnonas Ruhestätte

Absol hat beschlossen mitzukommen, denn er will dir helfen. Auf dem Weg hast du eine Vision, in der du Guardevoir begegnest, die sagt, dass du mit Vulnona persönlich sprechen solltest, um zu erfahren, ob du wirklich der Mensch der Legende bist, also geht es jetzt zum Klirrberg. Der Klirrberg hat 15 Ebenen und ist voller verschiedener Pokémon, also sei auf alles vorbereitet. Nach den 15 Ebenen kommt die Klirrbergspitze, wo du nach vier weiteren Ebenen auf Vulnona treffen solltest, doch das Plateau ist leer. Du wirst von Team ACT eingeholt, denen es zwar Leid tut, aber sie müssen ihre Mission als Retterteam erfüllen und dich vernichten. Nach einer Weile wird der Kampf aber von Vulnona gestoppt, die zwischen euch springt. Simsala fragt, ob du wirklich der Mensch der Legende bist, und die Antwort lautet nein, du bist unschuldig. Simsala, Glurak und Despotar entschuldigen sich und schreiben Gengar von Team Übel die Schuld zu.

Auf einmal bebt die Erde so stark wie nie zuvor, und Vulnona erklärt, dass sich ein Riss in die Erdkruste formt, der dazu führt, dass Vorlage:Id erwacht. Team ACT beschließt ohne dich zu ihm zu gehen, denn du bist seit deiner Flucht viel zu müde und wirst nun zum Pokémonplatz zurückkehren.

Die Rückkehr

Am Pokémonplatz spricht Gengar gerade mit ein paar anderen Pokémon und ärgert sich, dass sie alle warten und faulenzen, anstatt dich zu jagen. Sie meinen, dass du viel zu weit entfernt bist und sie dich nur bis zur Lapishöhle verfolgen konnten. Meditalis kommt und erklärt, dass etwas passiert ist, und Gengar denkt, dass du endlich beseitigst wurdest. Es ist deshalb sehr überrascht dich zu sehen. Dein Partner erklärt nun deine Unschuld, Gengar meint aber, dass du es beweisen sollst. Pelipper erscheint mit ein Flugblatt, dass die Geschichte bestätigt. Gengar nimmt daraufhin schnell die Beine in die Hand und flieht.

Wütende Menki

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Tumultwald
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Der Tumultwald

Mache nun ein paar Missionen und kümmere dich nicht um die gelegentlichen Erdbeben. Nach ein paar Tagen wirst du am Infobrett eine Spezialmission sehen, die von einem Vorlage:Id aufgehängt worden ist. Der Auftrag lautet „Bestrafe Menki!“. Kaum nimmst du den Auftrag an, tauchen ein Vorlage:Id und ein Vorlage:Id auf. Das Isso erzählt, dass ihr Wald, der Tumultwald genannt wird, von drei Vorlage:Id terrorisiert wird, die alles angreifen, das ihnen in den Weg kommt. Sie sagen, dass sich die Menki im Tumultwald U10 aufhalten. Also Los!

Der Dungeon ist, verglichen mit denen, die man während der Flucht bewältigen musste, ein Kinderspiel. Auch der Bosskampf gegen die drei Menki ist sehr einfach (und eigentlich unnötig, da die Menki dich angreifen, weil ihnen dein Gesichtsausdruck nicht gefällt...). Nach deinem Sieg bist du wieder in der Basis und bekommst eine geschälte Kastanie, weil Isso und Woingenau kein Geld haben. Aber Nein! Da tauchen plötzlich die Menkis auf! Und sehr glücklich sehen sie nicht aus...

Die beste Basis der Welt

Als die Menki auftauchen, wollen sie sich an dir rächen. Sie sehen jedoch die Kastanie in deiner Hand und kommen ins Grübeln. Nachdem sie dir erzählen, warum sie den Tumultwald terrorisieren, handelt dein Partner ein Tauschgeschäft aus: Für eine Kastanie am Tag renovieren sie deine Basis! Für dich heißt das: Finde so viele Kastanien wie möglich! Dafür solltest du im Tumultwald danach suchen.

