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Statuswerte

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Kampf & Taktik bei Pokémon

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Status-Bildschirm auf Diamant & Perl

Der Status eines jeden Pokémon teilt sich seit der 2. Generation in sechs Bereiche auf, nämlich in:

  • Kraftpunkte
  • Angriff
  • Verteidigung
  • Spezialangriff
  • Spezialverteidigung
  • Initiative

In der ersten Generation gab es nur fünf Statuswerte. Dort fungierte der Spezial-Wert, welcher sowohl als Sp.Angr. als auch als Sp.Vert wirkt. Ab der 2. Generation ist dieser Wert aufgeteilt.

Weiterhin gibt es zwei Statuswerte, die bei allen Pokémon gleich sind:

  • Genauigkeit
  • Fluchtwert

Diese Werte machen spezielle Aussagen über das jeweilige Pokémon z. B. wie gut es physische bzw. spezielle Attacken ausführt, es gegnerische Attacken wegsteckt, sowie dessen Geschwindigkeit. Die Ausprägung dieser Werte ist begrenzt und je nach Pokémon Art unterschiedlich. Des Weiteren wirken sich auch die Wesen positiv bzw. negativ auf die Statuswerte aus.

Kraftpunkte

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar; sinken sie auf null, ist das Pokémon besiegt. Sie werden durch Schaden im Kampf oder durch bestimmte Statusveränderungen verringert, können aber durch Heilung im Pokémon-Center, durch Items oder bestimmte Attacken regeneriert werden. Die Maximalzahl der KP steigt mit dem Level des Pokémon, kann aber auch durch KP-Plus oder Heilfedern erhöht werden.

Fallen die Kraftpunkte eines Pokémons im Kampf auf unter 25%, ertönt ein permanentes Warnsignal(ab der 5. Generation ändert sich auch die Kampf-Musik). Außerdem können dann bestimmte Aktionen ausgelöst werden, die durch getragene Beeren (z. B. Lansatbeere) bestimmt werden.

KP-Anzeige

Hier kann man den aktuellen Wert der KP erfahren:

Verlust von KP

Attacken der Schadensklassen Physisch (PhysischIC.pngPhysisch) und Spezial (SpezialIC.pngSpezial) richten, wenn erfolgreich, beim Ziel Schaden an, durch den es KP verliert.
Im Kampf sinken die KP eines vergifteten Pokémon um zwei Sechzehntel pro Runde (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet). Handelt es sich um eine schwere Vergiftung, fängt der Schaden bei einem Sechzehntel an und in jeder Runde kommt ein Sechzehntel mehr Schaden dazu.
Bis zur einschließlich 4. Generation verliert ein vergiftetes Pokémon außerhalb des Kampfes alle vier Schritte einen KP. Allerdings konnte das Pokémon schon in Pokémon HeartGold und SoulSilver dadurch nicht mehr besiegt werden, die Vergiftung hört dann bei 1 KP auf zu wirken.
Bei einer Verbrennung verliert das Pokémon im Kampf jede Runde konstant ein Achtel seiner KP (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet).

Wiederherstellung der KP

Im Pokémon-Center werden die KP aller Pokémon im Team des Protagonisten wieder alle auf den Maximalwert gebracht.
Tränke sowie einige Heilitems oder Beeren füllen die KP (zumindest teilweise) wieder auf.
  • Beim Kampf
Mithilfe von heilenden Attacken wie z. B. Genesung oder Synthese werden die KP (zumindest teilweise) wieder aufgefüllt. Die Attacken Weichei und Milchgetränk können auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, um Partner Pokémon zu heilen.
Ist das Pokémon besiegt, kann man es mithilfe von Beleber wieder auf die Beine bringen. Dabei werden die KP zur Hälfte wieder aufgefüllt, mit einem Top-Beleber oder einem Vitalkraut sogar vollständig.

