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Poké-Stärke (Ranger)

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Poké-Stärken werden in Pokémon Ranger benutzt, um das Einkreisen (Fangen) der Pokémon zu erleichtern. Die Stärken der Pokémon unterscheiden sich je nach Typ.

Normal-Pokémon haben keine Poké-Stärken. Am Anfang darf man nur wenige Poké-Stärken benutzen, aber wenn der FangKom-Level steigt, werden es mehr. Hat man ein Pokémon gefangen, begleitet es einen. Tippt man dann, während man ein anderes Pokémon fängt, auf das Symbol unten rechts, erscheint ein Menü, wo man das Pokémon antippt, dessen Stärke man einsetzen will. Die Stärke des Partnerpokémons in Pokémon Ranger steigert sich sogar, je höher der FangKom-Level steigt. Dann erscheint unten am Bildschirm eine Leiste, die sich beim Einkreisen von Pokémon füllt und Plusle/Minun stärker macht.


Bild Attacke des Pokémon Beschreibung Wirkungsvoll gegen Erfolglos gegen
Paralyze1.jpg Paralyze
(Genannt: Entladung)
Diese Attacke funktioniert nur mit eurem ersten Partner Plusle bzw. Minun. Die Stärke der Attacke hängt von der Stärke des Pokémon ab und von den KP der Partnerleiste. Es verursacht eine Paralyse und das gegnerische Pokémon kann sich für eine kurze Zeit nicht mehr bewegen. Flug,Wasser Elektro, Pflanze, Boden, Drache
Pflanze1.jpg Pflanze Diese Attacke macht die Fanglinie des Fangkom zu Büschen, die das Pokémon daran hindern aus der Fanglinie zu laufen. Boden, Gestein, Wasser Gift, Flug, Käfer, Feuer, Pflanze, Stahl, Drache
Feuer1.jpg

Brand1.jpg
Feuer Diese Attacke macht die Fanglinie des Fangkom zu Flammen, die bei einem geschlossenem Kreis explodieren und das Pokémon daran hindern eine Attacke einzusetzen. Die erzeugte Flamme wird immer stärker, je schneller sich der Fangkom bewegt. Pflanze, Eis, Käfer, Stahl Gestein, Feuer, Wasser (Typ)|, Drache
Kein Bild vorhanden Wasser Diese Attacke produziert Seifenblasen, die das Pokémon für eine Weile kampfunfähig machen. Um die Seifenblasen zu erzeugen, hält man den Fangkom auf einer Stelle, bis die Seifenblase die gewünschte Größe hat; dann lässt man den Fangkom los, sodass die Seifenblase losschwebt. Man kann mit schneller Bewegung in eine gewünschten Richtung die Blase in diese Richtung schicken. Feuer, Boden, Gestein Wasser, Pflanze, Drache
Kein Bild vorhanden Elektro Diese Attacke lädt nur die KP des Fangkom auf, zum Fangen eignet sich diese Attacke nicht.
Kein Bild vorhanden Kampf

Voraussetzung: 2. RangerRang.

Diese Attacke verstärkt die Fanglinie des Fangkom, und das Pokémon braucht so nur mit der Hälfte der Umkreisungen gefangen zu werden. Diese Linie lässt sich aber genauso leicht wie die normale Fanglinie mit einer Attacke durchbrechen. Normal, Gestein, Eis, Unlicht, Stahl Geist
Kein Bild vorhanden Gift

Voraussetzung: 3. RangerRang.

Diese Attacke macht die Fanglinie des Fangkom zu giftigem Gas, das die Pokémon verleitet, aus dem noch unvollständigen Kreis zu laufen, hindert es aber daran die Fanglinie von außen anzugreifen Pflanze Gift, Boden, Gestein, Geist, Stahl
Kein Bild vorhanden Psycho

Voraussetzung: 3. RangerRang.

Diese Attacke hebt das Pokémon für eine kurze Zeit vom Boden ab und macht es so unbeweglich und kampfunfähig. Kampf, Gift Psycho, Stahl, Unlicht
Kein Bild vorhanden Käfer

Voraussetzung: 4. RangerRang.

Diese Attacke erzeugt ein Spinnennetz , die das Pokémon für eine kurze Zeit am Boden festklebt. Pflanze, Psycho, Unlicht Kampf, Gift, Flug, Geist, Feuer, Stahl
Pokémon Ranger Poké-Stärke Boden.jpg Boden

Voraussetzung: 4. RangerRang.

Diese Attacke gräbt den Boden auf, die Fanglinie lässt sich aber immer noch mit Attacken durchbrechen. Gift, Gestein, Feuer, Elektro, Stahl Käfer, Pflanze, Flug
Kein Bild vorhanden Gestein

Voraussetzung: 5. RangerRang.

Diese Attacke bildet entlang der Fanglinie einen Sandsturm, der das Pokémon kurze Zeit am Bewegen hindert. Flug, Käfer, Feuer, Eis Kampf, Boden, Stahl
Kein Bild vorhanden Flug

Voraussetzung: 6. RangerRang.

Mit dieser Attacke kann man Wind-Böen erzeugen, die das Pokémon für kurze Zeit vom Boden heben und es so in der Luft schweben lassen. Kampf, Käfer, Pflanze Gestein, Elektro, Stahl
Kein Bild vorhanden Unlicht

Voraussetzung: 7. RangerRang.

Diese Attacke verdoppelt die Länge der Fanglinie, und lässt einen so größere Kreise ziehen. Diese Attacke hat keinerlei Typ-Vor- oder Nachteile.
Kein Bild vorhanden Geist

Voraussetzung: 7. RangerRang.

Jedes Mal, wenn man erfolgreich einen kompletten Kreis bildet, erscheint ein Geist, der den Gegner im Kreis betäubt, und macht ihn so kampf- und bewegungsunfähig. Psycho, Geist Unlicht, Stahl, Normal
Eis2.jpg Eis

Voraussetzung: 8. RangerRang.

Sobald ein Pokémon die Fanglinie berührt, wird es eingefroren. Diese Poké-Sträke ist das Gegenteil des Feuers, aber die Schnelligkeit sorgt trotzdem für größere Eis-Kristalle. Pflanze, Boden, Drache Feuer, Wasser (Typ)|, Eis, Stahl, Flug