Komplettlösung Pokémon Ranger: Finsternis über Almia/Teil 1

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!
Ranger 2
Mission 9 bis Mission 16 Teil 2

Die Zahlen in Klammern hinter Pokémon geben die Zuneigung, die man für den Fang braucht, an, während die Zahlen hinter Attacken angeben, wie viel Schaden man ohne FangKom-Powerups erhält.

Ranger-Schule

Karte der Ranger-Schule und Brisenaus
  1. Nach der Frage nach deinem Geschlecht, (Du kannst deine Angabe später nicht mehr ändern) kommst du zur Aufnahmeprüfung an der Ranger-Schule. Dazu musst du ein Pikachu (60) fangen, welches mit Tackles (0) und Blitzen (1) angreift, wobei nur letztere Schaden verursachen. Du kannst nicht K. O. gehen, da es nicht mehr angreift, wenn du schon viel Leben von der FangKom-Leiste verloren hast. Nach deinem Fang holt dich Frl. Mai, deine Klassleitung, und stellt dich deiner Klasse vor. Sie bittet nach einer Einführung Rhythmia, dir die Schule zu zeigen.
  2. Du musst mit Rhythmia in jeden Raum gehen. Wenn ihr fertig seid, klingelt es. Danach bringt sie dich in die Trainingshalle, wo dir Herr Fangner und Frl. Zielinski das Fangen von Pokémon und das Beseitigen von Zielen beibringen. Rhythmia will dir danach einen weiteren Ort zeigen, allerdings wirst du von Inge aufgehalten, da ihr ihre Bidiza entlaufen sind. Du und Bodo sollt ihr dabei helfen, sie wieder einzufangen. Bodo schlägt einen Wettbewerb vor, den er gewinnt. Als nächstes geht ihr zum Platz des Aufstiegs. Rhythmia erzählt dir vom Freiluftunterricht und vom Gelöbnisstein. Danach ist die Führung beendet.
  3. Später, in der Nacht, musst du mit Bodo traditionell vier in der Schule versteckte FangKoms finden. Sie befinden sich
    1. Im Lehrerzimmer. Du musst dazu das Pichu fangen.
    2. In der Bibliothek. Zertrümmere dazu mit Bidiza die Kisten.
    3. In deinem Klassenraum. Er ist in der Kiste neben dem Lehrertisch
    4. Im anderen Klassenraum. Hol ihn dir!
  4. Danach musst du in den Keller. Beseitige die Kisten dort mit Bidiza. Mit Zubat kannst du den Lattenzaun zerstören. Am Ende kommst du zu einer Tür, an der du von vier Nebulak (40) angegriffen wirst. Herr Tollero erscheint wegen des Lärms und ihr verschwindet schnell.
  5. Am nächsten Tag findet Freiluftunterricht statt. Dort gibt es die Möglichkeit, einem echten Ranger - hier Frohderich - Fragen zu stellen. Allerdings beendet eine Voicemail von Urs den Freiluftunterricht abrupt.
  6. Einen Tag später bringt Frl. Mai einen echten FangKom mit, der die VoiceMail-Funktion besitzt. Allerdings unterbricht Herr Tollero den Unterricht mit der Nachricht, die Schul-FangKoms seien geklaut worden, und beschuldigt entgegen seinen Grundsätzen Bodo. Um seine Unschuld zu beweisen, musst du das Schulhaus nach ihm durchsuchen. Oben im Schlafsaal bittet dich Rhythmia per Voicemail, nach draußen zu kommen. Im Schulhof musst du der FangKom-Spur auf dem Boden zum Eingang folgen. Bei der Treppe dort siehst du Bodo mit einem Unbekannten, der von einem Bummelz angegriffen wird. Nach einem erfolgreichen Fangversuch gesteht der Mann, die FangKoms gestohlen zu haben.
  7. Am nächsten Tag werden du und Bodo zu einem 1–Tages-Praktikum nach Brisenau geschickt. Bevor ihr geht, zeigt Rhythmia dir noch die neueste Ausgabe des Almia-Journals. Beim Verlassen des Schulgeländes hört ihr aber einen Hilferuf! Klein Hein, der Milchmann, wird von zwei Bidiza angegriffen. Bodo übernimmt das eine, du das andere Bidiza (198). Pass auf die Tackle (2) auf.
  8. Auf dem Weg nach Brisenau triffst du auf Melodia, die Schwester von Albert. Gehe weiter nach Westen, bis du in Brisenau ankommst. In der Ranger-Basis wird euch eine Eil-Mission zugeteilt: Ihr sollt ein Päckchen zum Windspielhügel bringen. Verlasst die Stadt am südwestlichen Ausgang. Geht dann nach Süden, bis ihr am Strand seid. Dann geht die 2. Treppe hoch und nach Norden bis ihr am Windspiel-Hügel seid. Dort trefft ihr die Ranger von Brisenau. Ihr liefert das Päckchen ab – ein Essenspaket. Nach einem Picknick geht ihr runter zum Zephyr-Strand.
  9. Du musst dich entscheiden, welches der drei Pokémon am Zephyr-Strand du fangen willst. Überlege gut, denn dieses Pokémon wird dein erstes Partner-Pokémon. Du hast Wahl zwischen Staralili (170), Pachirisu (170) und Mampfaxo (180). Staralili erzeugt Tornados (1) und tackelt (2), Pachirisu schleudert Blitze (1) und Mampfaxo rast herum (2). Tipp: Staralilis Flug-Poké-Stärke ist für Anfänger (und auch erfahrene Spieler) schwer zu benutzen. Pachirisu bringt nichts gegen schnelle Gegner. Am besten für Anfänger ist Mampfaxo geeignet. Seine Poké-Stärke verlängert die Fanglinie und stärkt die Power der Linie.
  10. Nach getaner Arbeit geht ihr wieder nach Brisenau zurück, wo ihr Prof. Hastings trefft, den technischen Berater der Ranger-Vereinigung. Danach müsst ihr wieder zur Ranger-Schule zurück.
  11. Endlich hast du deinen Schulabschlusstag. Die ganze Schule ist herrlich geschmückt. Du erhältst – stellvertretend für die ganze Klasse – dein Diplom. Allerdings kommen plötzlich zwei Tangoloss aus dem Keller. Bodo schnappt sich das eine, du das andere. Aber Achtung: Das Tangoloss (350) ist stärker, als die anderen Pokémon, die dir bis jetzt begegnet sind. Seine Attacken sind aber zum Glück relativ harmlos: Es erzeugt nur ein giftiges Puder (1).