Statuswerte zur Berechnung des Schadens

Folgende Statuswerte können in die Berechnung des durch Attacken angerichteten Schadens einfließen. Dabei müssen vorher noch etwaige Statuswertveränderungen (s.u.) eingerechnet werden.

Angriff

Der Angriff bzw. Angr. beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Physisch (PhysischIC.pngPhysisch) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für SpezialIC.pngSpezial-Attacken stellt der Spezialangriff dar.

Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Protein und Kraftfeder verstärkt werden.

Verteidigung

Die Verteidigung bzw. Vert. beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Physisch (PhysischIC.pngPhysisch) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für SpezialIC.pngSpezial-Attacken stellt die Spezialverteidigung dar.

Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Eisen und Abwehrfeder verstärkt werden.

Spezialangriff

Der Spezialangriff bzw. Sp.Angr. beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Spezial (SpezialIC.pngSpezial) beim Ziel verursacht. Im gegenübergestellt ist die Spezialverteidigung des Ziels. Das Analogon für PhysischIC.pngPhysisch-Attacken stellt der Angriff dar.

Der Schaden wächst linear mit dem Spezialangriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Sp.Angr, desto höher der Schaden.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Kalzium und Geniefeder verstärkt werden.

Spezialverteidigung

Die Spezialverteidigung bzw. Sp.Vert. beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Spezial (SpezialIC.pngSpezial) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für PhysischIC.pngPhysisch-Attacken stellt die Verteidigung dar.

Die Spezialverteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Sp.Vert., desto geringer fällt der Schaden aus.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Zink und Espritfeder verstärkt werden.

Initiative

Die Initiative eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf. Setzen zwei Kontrahenten im Kampf Attacken der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative greift das Pokémon mit dem höheren Level an, ansonsten entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt. Ein Pokémon, das das Item Flinkklaue trägt, kann manchmal innerhalb der gleichen Priorität zuerst angreifen.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Carbon und Flinkfeder verstärkt werden.

Die Stärke der Attacken Gyroball und Elektroball ist abhängig von der Initiative von Anwender und Ziel. Bizarroraum hat eine Wirkung über das ganze Feld, sodass für 5 Runden die Pokémon mit der niedrigeren Initiative schneller sind.

Bei einem Kampf mit einem wilden Pokémon spielt die Initiative des eigenen Pokémon eine Rolle: Ist das wilde Pokémon nämlich schneller, so kann man eventuell nicht flüchten und muss mehrere Versuche starten, bis man entkommen kann. Allerdings ist die Flucht mit einem Pokémon mit der Fähigkeit Angsthase immer möglich.

Statuswertveränderungen

Durch bestimmte Attacken, Items und Fähigkeiten können die im Kampf effektiv wirkenden Statuswerte (nicht die KP) verändert werden. Diese Statuswertveränderungen halten nur für die Dauer des Kampfes bis zum Austausch und haben keine dauerhafte Wirkung. Veränderungen durch Attacken (sowie durch bestimmte Items) werden dabei in Stufen angegeben und werden im Kampf durch eine Animation und Textmeldung verdeutlicht. Die maximale Veränderung beträgt hierbei 6 Stufen. Wird das Pokémon besiegt oder ausgewechselt, verfallen die Veränderungen. Mittels Staffette können sie an das nächste Pokémon weitergegeben werden. Änderungen durch Trageitems und Fähigkeiten modifizieren die Statuswerte prozentual und stehen außerhalb dieses Stufensystems.

Der veränderte, effektive Statuswert berechnet sich folgendermaßen:

{\text{Stat}}_{{{\text{eff}}}}={\text{Stat}}_{{{\text{Pkmn}}}}\times {\ddot  {{\text{A}}}}{\text{nderung}}_{{{\text{Stufe}}}}\times {\text{Modifikatoren}}

Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des Schadens bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. Kraftteiler und Schutzteiler nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. Wunderraum Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.

Die Fähigkeit Unkenntnis erlaubt es einem Pokémon, gegnerische Statuswertveränderungen zu ignorieren.

