Meine Werkzeuge

Pokémon Mystery Dungeon 2/Komplettlösung/Teil 1

Wechseln zu: Navigation, Suche
Spoiler-Warnung:
In diesem Artikel werden detaillierte Story-Informationen aufgeführt.
Der Spaß und die Spannung beim Spielen können dadurch erheblich beeinträchtigt werden.

Teil 1: Einführung und Kapitel 1-3
Teil 2: Kapitel 4-5
Teil 3: Kapitel 6-7
Teil 4: Kapitel 8-10
Teil 5: Kapitel 11-12
Teil 6: Kapitel 13-14
Teil 7: Kapitel 15-16
Teil 8: Kapitel 17-18
Teil 9: Kapitel 19-20
Teil 10: Nach der Hauptstory

Inhaltsverzeichnis

Einführung

Das Spiel beginnt, wie auch der Vorgänger schon, mit einem Persönlichkeitstest. Anhand des Quiz und einem Aura-Scan wird bestimmt, welches Pokémon man im Spiel steuern wird. Der Partner kann wieder relativ frei gewählt werden. Der Spielverlauf ist in Kapitel aufgeteilt. Insgesamt gibt es bis zum Ending 20 dieser Kapitel. Nach dem Ending geht es aber auch noch weiter.

Wenn ihr die Wahl eures Anfangspokémons nicht dem Zufall überlassen wollt, schaut auf folgender Seite nach, wie ihr die Fragen beantworten müsst: Zum Persönlichkeitstest.


Kapitel 1

Kapitel 1: Ein Sturm auf See

Das Spiel beginnt mit dem Blick auf ein starkes Gewitter. Als es nachlässt, siehst du dich bewusstlos am Strand liegen. Kurz darauf wird gezeigt, wie dein zuvor ausgewählter Partner sich der Knuddeluff-Gilde nähert, diese aber angsteinflößend findet. Er betrachtet seinen mysteriösen Schatz, den er schon länger mit sich herumträgt und begibt sich dann in Richtung Strand. Die zwielichtigen Pokémon Smogon und Zubat haben dies beobachtet und folgen ihm.

Dein Partner erreicht den Strand und findet den Anblick des Horizonts und die Blasen, die von den Krabby ausgehen, wunderschön. Doch dann findet er dich am Strand liegen. Du wachst auf und bemerkst erschrocken, dass du kein Mensch, sondern ein Pokémon bist. Nach einem kurzem Dialog mit deinem Partner erscheinen Smogon und Zubat und rempeln ihn an, um seinen Schatz zu stehlen und damit in einen Dungeon fliehen.

Dein Partner bittet dich darum, ihm zu helfen, die Schurken zu fassen. Daraufhin begebt ihr euch in den ersten Dungeon.

Der erste Dungeon trägt den Namen Strandhöhle. Es gibt 5 Ebenen zu bewältigen. Anschließend kämpft ihr gemeinsam gegen Smogon und Zubat, um den Schatz wieder zurückzuerlangen.

Der Schatz ist gerettet und dein Partner zeigt ihn dir genauer. Er bittet dich, mit ihm zusammen ein Expeditionsteam zu gründen, um gemeinsam ein großes Abenteuer zu erleben und weitere Schätze zu finden.

Kapitel 2

Kapitel 2: Die neuen Gildenrekruten

Ihr seid gemeinsam vor dem Eingang der Knuddeluff-Gilde. Plaudagei begrüßt euch, nachdem ihr in die Untere Gildenebene 1 hinabgestiegen seid. Es bringt euch direkt zu Knuddeluff, das euch ein Pokémon-Erkundungsteam-Set überreicht, das den Erkunderorden, die Wunderkarte und den Schatzbeutel, der noch zwei weitere Items enthält, enthält. Plaudagei zeigt euch daraufhin noch euer Zimmer und eure Betten.

Am nächsten Tag werdet ihr von einem Krakeelo geweckt, das euch unsanft aus dem Schlaf brüllt. Nach einer kurzen Besprechung mit Knuddeluff wird euch von Plaudagei das Info-Brett gezeigt, an dem verschiedene Aufträge (Rettungen, Expeditionen, usw.) hängen. Ihr nehmt euren ersten Auftrag an, bei dem ihr die verlorene Perle eines Spoink finden müsst. Ihr begebt euch in den zweiten Dungeon.

Dieser Dungeon trägt den Namen Feuchtklippe und hat 6 Ebenen. Auf der 7. Ebene erreicht ihr den Ort, wo Spoink seine Perle verloren hatte. Ihr bringt sie ihm zurück und erhaltet in der Gilde einige Geschenke von ihm.

Palimpalim läutet, wie jeden Abend, zum Essen. Die gesamte Gilde sitzt an einem Tisch und haut sich den Magen voll.

Kapitel 3

Kapitel 3: Der Schrei

Heute präsentiert euch Plaudagei das andere Brett, das sich in der Gilde befindet. Hier findet man Aufträge, die mit Bösewichten zusammenhängen, die z. B. Items gestohlen haben oder ähnliches. Plaudagei überlässt Bidiza die Vorstellung der restlichen Orte innerhalb der Gilde. So gibt es z. B. noch einen Glibunkel-Laden, bei dem einige Items getauscht werden können. Dieser wird aber erst später freigeschaltet.

Ihr begebt euch nun zusammen mit Bidiza nach Schatzstadt. Hier werden euch die verschiedenen Gebäude vorgestellt, wie z. B. die Zwirrlicht-Bank oder der Kecleon-Laden. Als ihr dem Kecleon-Laden einen Besuch abstattet, kommen Marill und Azurill vorbei. Als sie wieder gehen wollen, stolpert das Azurill und verliert seinen Apfel. Als es sich den Apfel, den du aufgesammelt hast, zurück holt, hast du plötzlich eine Vision.

Du hörst eine Stimme, die nach Hilfe ruft. Jedoch konnte niemand anderes diese Stimme hören.

Ihr begebt euch wieder zurück in Richtung Gilde und seht dabei, wie Marill und Azurill mit einem Traumato sprechen. Das Traumato streift dich beim Vorbeigehen und in genau diesem Moment hast du eine weitere Vision.

Du siehst, wie Azurill von Traumato bedroht wird, kannst dir aber nicht erklären, woher diese Vision kommt und warum du sie hast.

Zurück in der Gilde wird noch mal genauer auf das zweite Brett eingegangen. Während ihr das Brett studiert, trifft ein neuer Hilferuf ein. Zu eurem Entsetzen handelt es sich um einen Hilferuf von Marill, das seine jüngere Schwester, Azurill, vermisst. Offensichtlich steckt Traumato dahinter.

Ihr eilt sofort nach draußen, um der Sache nachzugehen. Marill zeigt euch den Dungeon, wo Azurill verschwunden ist.

Dieser Dungeon hat 10 Ebenen und heißt Stachelberg. An der Spitze trefft ihr auf Traumato und Azurill, genau wie zuvor in der Vision. Nachdem ihr Traumato besiegt habt, ist Azurill gerettet und Traumato wird von Magnezone und Magnetilo verhaftet. Ihr erhaltet daraufhin zur Belohnung auch einen größeren Schatzbeutel, durch den ihr nun mehr Items mit euch führen könnt.

In der darauffolgenden Nacht gewittert es wieder. Dein Partner erzählt dir von den Zahnrädern der Zeit. Man sieht währenddessen, wie eine dunkle Gestalt eines dieser Zahnräder klaut.

Am nächsten Morgen bittet euch Plaudagei, einige Aufträge von den Brettern anzunehmen.


Nächste Seite