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Pokémon Pinball Rubin und Saphir

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Pokémon Pinball Rubin & Saphir
Pokemon Pinball RS.jpg
Deutscher Packshot
Plattform Game Boy Advance
Genre Pinball
Vertrieb Nintendo/Pokémon
Entwickler Jupiter Corp.
Spieleranzahl 1
Wi-Fi -
Erscheinungs-
daten
JP 1. August 2003
NA 26. August 2003
EU 14. November 2003
Japanischer
Name
ポケモンピンボール ルビー&サファイア
Pokémon Pinball Ruby & Sapphire
Englischer
Name
Pokémon Pinball Ruby & Sapphire
Musik-Demo

Pokémon Pinball Rubin & Saphir ist nach Pokémon Pinball der zweite Teil der „Pokémon Pinball“-Reihe. Die Grafik ist im Vergleich zu seinem Vorgänger verbessert worden, der Spielablauf aber im Grunde gleich geblieben.

Inhaltsverzeichnis

Änderungen

Folgende Änderungen und Neuerungen gibt es in diesem Spiel:

  • Der Bildschirm springt nicht mehr zwischen zwei Teilen des Pinballfeldes hin und her, sondern scrollt langsam hoch und runter (mit dem Ball mit).
  • Bei beiden Tischen kann man die Geschwindigkeit einstellen.
  • In sogenannten Bonusrunden kann man besondere Pokémon fangen.
  • Spielt man es auf dem Game Boy Player (einem Zubehör für den Gamecube, mit dem man Game Boy Advance Spiele auf dem TV spielen kann) ist das Rumble-Feature aktiv.

Fakten

  • Es gibt alle neuen Pokémon aus Rubin und Saphir mit Ausnahme von Deoxys.
  • Es gibt die Tische Rubin und Saphir.
  • Es gibt mehr Minispiele.
  • Man kann Pokémon auch fangen, die aus Eiern schlüpfen. Manche Pokémon sind sogar nur auf diese Weise erhältlich.
  • Die Highscore-Liste ist via Link-Kabel an andere Spieler übertragbar.
  • Man kann auch durch Zufall Endivie, Karnimani, Feurigel, Aerodactyl und Jirachi bekommen.
  • Die legendären Pokémon Regirock, Regice und Registeel findet man nicht, wie man vielleicht erwarten würde, in einem Minispiel, sondern als ganz normale Fang-Pokémon an einem bestimmten Ort (Höhle mit einem Mond darüber).


Die Tische

Im Spiel gibt es zwei verschiedene Pinballtische, den Rubin- sowie den Saphirtisch. Drei Dinge haben beide Tische gemeinsam: Erstens die BallSaver-Funktion, die zu festgelegten Zeitpunkten aktiviert ist und den Verlust von Versuchen für die Dauer ihrer Aktivität verhindert. Gerät der Ball vom Spieltisch, während BallSaver aktiv ist, wird er von Latios (auf dem Rubintisch) oder Latias (auf dem Saphirtisch) wieder zurückgeholt.

BallSaver ist aktiv:

  • am Anfang jedes Spiels für eine begrenzte Zeitdauer
  • während der ersten Minute eines Fangversuchs
  • während der ersten Minute eines Entwicklungsversuchs
  • wenn er im Markt aktiviert wurde.

Zweitens die die beweglichen Pikachu-Räder: Schießt man den Ball unter diesen hindurch, drehen sie sich und versorgen Pikachu, das sich am unteren Bildrand aufhält, mit elektrischer Energie. Fällt der Ball dann an Pikachus Seite hinunter und droht, aus dem Spiel zu geraten, schießt das Pokémon ihn mit einem Donnerblitz wieder ins Feld. Ohne die Aufladung ist Pikachu dies nicht möglich und der Ball rollt hinunter, worauf der Spieler einen Versuch verliert (sofern BallSaver nicht aktiv ist).

Drittens dient auf beiden Tischen ein Spoink als Ballfeder zur Hineingabe des Spielgeräts.

Abseits davon sind die Tische sehr unterschiedlich, weswegen im Nachfolgenden ihre uniken Elementen genauer beschrieben werden.