Stufensystem

Graphische Darstellung des Stufensystems

Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6  × 4 400%
5  × 3,5 350%
4  × 3 300%
3  × 2,5 250%
2  × 2 200%
1  × 1,5 150%
0  × 1 100%
-1  × 2/3 ca. 66,7%
-2  × 1/2 50%
-3  × 2/5 40%
-4  × 1/3 ca. 33,3%
-5  × 2/7 ca. 28,6%
-6  × 1/4 25%

Diese Veränderungen werden von Attacken wie z. B. Heuler oder Agilität verursacht. Zudem steigern die Kampfitems X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.

In der 5. Generation wird eine Änderung um 2 Stufen als „stark“, eine um 3 oder mehr Stufen als „drastisch“ bezeichnet.

Modifikatoren

Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch Trageitems (z. B. Verdopplung des Sp.Angr. bei Perlu, wenn es den Abysszahn trägt) oder Fähigkeiten (z. B. +50% auf Angriff bei primären Statusveränderungen für Pokémon mit der Fähigkeit Adrenalin). Auch der Bonus auf die Sp.Vert. von Gestein (Typ)-Pokémon bei Sandsturm und die Halbierung des Angriffs bei Verbrennung fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.

Genauigkeit und Fluchtwert

Die Werte Genauigkeit (GENA) und Fluchtwert (FLU) beeinflussen, sobald sie verändert worden sind, die Trefferchance der im Kampf verwendeten Attacken. Die beiden Statuswerte sind nicht über das Hauptmenü einsehbar, da sie zunächst (ohne Berücksichtigung eventueller Veränderungen) für alle Pokémon gleich sind: Sie betragen dann 100% (bzw. 1).

Die Trefferchance P wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:

P=G_{{{\text{Att}}}}\times {\frac  {{\text{Gena}}({\text{Anw}})}{{\text{Flu}}({\text{Ziel}})}}

  • G_{{{\text{Att}}}} ist die Genauigkeit der Attacke in Prozent
  • {\text{Gena}}({\text{Anw}}) ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
  • {\text{Flu}}({\text{Ziel}}) ist der aktuelle Wert Fluchtwert des Ziels

Wird P\geq 100\%, so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft.

Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d.h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.

Änderungen von Genauigkeit und Fluchtwert

Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen Attacken und dem Item X-Treffer benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifkatoren wie Trageitems, Fähigkeiten und Wetter, die außerhalb des Stufensystems stehen.

Der aktuelle Statuswert berechnet sich folgerdermaßen:

{\text{Stat}}=1\times {\ddot  {{\text{A}}}}{\text{nderung}}_{{{\text{Stufe}}}}\times {\text{Modifikatoren}}

Stufensystem

Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert

Das Stufensystem für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6 × 3 300%
5 × 8/3 ca. 266,7%
4 × 7/3 ca. 233,3%
3 × 2 200%
2 × 5/3 ca. 166,7%
1 × 4/3 ca. 133,3%
0 × 1 100%
-1 × 3/4 75%
-2 × 3/5 60%
-3 × 1/2 50%
-4 × 3/7 ca. 42,9%
-5 × 3/8 37,5%
-6 × 1/3 ca. 33,3%

Modifikatoren

Für Genauigkeit:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Großlinse × 1,1 110%
Zoomlinse × 1,2 120%
Facettenauge × 1,3 130%
Triumphstern × 1,1 110%
Übereifer × 0,8 80%
Nebel × 0,6 60%

Für Fluchtwert:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Blendpuder × 1,1 110%
Laxrauch × 1,05 105%
Fußangel × 1,2 120%
Sandschleier × 1,2 120%
Schneemantel × 1,2 120%

Wirken mehrere Modifikatoren gleichzeitig, müssen ihre Veränderungen miteinander multipliziert werden.
Beispiel: Wenn ein Pokémon mit der Fähigkeit Schneemantel im Hagelsturm kämpft und dabei das Item Blendpuder trägt, rechnet man 1,2 × 1,1 = 1,32 (also 132%).

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