Mission 1: Brisenauer Boten ausliefern!

Karte Brisenaus, Schikolingens und des Schikolingen-Pfads
  1. Du wirst in deinem Haus in Schikolingen von deinem Schwesterchen aufgeweckt. Gehe nach draußen und dann nach Norden durch den Schikolingenpfad. Dein Ziel ist die Ranger- Basis von Brisenau. Du erhältst dort deine neue Uniform und einen richtigen FangKom. Dieser hat die Voicemail- Funktion, kann Poké-Stärken einsetzen und kann durch das Erfüllen von Aufträgen aufgerüstet werden (dazu später mehr).
  2. Frohderich erklärt dir das Einsetzen von Pokéstärken. Momentan kannst du nur Poké-Stärken der Typen Normal, Wasser, Elektro, Pflanze, Gestein und Flug einsetzen. Generell gilt allerdings, dass du nur Poké-Stärken der Typen einsetzen darfst, denen du auch bis zur nächsten Rangerhöhung begegnen kannst.
  3. Urs gibt dir die Mission, den Brisenauer Boten auszuliefern. Jedes Haus in Brisenau und Schikolingen soll eine Zeitung bekommen. Besuche dazu einfach jeweilige Haus. Als Belohnung erhältst du dein erstes Partner-Pokémon.
  4. Nach Beendigung der Aufgabe kannst du noch Brisenau und Schikolingen erforschen. Allerdings gibt es für dich nichts mehr zu tun.

Mission 2: Untersuche die Ozeanhöhle!