Wenn du Kastanien suchst, solltest du im Treppenraum von U9 suchen. Dort liegt nämlich (fast) immer genau eine oder mit viel Glück auch zwei Kastanien.

Nach drei bis vier Tagen bzw. Kastanien ist die Basis, die dann so aussieht wie der Kopf deines Pokémon, fertig! Später fragen die Menki dich, ob jetzt Schluss mit den Kastanien ist. Da dein Partner mit "Ja" antwortet, kommen sie ins Grübeln. Nach einer Weile schreien sie laut und machen die neue Basis einfach wieder kaputt! Bringt ihnen weitere Kastanien, woraufhin sie die Basis wieder aufbauen. Ein gemütliches Leben, könnte man nun denken. Wenn du nur wüsstest...

Schlechte Nachrichten

Nach ein paar Tagen wirst du von Vorlage:Id zu einer Versammlung am Pokémonplatz gerufen. Dort erwarten dich schlechte Nachrichten: Vorlage:Id und sein Team werden in der Magmahöhle vermisst! Auf Tengulists Frage, wer Simsala und sein Team retten will, melden sich drei Pokémon: Vorlage:Id von Team Hydro, Vorlage:Id von Team Rumpelfels und Vorlage:Id von Team Klammer. Du und dein Partner müssen jedoch hier bleiben. Also machst du vorerst das, was du immer machst: Pokémon retten.

Die Ehre eines Retterteams

Nach ein paar Tagen wirst du nochmal zum Platz gerufen, wo du Vorlage:Id, Vorlage:Id und Vorlage:Id siehst... und zwar besiegt! Sie berichten, dass sie nicht mal bis zu Vorlage:Id vorgedrungen seien. Als ob die Moral der Retterteams nicht genug geschwächt wäre, taucht jetzt auch noch Vorlage:Id auf, der erzählt, dass es zu gefährlich sei und dass es am besten wäre, Team ACT sich selbst zu überlassen. Als dann wirklich alle aufgeben wollen, erinnert dein Partner sie daran, was der Sinn und Zweck eines Retterteams ist. Als dann auch noch die gefallenen Krieger wieder aufstehen, ist es beschlossen: Jeder wird alles geben, um Simsala und sein Team zu retten! Also bereite dich auf die Magmahöhle vor...

In dieser Nacht hast du wieder einen Traum, in dem Guardevoir dir verspricht, dir nach dieser Mission zu verraten, warum du zu einem Pokémon wurdest. Ein Grund mehr, die Magmahöhle so schnell wie möglich hinter dich zu bringen!

Simsalas Rettung

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Magmahöhle
Hier spielt man mit dem Feuer!

Sobald du bereit bist, begibst du dich in die Magmahöhle. Aber aufgepasst! Dieser Dungeon ist mit insgesamt 27 Ebenen (24 Magmahöhle, drei Magmahöhlentiefe) der längste bisher und das in der Magmahöhlentiefe U3 auch noch Vorlage:Id wartet, macht es auch nicht leichter. Aber da musst du durch...

Nach stolzen 24 Ebenen kommst du zu einer Kangama-Statue, an der du speichern kannst. Nach einer weiteren Ebene wirst du eine Zwischenebene (U2) entdecken, wo Vorlage:Id und Vorlage:Id kampfunfähig am Boden liegen! Sie sagen, dass Simsala immer noch kämpft. Also nichts wie weiter!

Nach einer kurzen Szene, in der Vorlage:Id von Groudon besiegt wird, müssen nun du und dein Partner gegen ihn kämpfen!

Vorlage:Id hat hier ungefähr 300-400 KP. Wirf am besten, sobald der Kampf startet, ein Silber- bzw. ein Eisendorn. Schlaf- und Belebersamen sowie Attacken wie Synthese könnten auch nicht Schaden.

Nachdem du ihn besiegt hast, geht es zurück zum Pokémonplatz. Dort wartet eine Überraschung auf dich...