Der Rubintisch

Rs pinball rot.png

Die Besonderheiten des Rubintischs sind:

  • Der Knopf unter Endivie: Trifft man ihn, feuert Endivie ein Rasierblatt ab, welches die beiden Geradaks trifft und sie ihre Köpfe herausstrecken lässt.
    • Linkes Geradaks: Trifft man das linke Exemplar, solange es den Kopf nach draußen steckt, erscheint auf der roten Fläche links daneben ein Schluppuck. Erzielt man darauf noch zwei weitere Treffer, erhält man die Möglichkeit zum Reisen.
    • Rechtes Geradaks: Wenn man das rechte Geradaks trifft, dreht sich das Makuhita um und man kann den Ball beim Vorbeirollen entweder zu Blanas hinauf katapultieren oder durch den Münzspalt schießen. Schafft man es, mehrmals Blanas zu treffen, fällt Blanas um und bildet eine Art Brücke. Wird der Ball dann nochmal hinauf geschossen, kann man ein Upgrade einsammeln.
  • Feurigel in der Höhle: Trifft man dieses Pokémon mit dem Ball, wird es - während es sich zunächst noch außerhalb der Höhle mit dem Ei im Nest darüber aufhält - langsam zurückgedrängt. Wenn es schließlich in der Höhle ist und nochmals getroffen wird, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
  • Gelber Knopf neben Feurigel: Schießt man den Ball gegen diesen Knopf, verändern sich die Bumper auf vier verschiedene Arten: Entweder drehen sich die Lampi in die andere Richtung, oder es ist nur ein Lampi vorhanden, oder die Lampi „hüpfen“ an einer Stelle auf und ab, oder Loturzel oder Welsar erscheinen.
  • Der Markt (im Bild „Boutique Pokémon“): Schießt man den Ball gegen die geschlossene Tür, öffnet sie sich. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen (mehr dazu unten).
    Wenn man mit dem Ball aber drei Runden bei den äußeren grünen Pfeilen schafft, wird aus dem Markt ein Pokémon Center. Trifft man dann in den Markt, kann man eines seiner bereits gefangenen Pokémon entwickeln.
  • Tohaido: Hat man zumindest zwei Runden bei den drei äußeren roten Pfeilen geschafft und trifft dann hinein, wird der „Schnapp' sie dir!“-Modus aktiviert. Dann kann man ein Pokémon fangen.


Der Saphirtisch

Rs pinball blau.png

Die Besonderheiten des Saphirtischs sind:

  • Die Eimaschine: Schießt man den Ball viermal hindurch (der Durchschuss beim Start zählt nicht!) schlüpft auch hier ein Pokémon, das man fangen kann.
  • Der Markt: Trifft man mit dem Ball die Knöpfe unter Minun und Plusle öffnet sich der Markt, wo man nützliche Dinge mit den erhaltenen Münzen kaufen kann. Wie auch beim Rubintisch kann der Markt zum Pokémon Center werden, um Pokémon zu entwickeln. Dazu muss man einfach drei Runden bei den drei grünen Pfeilen schaffen. Dann einfach in das Center hinein treffen und man kann beginnen, ein gefangenes Pokémon zu entwickeln.
  • Die Bumper: Auf dem Saphirtisch stellen Knilz die Bumper dar. Sobald man den „Schnapp' sie dir!“-Modus aktiviert hat, muss man dreimal die Bumper treffen, um das Pokémon „aufzudecken“ und fangen zu können.
  • Pelipper im Nest: Sobald das P (hier B) unter Pelipper zu leuchten anfängt, muss man auf den Weg zu ihm (gekennzeichnet durch drei blaue Pfeile am Boden) gelangen. Dann bringt Pelipper den Ball zur Seejong-Bonusrunde (siehe unten).
  • Wailmer: Aktiviert den „Schnapp' sie dir!“-Modus.
  • Der gelbe Knopf auf der linken Seite unter dem Korb: Trifft man diesen Knopf, landet ein Samurzel im Korb. Bei zwei weiteren Treffern aktiviert man den Reise-Modus.
  • Der gelbe Knopf auf der rechten Seite: Wenn man diesen Knopf trifft, wird Zigzachs aktiviert. Erhält man dann einen Slot, kann man mit Zigzachs genau stoppen, was man haben will.

Bonusrunden

Insgesamt gibt es sechs verschiedene mögliche Bonusrunden. Vorab einige grundsätzliche Regeln, die für jede davon gelten: Ein gefangenes Pokémon auf dem Haupttisch entspricht einem Pokéballwert. Dieser wird unter dem Artwork des Gebiets, in dem sich der Spieler gerade befindet, ergänzt. Die Entwicklung eines Pokémon entspricht zwei Pokéballwerten. Wenn drei Pokéballwerte in Folge erreicht wurden öffnet sich ein Loch im Spieltisch, in das man den Spielball nur noch hineinbefördern muss, um eine der Bonusrunden zu beginnen.
Wenn man bereits zwei Pokéballwerte in einer Serie von drei Pokéballwerten erreicht hat, und dann noch ein Pokémon entwickelt, bekommt man den überschüssigen Wert nach der Bonusrunde nicht gutgeschrieben, sondern startet wieder bei Null.