Karte der Ozeanhöhle und Brisenaus
  1. Am nächsten Tag wirst du informiert, dass Herr Holzwardt seltsame Geräusche aus der Ozeanhöhle gehört hat. Du erhältst von Urs die Mission, dies zu untersuchen. Die Ozeanhöhle liegt am Zephyr-Strand. Dort bittet dich Frohderich, auf die Schalellos am Strand aufzupassen, da ihre Spur dir Schaden zufügen kann. Nimm das Charmian über dem Höhleneingang oder eines der herumflatternden Schwalbini mit, da du später einen Holzzaun zerschneiden musst.
  2. Beim Betreten der Ozeanhöhle bemerkst du, dass sich die Pokémon dort seltsam verhalten. Du kannst in diesem Gebiet keine Pokémon fangen, da sie sofort wieder freigelassen werden. Nachdem du das angreifende Zubat besiegt hast, blockiert ein Lattenzaun den Weg, den du mit einem -Pokémon zerstören musst.
  3. Nun stehst du vor einer kuriosen Maschine. Sie ist mit einem Gastrodon, das in der Höhle lebt, zerstörbar. Allerdings musst du, um es zu fangen, den Fels vor seiner Höhle zerstören. Gehe deshalb weiter, bis du am Ende des Weges auf ein Nasgnet triffst. Mit ihm kannst du den Felsen zerstören und Gastrodon (526) fangen.
  4. Zerstöre mit Gastrodon die kuriose Maschine und gehe zurück nach Brisenau.
Tipp: Fange dir ein Schalellos und schnapp dir damit Kleinstein. Schnapp dir dann noch mal Gastrodon und fang damit Georok. Es ist als stabiler Fels getarnt. Es ist im ersten Teil der Höhle, zweite Ausbuchtung – da wo der Fels vor liegt, den du mit Kleinstein zerstören kannst.

Nun wirst du in den Ranger-Rang 1 befördert, wodurch du jetzt die Poké-Stärke Käfer einsetzen kannst. Eleonora zeigt dir dann noch die neue Ausgabe des Almias Journal, in dem es um Bodos Heldentaten in Fiore geht.

Aufträge

Zudem kannst du als Ranger Aufträge annehmen. Alle Leute, die ein „...“ über ihren Kopf haben, bieten einen Auftrag an. Mit deinem FangKom hast du alle Aufträge auf einem Blick. Du solltest immer die Aufträge erledigen, denn du erhältst nach einem erledigten Auftrag ein Power-Up oder ein neues Partner-Pokémon. Die häufigste Power-Up ist Abwehr. Es reduziert den Schaden eines bestimmten Types um 3. Du kannst aber nicht zwei Aufträge gleichzeitig bearbeiten. Hier sind die ersten Aufträge:

Auftragsname in R2 / R3 Beruhige Miltank
Auftraggeber Klein Hein
Auftrags-Nr. 1
Vorhandene Pokémon Miltank
Beschreibung Klein Hein kommt nicht mit Pokémon zurecht, soll aber das Farm-Miltank (294) melken. Du sollst es deshalb beruhigen.
Belohnung Pflanzenabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Unter der Brücke
Auftraggeber Kleines Mädchen
Auftrags-Nr. 2
Vorhandene Pokémon Bojelin
Beschreibung Ein Mädchen in Schikolingen hat eine seltsame Stimme unter der Brücke zur Ranger-Schule gehört. Ihre Freunde sagen, dass es ein Geist war. Bei der Brücke stellt sich heraus, dass sich nur ein Bojelin handelt.
Belohnung Wasserabwehr

Mission 3: Bekämpfe das Briseforst-Feuer!

Karte des Briseforsts

Am nächsten Morgen wirst du unsanft geweckt, denn der Briseforst brennt. Du musst das Feuer löschen.

  1. Am Eingang des Briseforsts begegnest du Mara, die drei ihrer vier Wonneira(100) vermisst. Gehe deshalb zuerst nach Westen und dann nach Süden. Südlich des Baumes findest du das erste Wonneira. Gehe zu Mara zurück und bringe ihr das erste Wonneira, dann gehe über die Brücke nach Norden und fange das Schillok. Geh dann den Weg nach Süden und lösche den brennenden Baumstamm mit Schillok. Gehe dann nach Osten, wo du das zweite Wonneira findest, und dann zurück nach Westen. Dort findest du das letzte Wonneira. Bringe sie zu Mara zurück.
  2. Gehe zurück zu der Stelle, an der du das dritte Wonneira gefangen hast und fange dir dort das Schillok. Auf dem Weg nach Norden blockiert nämlich ein weiterer brennender Baumstamm den Weg. Beseitige ihn und gehe weiter und über die Brücke.
  3. Gehe nach Norden, dann hinter Frohderich nach Westen und dann nach Süden. Dort triffst du auf Turtok (850)! Es spuckt Wasserkugeln (3), die du nicht berühren darfst. Außerdem schießt es mit seinen Wasserkanonen (6). Gehe dann zurück zu Frohderich und lösche das Feuer mit Turtoks Fähigkeit.
  4. Auf dem Rückweg entdeckt ihr einen seltsamen Mann, den ihr erst mal in Gewahrsam nehmt. Gehe noch kurz zurück und fange dir das Wadribie.