Das Ende der Welt

Als du am Platz ankommst, siehst du, das die anderen eine Party organisiert haben! Doch bevor du feiern kannst, ertönt eine Stimme. Du merkt schnell, dass Vorlage:Id per Telepathie zu euch spricht. Dieser zeigt euch ein schreckliches Bild: ein gigantischer Komet rast auf die Erde zu! Xatu sagt, dass nur das Pokémon Vorlage:Id den Kometen zerstören kann und dieses wohnt auf dem Himmelsturm. Simsala sagt nun, dass du morgen mit deinem Team zum Berg der Vorzeit kommen sollst...

Warum bin ich hier?

In der Nacht hast du wieder einen Traum. Dieser ist jedoch anders als die anderen, denn er verletzt dich förmlich! In deinem Haus ist die Antwort darauf: Vorlage:Id steht vor deinem Bett und setzt seinen Traumfresser ein! Als Vorlage:Id es jedoch verscheucht, normalisiert sich auch der Traum. Guardevoir erzählt dir nun, warum du ein Pokémon wurdest:

Du wurdest ein Pokémon, weil Guardevoir sah, dass die Welt bald zerstört werden würde und deshalb einen Helden brauchte. Sie erzählt auch, dass du, nachdem der Komet zerstört worden ist, verschwinden und wieder ein Mensch werden wirst.

Am Morgen wirst du am Berg der Vorzeit von Vorlage:Id und Vorlage:Id empfangen. Die beiden haben über Nacht das Teleport-Juwel erschaffen, das dich zum bisher längsten und schwierigsten Dungeon mit dem bisher stärksten Boss bringt: zum Himmelsturm!

Der Himmelsturm

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Himmelsturm
Datei:Sumpexhimmelturm.png
Himmlisch, nicht?

Der Himmelsturm ist wirklich sehr schwierig. Hier gibt es unter anderem Pokémon wie Vorlage:Id. Und natürlich machen dir auch Vorlage:Id mit Groll zu schaffen. Packe am besten viele Silber- bzw. Eisendorne ein, außerdem sind Schlaf- und Belebersamen wieder sehr hilfreich.

Die erste Speichermöglichkeit erscheint erst nach 26 Ebenen! Und danach gibt es noch einmal neun Stufen, in denen starke Pokémon wie beispielsweise Vorlage:Id auftauchen.

Der Kampf gegen Rayquaza

Der Herrscher über der Ozonschicht!

Der Bosskampf gegen Rayquaza ist der schwierigste in der ganzen Hauptstory. Er ist deshalb so schwer, weil Rayquaza schon mit einem regulärem Angriff sehr viel Schaden anrichten kann und mit seinem Drachentanz seine Geschwindigkeit enorm erhöht. Am besten setzt du hier Vorlage:IC-Attacken ein, weil diese auf beide Typen Rayquazas effektiv sind. Also erhält es vierfachen Schaden.

Nach dem Sieg über Rayquaza, erklärt er sich bereit, den Meteor zu zerstören, was jedoch auch dir das Leben kosten könnte. Aber das nimmst du in Kauf. Nach einem Video wirst du ins Ungewisse weggeschleudert...

Auch Feinde können verzeihen

Nach der Explosion findest du dich in einer seltsamen Welt wieder, unfähig dich zu bewegen. Auf einmal kommt Vorlage:Id in dein Blickfeld und offenbart seinen finsteren Plan: Diese Welt heißt Schattenwelt und Gengar will dich für immer hier lassen! Als er sich jedoch verirrt, lässt er dich einfach liegen. Plötzlich tauchst du wieder in der realen Welt auf und dir wird klar, dass Gengar dich gerettet haben muss...

Zeit des Abschieds?

Als du und dein Freund aufwachen, werdet ihr mit Jubel überschüttet und seht, dass alle gekommen sind. Als du aber feiern willst, taucht Vorlage:Id auf, um dich zurück in die Menschenwelt zu bringen und schon beginnst du dich aufzulösen! Nach einer rührenden Szene löst du dich ganz auf und verschwindest...