Die Reihenfolge in einem normalen Spiel mit Bonusrunden ist wie folgt:

Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären Pokémon → Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären, fangbaren Pokémon → Bonusrunde mit Rayquaza

Danach beginnen die Schritte wieder von vorn. Sobald man Rayquaza erneut begegnet, ist es auch fangbar.

Auf dem Rubintisch

  • In der ersten Bonusrunde auf dem Rubintisch muss man gegen ein Kecleon antreten und es innerhalb eines Zeitlimits möglichst oft mit dem Spielball treffen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es sich als ChamäleonWikipedia icon.png der Umgebung anpasst und sein Standort so nur durch das Rascheln von Büschen u.ä. erkannt werden kann.
  • Im zweiten Spiel erwartet den Spieler das legendäre Pokémon Groudon.

Auf dem Saphirtisch

  • Während der ersten Bonusrunde des Saphirtischs muss man es zunächst mit einigen Zwirrlicht aufnehmen. Hat man eine bestimmte Anzahl erfolgreich mit dem Pokéball berührt, erscheint Zwirrklop als eine Art kleiner Endgegner. Auch dieses muss man einige Male treffen, wobei man es nicht direkt von vorn attackieren kann, da es den Ball sonst aufsaugt. So nimmt es nicht nur keinen Schaden, der Spieler verliert auch wertvolle Zeit. Deren Limit beträgt für diese Bonusrunde zwei Minuten.
  • In der zweiten Bonusrunde trifft der Spieler auf Kyogre. Auch hier lautet das Ziel, eine bestimmte Anzahl an Treffern mit dem Pokéball auf es zu erzielen. Kyogre verfügt dabei über einige Abwehrtechniken; grundsätzlich sieht sein Bewegungsmuster so aus:
  1. Auftauchen in der hinteren Mitte des Bildschirms. Dort verharrt es einige Sekunden, die dem Spieler Zeit zum Angreifen geben.
  2. Erzeugung einer Kältewelle. Die Kältewelle friert den Pokéball ein. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme enteist ihn wieder.
  3. Hervorbringung zweier Strudel. Diese Strudel wandern im Wasser umher. Sollte der Pokéball hineingeraten, ist er für kurze Zeit in ihnen gefangen, bis der jeweilige Strudel verschwindet. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme beschleunigt letzteren Vorgang.
  4. Abtauchen. Nach dem Abtauchen erscheinen kurz danach Blasen auf der Wasseroberfläche, die andeuten, wo Kyogre als nächstes Auftauchen wird. Dort sollte man den Spielball hinbefördern, um einen kurzen Treffer zu erzielen. Kyogre taucht zweimal pro Phase ab und wieder auf.

Danach wiederholt sich das Muster.

Auf beiden Tischen

  • Um eine Bonusrunde mit Seemops und Seejong freizuschalten, muss man auf dem Rubintisch den Spielball Richtung des Welsar befördern, das nach einiger Zeit anstelle der Bumper im Wasser erscheint. Dieses verschluckt ihn dann und das Minispiel beginnt. Auf dem Saphirtisch muss man abwarten, bis das große „P“ unterhalb von Pelippers Nest rot-blau aufleuchtet. Danach muss man den Pokéball nur noch über die Brücke zu Pelipper selbst befördern, der ihn daraufhin verschluckt und wegfliegt. Anschließend beginnt auch hier das Minispiel.
  • In der zweiten Bonusrunde, die am schwierigsten zu erreichen ist, kämpft man gegen Rayquaza. Sie wird dann verfügbar, wenn der Spieler 15 Pokéballwerte in einem Spiel erreichen konnte (siehe auch die obenstehende grundsätzliche Ablaufsreihenfolge).

Markt

Bis auf einen Unterschied bei der Minispielauswahl gibt es in den Märkten beider Tische die gleichen Dinge zu erwerben.

Vorteil Preis in Münzen
30 Sek. BallSaver 10
60 Sek. BallSaver 20
90 Sek. BallSaver 30
Ball-Upgrade 40
30 Sek. Zeitbonus 40
Pikachu-Aufladung 50
Seejong-Minispiel (Rubintisch)
bzw. Pelipper-Minispiel (Saphirtisch)
60
Zusätzlicher Versuch 99


Screenshots

Artworks

Ein Merkmal aller Artworks für Pokémon Pinball Rubin und Saphir sind die im Gegensatz zu den Artworks für die anderen Spiele wesentlich dickeren Konturlinien.

Altersfreigaben

Deutschland: USK0.svg Ohne Altersbeschränkung (laut USK)

Österreich/Schweiz: PEGI3.svg Freigegeben ab 3 Jahren (laut PEGI)


Weblinks