Zurück in der Ranger-Basis wirst du zum Ranger-Rang 2 befördert, wodurch du nun die Poké-Stärken Feuer und Kampf einsetzen kannst. Außerdem gibt es wieder ein paar Aufträge:

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Besorgnis um Wadribie
Auftraggeber Alte Frau
Auftrags-Nr. 3
Vorhandene Pokémon Wadribie
Beschreibung Eine alte Frau in Brisenau möchte gerne, dass du dir ein Wadribie bringst. Wenn du den Tipp oben befolgt hast, besitzt du bereits ein Wadribie. Zeige es der alten Frau.
Belohnung Elektroabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Baumstämme beseitigen
Auftraggeber Herr Holzwardt
Auftrags-Nr. 4
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Herr Holzwardt möchte, dass du zwei Baumstämme im Briseforst beseitigst. Dafür brauchst du zwei Roselia. Gehe dazu im Briseforst über die Brücke nach Norden und dann nach Westen. Fange dir dort Roselia und gehe nach Süden. Beseitige da den Baumstamm und fange dann wieder Roselia. Der zweite Baumstamm ist da, wo dir in Mission 3 die Knospi begegnet sind. Beseitige auch ihn und melde dich bei Herr Holzwardt.
Belohnung Lange Fanglinie

Tipp: Bei vielen Aufträgen und Missionen musst du ein Pokémon zweimal hintereinander fangen, um zwei Hindernisse zu beseitigen. Das kannst du auch hier machen.

Auftragsname in R2 / R3 Seltsame Kisten angeschwemmt
Auftraggeber Junge
Auftrags-Nr. 5
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Du wirst gebeten, eine angeschwemmte Kiste am Zephyr-Strand zu beseitigen. Auf dem Weg zum Strand begegnet dir ein Bidiza. Fang es und zerstöre damit die Kiste.
Belohnung Normalabwehr
Auf dem Blatt in der Kiste steht:

Kon—ga --Typ 08-U
(PRO-OTY-)
G-h--se—rbe: Ro-
Ene-gie: F--er

Melde dich danach wieder bei Urs.

Mission 4: Kuriose Maschinen zerstören

Karte des Briseforsts und von Havebrücks

Später am Tag kommt Prof. Hastings vorbei. Er erzählt von kuriosen Maschinen in Havebrück. Deshalb erhältst du die Mission, sie zu zerstören.

  1. Gehe durch den Briseforst nach Norden bis zum Panoramafelsen und dann nach Südwesten. Fange hier das Bidifas und gehe weiter nach Norden.
  2. Havebrück ist voller kurioser Maschinen. Dies bedeutet, dass du keine Pokémon fangen kannst. Mit Bidifas kannst du die Maschine neben der Basis zerstören. Fange dann noch mal Bidifas und zerstöre mit ihm die Maschine im Norden. Danach wird der Westteil freigegeben und du kannst die Pokémon in der Stadtmitte fangen.
  3. Fange dir Fukano und zerstöre mit ihm eine der beiden grünen Maschinen im Westen. Die zweite Maschine kannst du alternativ auch mit dem Fukano im südwestlichen Haus zerstören. Fange dir danach Voltobal und öffne das Tor im Süden. Fange dir auch noch ein Fukano. Gehe dann in den Ostteil. Du kannst entweder die Brücke benutzen oder mit Voltobal das Tor im Süden zerstören.
  4. Melodia wird dort von Pokémon bedroht. Zerstöre die grüne Maschine mit Fukano. Öffne dann mit Voltobal oder mit dem Elekid auf der Brücke das Tor und zerstöre dann ebenfalls mit einem -Pokémon die blaue Maschine.
  5. Dann kannst du zum Hafen gehen. Wenn du dann vor dem Haus mit dem Rettungsringen nach Norden gehst, triffst du auf Team Nachtschatten!
  6. Zuerst schicken sie vier Rattfratz (92). Diese sollten kaum Probleme darstellen. Aber jetzt kommt dein erster Bosskampf: Toxiquak (1440)! Es hüpft über den ganzen Bildschirm und spuckt dabei Giftgas (6) oder Giftspeichel (6). Nach dem du es gefangen hast, flüchtet Team Nachtschatten.
  7. Nach erfüllter Mission kehrst du zurück nach Brisenau. Auf dem Weg kannst du bereits Auftrag 6 erledigen. Danach meldest du dich in der Basis.
  8. Am nächsten Tag kommt die Resolute Ute vorbei und bringt Milchpudding, wodurch Olli zu sprechen anfängt. Als du gerade auf Patrouille gehen willst, zeigt Luana dir dann noch die neueste Ausgabe des Almia-Journals. Danach bittet Olli dich, ihn nach Schikolingen zu begleiten. Tu das.
  9. In Schikolingen erfährst du, dass auf der Partnerfarm ein Geisterhut sein soll, der sich jedoch als Zirpurze (420) entpuppt. Nach dem Fang wird Zirpurze eins deiner Partner-Pokémon. Du kannst ab jetzt andere Partner-Pokémon aufnehmen und sie hier wechseln. Bring Olli jetzt in sein Haus rechts unten.