Das könnte das Ende sein, doch nach den Credits wünscht du dir so fest ein Pokémon zu sein, dass du zurückkommst! Und dein Abenteuer mit deinem wunderbaren Freund ist noch längst nicht vorbei...

Nur noch dem Beruf folgen…

Nun ist der ganze Stress mit den Naturkatastrophen, der Vulnona-Legende und dem Ende der Welt vorbei, und du kannst ein wenig entspannen. Dein Partner kommt mit der Idee, manchmal die Anführer zu wechseln, um sich besser auf die Dungeons vorbereiten zu können. Nahe eurer Basis spaziert Vorlage:Id, die sagt, Vorlage:Id hätte erzählt, er wäre fast im Meer ertrunken. Lombrero sagt dann, dass Meditalis alles falsch verstanden hätte, und erzählt alles nochmal: Er war im offenen Meer geschwommen, um Taucher zu testen, dabei hatte er sich so sehr entspannt, dass er gar nicht bemerkte, was um ihn herum geschah. Später bemerkte er die Blitze, den starken Wind und die hohen Wellen, die um ihn herum tobten und erschrak so sehr, dass er so schnell wie möglich zum Land schwamm. Dabei entdeckte er einen Dungeon unter Wasser!

Er weiß nichts über den Ort, aber Vorlage:Id vielleicht. Welsar meint, dass es an diesem Ort immer blitzt und stürmt, denn es wird nicht ohne Grund das Sturmmeer genannt. Es gibt keinen Weg es zu betreten, außer mit Taucher und da Welsar es nicht mehr braucht, schenkt er dir diese VM.

Nach der Beendigung der Hauptgeschichte

Nach der Hauptgeschichte öffnet sich am Welsar-Weiher die Glitzerhöhle, in der du deine Pokémon entwickeln kannst.

Die folgenden Abschnitte müssen nicht nacheinander absolviert werden, sondern können in beliebiger Reihenfolge angegangen werden.

Stürmische Ereignisse im Sturmmeer

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Sturmmeer

Das Sturmmeer dauert wegen seiner 40 Ebenen etwas länger, daher musst du einige Äpfel, Belebersamen, Wurf-Items und Orbs mitnehmen. Dieser Dungeon ist nicht nur sehr lang, er wird auch noch von starken Vorlage:IC-Pokémon bewohnt, daher sind Vorlage:IC- und Vorlage:IC-Pokémon am besten geeignet. Eine weitere Herausforderung sind die Fallen, die dir jetzt in in jedem Dungeon begegnen werden und diese können einem das Leben richtig schwer machen. Zum Beispiel die Schleim-Falle, die Äpfel in eklige Schleimkost verwandelt oder die Klebe-Falle, die ein Item klebrig und somit funktionsunfähig macht.

In der 40. Ebene wartet jemand, der sehr gefährlich ist und zwar Vorlage:Id!!

Das erklärt, wieso es in diesen Teil des Meeres immer stürmt! Kyogre wird entweder von weitem aus mit Aquawelle angreifen oder aus der Nähe mit Attacken wie Bodyslam oder Antik-Kraft. Es tritt nach einer Niederlage mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit dem Team bei, sofern du noch Platz hast.

Schatzsuche in den Ruinen

Am nächsten Morgen kommt Pelipper mit einer besonderen Nachricht: Antike Ruinen wurden ausgegraben! Du musst dorthin, also frage Vorlage:Id, denn er weiß, dass Vorlage:Id weiß, wo sie sich befinden. Nach einer kurzen Diskussion mit ihm solltest du dich vorbereitet auf den Weg machen.

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Ruine

Die Ruine zählt zu den längsten Dungeons überhaupt, denn sie besteht aus 99 Ebenen, und wenn du nicht vorsichtig bist, dann können lange Bemühungen umsonst gewesen sein. Das besondere an den Ruinen ist, dass du hier vier legendäre Pokémon rekrutieren kannst:

Dazu kommt auch noch, dass viele Schlüssel und ein Sogorb benötigt werden, um an die vielen VMs heranzukommen:

Der Dungeon ist zwar lang, aber mit ein bisschen Geduld kommst du heil durch.

Latias und Latios

Ein früh aufstehender Dieb

Sehr früh am Morgen kommt etwas wie ein Jet an eurer Basis vorbeigeflogen, dies macht sehr viel Krach. Draußen sieht es ruhig aus, aber da kommt der Flieger noch einmal vorbeigeflogen!

Nach einem kurzen Schläfchen kommt vom Pokémonplatz her Geschrei: Jemand hat beim Orbs- und TMs-Vorlage:Id alles gestohlen! Der Dieb war schnell und konnte fliegen, also kann es nur der sein, der an der Basis vorbeigeflogen ist. So bekommst du den Auftrag den Dieb zu schnappen, der nach Simsalas Berechnung zur Nordkette geflohen ist.

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Nordkette

Die Nordkette beheimatet viele Vorlage:IC und Vorlage:IC-Pokémon, daher sind Vorlage:IC-, Vorlage:IC- und vor allem Vorlage:IC-Attacken geeignet. Auf Ebene 24 findest du den Dieb, und zwar Vorlage:Id!

Es weiß, dass du gekommen bist, um das Diebesgut sicherzustellen, aber es sagt, dass es das Diebesgut dringender braucht und wehrt sich daher! Es setzt Attacken wie Schutzschild ein, um sich zu schützen, und Feuerodem, um dir Schaden zuzufügen.

Nach dem Kampf ist es erschöpft, mit letzter Kraft murmelt es etwas von seiner Schwester, dann fällt es ohnmächtig zu Boden…

Die Familie kommt zuerst…

Du findest sich am Pokémonplatz wieder, wo Latios aufwacht. Kecleon fordert eine Wiedergutmachung der Schäden des Raubs, aber jemand anderes fordert eine Erklärung des Motivs des Diebstahls, und Latios beginnt mit seiner Geschichte:

An einem Tag waren er und seine Schwester Vorlage:Id über die nördlichen Berge geflogen, als es plötzlich Steine geregnet hat (dein Partner ahnt, dass es von der Zerstörung des Meteoriten kommt); Latias wurde von einem getroffen und landete unsanft im Grubental.

Leider hat das Grubental keine gute Reputation, denn man sagt, dass man es nie wieder verlassen kann, sobald man den tiefen Teil betritt. Nach ein paar Blicken lässt Kecleon die Entschädigung sein. Man braucht eine Lösung Latias zu retten, ohne selbst gefangen zu werden, und da hat dein Partner die Idee: das Teleport-Juwel! Es kann jeden aus einem Ort zum anderen bringen, also auch vom Grubental auf den Pokémonplatz, damit sind alle einverstanden.

Tal der Nimmerwiederkehr: Grubental

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Stahlberg

Der Name kann zwar Angst machen, aber wenn du vorbereitet bist (vor allem Top-Elixier mitnehmen, denn in den letzten Etagen sind sehr viele Aerodactyl anzutreffen), solltest du nichts zu befürchten haben. Im Grubental, bestehend aus 25 Ebenen, sind außerdem viele Fallen, also sei immer auf der Hut und bleib nicht zu lange auf einer Ebene! In der letzten Ebene ist das verwundete Latias, das dich bittet zu gehen, um nicht den Weg zu verlieren, aber du zeigst das Juwel, aktivierst es und schon seid ihr beim Pokémonplatz gelandet!

Die Geschwister sind dir nun auf ewig dankbar und nach einer kurzen Überlegung treten sie deinem Team bei!

Die drei Elemente

Nun ist es an der Zeit, legendäre Pokémon zu rekrutieren und zwar drei ganz besondere: Vorlage:Id, Vorlage:Id und Vorlage:Id!