Gehe dann auf Patrouille.

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Kisten beseitigen
Auftraggeber Mann
Auftrags-Nr. 6
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Du wirst gebeten, zwei Kisten zu zerstören, die irgendwelche seltsamen Leute hinterlassen haben. Sie stehen bei einer Treppe östlich des Mannes. Weiter östlich findest du dafür zwei Bibor. Melde dich danach beim Mann.
Belohnung Käferabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Das Schild am Windspiel-Hügel
Auftraggeber Schilderich
Auftrags-Nr. 7
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Ein Steinschlag hat das Schild am Windspiel-Hügel zerstört. Schilderich möchte, dass du den Stein () zerstörst, damit er ein neues Schild aufstellen kann. Ein passendes Pokémon ist zum Beispiel das Nasgnet aus der Ozeanhöhle.
Belohnung Unlichtabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Rette Koknodon
Auftraggeber Junger Mann
Auftrags-Nr. 8
Vorhandene Pokémon Schillok, Koknodon
Beschreibung Ein Koknodon wird anscheinend von einem Schillok bedroht. Du findest sie da, wo du in Mission 3 das erste Wonneira gefangen hast. Fange dort Schillok (187) und Koknodon (420).
Belohnung Partner-Pokémon Koknodon

Melde dich danach wieder bei Urs, der dann mit Professor Hastings zum Ranger-HQ aufbricht.

Mission 5: Hol den Schlüssel vom Tohaido!

Karte des Have-Meers
  1. Am nächsten Tag zeigt Luana wieder das Almia Journal – dieses Mal zu den Top-Rangern! Danach wirst du per Voicemail von Urs nach Havebrück gerufen (den Weg dorthin solltest du kennen), denn dort ist leider die Nordbrücke hochgezogen. Deshalb sollst du Stegner, den Brückenwart finden. Er ist unten im Hafen.
  2. Doch er hat leider den Schlüssel im Meer verloren! Kein Problem für einen Ranger – jedenfalls nicht mit der Mikro-Aqualunge, die du von Urs erhältst. Stegner fährt dich zu der Stelle, wo er den Schlüssel verloren hat. Im Wasser ist der Schlüssel gleich links unten zu sehen. Doch als du näher kommst, schnappt ein Tohaido sich ihn. Tipp: Wenn dein FangKom aufgeladen werden muss, fange dir Lampi.
  3. Nach Osten kannst du leider nicht schwimmen, deshalb schwimm erst mal nach Süden und zertrümmere mit Finneon den kleinen Fels. Fang dort das Sterndu. Damit kannst du den Holzblock von vorhin zerschneiden. Geh dann nach Osten.
  4. Folge einfach immer weiter den Pfad und fange dir, nachdem du den zweiten Holzblock zerschnitten hast, das Mantax. Wenn du das neue Gebiet hast, schwimme nicht zu stark nach Westen, damit du nicht in die Strömung gerätst. Mit Mantax kannst du den Graben unten überqueren.
  5. Schwimme mit Mantax nach Westen und steige dann bei Tohaido wieder ab. Fange vielleicht noch das Lampi und schwimme dann nach Westen, wo Tohaido (910) sich befindet. Es schwimmt in Kreisen und du musst die Strömungen ausnutzen, um den Fangversuch zu starten.
  6. Dann kehrst du zurück und wirst zum Ranger-Rang 3 befördert. Nun kannst du bis zu vier Pokémon dabeihaben und die Poké-Stärken Boden und Stahl einsetzen.