Dazu musst du einfach den Dungeon wieder besuchen, in dem sie vorkommen, ohne dabei eine Mission aktiv zu haben, sie wieder bekämpfen und hoffen, dass sie beitreten. Wenn du alle drei rekrutiert hast, rede mit Simsala, der dir meldet, dass es in der Nähe der Legendären Insel stürmt und blitzt. Wenn du hingehst, sind die drei Vögel beisammen und erklären dir, dass der Wächter der Meere im Silbergraben auf dich wartet…

Der weite Silbergraben

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Silbergraben

Der Silbergraben ist einer der Dungeons, der aus 99 Ebenen besteht, also wird er langwierig und deine volle Konzentration fordern. Die Tipps sind dieselben: Nicht zu lange auf einer Ebene bleiben, einen hohen IQ haben und genug zu essen sowie Belebersamen mitbringen!!

Das wirklich besondere an diesem Dungeon ist, dass sich alle 15 Ebenen ein Monster-Raum befindet, der nur ein einziger weiter Raum ist. Dafür solltest du weittreffende Attacken beherrschen.

In der 99. Ebene befindet sich der Wächter der Meere: Vorlage:Id!

Obwohl es sehr groß aussieht, ist es eigentlich nicht besonders stark (die einzige offensive Attacke, die es beherrscht, ist Windstoß!). Wenn du genug Platz im Team habt, wird es deinem Team nach seiner Niederlage sofort beitreten.

Monster in der Meteorhöhle

Heute wirst du jemanden treffen, den du selten siehst: Vorlage:Id (angeblich zum Einkaufen)! Plötzlich kommt Vorlage:Id, der schwitzend von einem unbekannten Ort geflohen ist (und dabei von deinem Partner veräppelt wird); Turtok berichtet, dass in der Höhle Monster waren, die zwar ähnlich aussahen, aber jeder eine andere Besonderheit hatte.

Xatu sieht in die Vergangenheit und erkennt, dass ein großer Brocken des zerstörten Meteoriten in einen Berg eingeschlagen ist und eine Höhle geformt hat.

Auftrag: Finde heraus, was Turtok so erschreckt hat.

Datei:Sumpexmeteorhöhle.png
Wie du sehen kannst, ist die Treppe versiegelt
Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Meteorhöhle

Der Dungeon besteht aus 20 Ebenen, in denen sich jeweils eine Deoxys-Illusion in einer der Alternativformen befindet.

Die Besonderheiten des Dungeons sind:

  1. Der Ausgang ist so lange gesperrt, bis die Illusion besiegt ist (wie man auf dem Bild erkennen kann).
  2. In der Sammelbox dürfen nur drei Items sein (ausgenommen derer, die man erhält).
  3. Nur der Anführer darf hinein.

Du solltest lieber eines der folgenden Items tragen: Symphatie (für die Rekrutierung von Deoxys), Ausdauerband oder enger Gürtel (für den Magen), Röntgenaugen (um die Illusion und das viele Geld zu erkennen) und vielleicht Belebersamen (für alle Fälle).

In der 20. Ebene befindet sich Vorlage:Id in Normalform. Es sagt, dass es nicht wüsste was vorgefallen sei und bittet dich um die Aufklärung der Vorkommnisse, sofern du etwas darüber weißt. Außer Psychokinese besitzt es keine besonders starke Attacken, also sollte es nicht schwierig sein es zu besiegen.

Eine Höhle der Wünsche

Am Welsar-Weiher wirst du Vorlage:Id und Vorlage:Id sehen, die über einen Ort reden der Wünsche erfüllt! Nach drei weiteren Belauschungen findest du Rettan, das aufgeregt vor dem Infobrett hüpft und bittet den von ihm ausgelegten Auftrag anzunehmen. Nach der Auswahl erzählt Rettan dir, dass Meditalis in die Wunschhöhle gegangen sei und nicht mehr zurückgekommen ist.

Auftrag: Rette Meditalis!

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Wunschhöhle

Da der Dungeon schwierig werden kann, wird vor dem Betreten abgespeichert. Ansonsten läufst du Gefahr dein gesamtes Geld zu verlieren und wieder auf Lv. 1 zurückzufallen.

Auf Ebene 20 findest du Meditalis, das dir voller Freude entgegen kommt und dir als Belohnung einen Wunschstein gibt.

Nach der Mission kannst du den Dungeon weiter erforschen, wo du nach 99 Ebenen Vorlage:Id findest (das noch tief schläft). Es erfüllt dir dann einen Wunsch, wenn du den Wunschstein bei dir trägst.

Der schnarcht noch!

Hilfe für Gengar?

An der Pelipper-Post wirst du wieder Rettan und Meditalis finden, die über Gengar diskutieren und nach zwei Besuchen kommt auch Gengar, das dich bittet es zum Klirrberg zu bringen.

Wenn du an der Spitze angekommen bist, folgt eine Szene, in der Gengar mit Vulnona diskutiert, weil es sich weigert den Fluch aufzuheben. Es rät dir in die Düsterhöhle zu gehen, um Guardevoir zu retten, denn wenn sie gerettet ist, kann Gengar auch gehen.

Auftrag: Bringe Gengar bis zum Ende der Düsterhöhle.

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Düsterhöhle

Die Düsterhöhle ist nicht nur voller Vorlage:IC- und Vorlage:IC-Pokémon (nimm also Vorlage:IC-Pokémon mit) sondern auch eine Fundgrube von Geld und TMs, die immer im selben Monster-Raum liegen.

Auf Ebene 20 ist ein Podest auf das du den Stein legst, den dir Vulnona gegeben hat und eine Stimme fordert dich auf, Fragen zu beantworten. Beantwortest du diese, wird Guardevoir befreit. Als letztes solltest du Guardevoir ins Team aufnehmen!

Brennendes Feuerfeld

Ein Pandir betritt den Pokémonplatz, das sofort umfällt! In der Basis wird er versorgt und als er aufsteht, erzählt er, dass er ein Mirage-Pokémon wegen seiner Klarfeder gesucht hat, aber weil er es nicht finden konnte, gibt er sie dir und geht enttäuscht (und schwankend) weg.

Gehe dann zu Xatu auf dem Berg der Vorzeit und zeige diesem die Feder. Es rät dir zum Feuerfeld zu gehen.

Auftrag: Finde einen Hinweis auf das Mirage-Pokémon.

Eine genaue Übersicht, welchen Pokémon du begegnen kannst, gibt es hier: Feuerfeld

Der Dungeon ist schwierig, daher solltst du speichern, bevor du es betrittst. Zudem musst du Surfer bei dir haben bzw. als Attacke einsetzen können (befindet sich in der Solarhöhle), außerdem sind die Pokémon sehr stark (du solltest auf Lv. 45-50 sein). Auf der vorletzten Ebene sind zudem viele Feuersteine zu finden.

Das Feuerfeld besteht aus 30 Ebenen und in der letzten befindet sich Vorlage:Id!

Nachdem es besiegt wurde, nimmt es kurz die Klarfeder, macht es zu einer Rotfeder und sagt, dass als nächstes das Blitzfeld kommt.

Das Feuerfeld

Elektrisierendes Blitzfeld

Das Blitzfeld beinhaltet viele Vorlage:IC-Pokémon, ungefähr auf Lv. 55. Aus diesem Grund solltest du Gegenmaßnahmen ergreifen und die richtigen Items dabei haben.

Auf Ebene 29 sind viele Donnersteine zu finden und auf Ebene 30 Vorlage:Id!

Nachdem es besiegt wurde, nimmt es kurz die Rotfeder, macht daraus eine Abendgoldfeder und beauftragt dich zum Nordwindfeld zu gehen.

Datei:Sumpexblitzfeld.png
Das Blitzfeld

Eisiges Nordwindfeld

Das Nordwindfeld besteht aus 30 Ebenen und beinhaltet viele Vorlage:IC- und Vorlage:IC-Pokémon, daher solltest du Vorlage:ICn- und Vorlage:IC-Pokémon mitnehmen oder Attacken dieser Typen beherrschen.

Geb besonders Acht auf Vorlage:Id, denn diese setzen Abgesang ein, der dich in drei Runden fertigmacht (wenn du ihn hörst), deshalb solltest du entweder Belebersamen (um sofort wiederbeleben zu können) oder Heilsamen (um Abgesang zu annullieren) mitnehmen.

Auf Ebene 30 erwartet dich Vorlage:Id!

Suicune zielt darauf ab, dich mit Distanzattacken zu besiegen, also solltest du dich ihm entweder nähern oder ein Item einsetzen, um es in den Nahkampf zu zwingen.

Wenn es besiegt wurde, nimmt Suicune die Abendgoldfeder und macht es zu einer Regenbogenfeder. Dann rät es dir zum Weitweitberg zu gehen.

Letzte Prüfung: der Weitweitberg

Der Weitweitberg besteht nicht wie die Felder aus 30 Ebenen, sondern aus 40. Zudem beherbergt es die verschiedensten Pokémonarten, deshalb solltest du auf alles gefasst sein!

Auf der 30. Ebene befindet sich in einem Raum, eine durch ein Siegel verschlossene Kammer, in der das Item Symphatie liegt. Um die Kammer zu öffnen solltest du einen Schlüssel mitnehmen.

Auf Ebene 40 wartet der Boss der drei legendären Raubkatzen: Vorlage:Id!

Das regenbogenfarbige Pokémon

Ho-Oh hat ungefähr 800 KP und beherrscht starke Attacken wie Feuersturm und Heilungsattacken wie Genesung, deshalb musst du die stärksten Attacken benutzen um es zu besiegen.

Wenn du Ho-Oh besiegt hast, musst du zurück zum Pokémonplatz, mit Pandir reden und ihm davon berichten, worauf es voller Freude den Platz verlässt.

Geboren für den Kampf

Wenn du Ho-Oh rekrutierst, kommt eine Sequenz, in der Glurak und Turtok in einer Höhle sind und von irgendetwas angegriffen werden, dass sich als geboren für den Kampf bezeichnet. Auf dem Pokémonplatz berichten sie davon, wodurch die Westhöhle zugänglich wird.

Auftrag: Erforsche die Höhle bis zum Ende.

Die Westhöhle besteht aus 99 Ebenen, hat die stärksten Pokémon und fiesesten Fallen überhaupt. Außerdem gibt es keine Äpfel oder Elixiere zu finden, dafür aber viele Belebersamen und nach Ebene 59 haufenweise Schlüssel (deshalb solltest du keine mitnehmen); gut geeignete Items sind:

Gut wäre es auch, einen hohen IQ zu haben und über Lv. 90 zu sein, ansonsten gestaltet sich die Erfüllung des Auftrages als schwierig.

Auf Ebene 99 befindet sich der Angreifer von Turtok und Glurak: Vorlage:Id.

Es könnte schwer werden Mewtu zu besiegen, wenn du nicht über Lv. 90 ist, denn es beherrscht starke offensive Attacken, und vielleicht auch defensive Attacken.

Sonst noch was?

Obwohl nun alles Spezialaufträge erledigt sind, gibt es noch einiges zu tun. Du kannst dir beispielsweise alle Partnerareale zulegen, wodurch sich manchmal neue Dungeons offenbaren und jedes Pokémon, das ihm Spiel zu finden ist, rekrutieren. Außerdem gibt es in einigen neuen Dungeons noch kleinere Aufträge, zum Beispiel im Heulwald, wo du Vorlage:Id retten kannst, das deine Fahne am Haus verändert.

Zum Schluss findest du hier noch einmal zwei Bilder, die dir in einer kurzen Zusammenfassung nochmals die einzelnen Schritte der Handlung, während und nach der Hauptstory, näher bringen.

Viel Spaß noch mit dem Spiel!!!

PokéWiki-Kurzlösung: Bis zum Ending
PokéWiki-Kurzlösung: Nach dem Ending


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