Mission 6: Suche den Ursprung des Bebens!

Karte der Ranger-Vereinigung, des Vereinigungswegs, des Altru-Gebäudes, des Altru-Parks und der Wagnisklippen
  1. Beim Überqueren der Brücke triffst du auf Moritz, den du vielleicht noch aus Teil 1 kennst, aber zum "Verantwortlichen für die Öffentlichkeitsarbeit der Ranger-Vereinigung" befördert wurde. Moritz möche mit dir zum Altru-Park gehen, wo du Albert, einen deiner ehemaligen Klassenkameraden, triffst. Er führt dich in der Altru GmbH herum. Dort triffst du auch dem Präsidenten der Firma, Nubilus Strahlemann.
  2. Beim Verlassen des Altru-Gebäudes erhältst du eine Voicemail von Urs, in der er dich bittet, in die Ranger-Vereinigung zu kommen. Gehe dazu den Vereinigungsweg entlang einfach immer nach Westen, bis es nicht mehr weitergeht, und dann nach Norden. Fang auf dem Weg dahin noch ein Bidifas!
  3. In der Ranger-Vereinigung begrüßt dich im ersten Stock Nageno und führt dich in den Konferenzraum. Zerstöre dort den roten KonGiga mit Bidifas und lausche dann Prof. Hastings. Danach stellt dir Volara einige Fragen. Die Antwort auf alle Fragen ist Ja. Aber wenn du falsch antwortest passiert auch nichts.
  4. Nachdem die Vorsitzende Gerda gesprochen hat, ist die Konferenz vorbei. Erkunde die Vereinigung und melde dich dann im rechten Raum der 1. Etage. Wenn du willst kannst du auch jetzt schon die Aufträge 9-11 erfüllen. Sie lassen sich aber auch gut nach der nächsten Mission erfüllen, da sie auf deinem Weg liegen. Dann geht es zum nächsten Tag, an dem Urs dann zurück nach Brisenau will.
  5. Auf dem Vereinigungsweg bebt auf einmal die Erde. Weiter auf dem Weg sorgt sich eine Frau um einen Bergsteiger, den sie kürzlich gesehen hat. Deiner nächste Mission ist es, den Ursprung des Bebens zusuchen. Also auf auf die Wagnisklippen!
  6. Der Weg durch die Wagnisklippen ist leicht zu finden. An einigen Stellen musst du mit Staravia eine Ranke hinunterschneiden. Später kommst du an einer Speichereinheit an. Dann musst du mit dem Springkraut nach Westen und dann über die Ranken nach Norden gehen.
  7. Fange im nächsten Abschnitt zwei Flunkifer. Eins sollte dir auf dem Weg begegnen. Das zweite ist auf dem linken Gipfel bei den großen Ranken mit Skorgla. Achtung: Skorglas Rammattacken schädigen dich und schmeißen dich runter. Am Ende des Abschnitts findest du eine Speichereinheit.
  8. Im nächsten Abschnitt sind einige Pokémon durch KonGigas kontrolliert. Zerstöre mit den Flunkifer die beiden gelben KonGigas oben rechts und Mitte links. Folge dazu zunächst dem Pfad und springe soweit wie möglich nach unten. Klettere dann die Ranken rechts hinauf und verwende mehrmals das Springgras, um vor dem ersten KonGiga zu landen. Springe dann mit dem Federgras zum Anfang und dann wieder hinunter. Benutze nun stattdessen das Federgras links, um vor dem zweiten KonGiga und dem Ausgang zu landen.
  9. Im nächsten Abschnitt geht es zur Sache. Fange dir einige Pokémon der Pokéstärke-Typen Stahl, Boden, Kampf, Wasser und Pflanze, da diese dir beim Bosskampf später helfen werden. Dann speichere und bejahe Urs’ Frage. Dann musst du Rameidon (3200) fangen. Es setzt Tackles (15) ein, wirft Steine (10) und lässt Felsen (10) vom Himmel fallen. Mit Pokéstärken-Einsatz sollte der Kampf zu schaffen sein.
  10. Erstatte nach deinem Sieg der Frau Bericht. Dabei wirst du zu Ranger-Rang 4 befördert, wodurch du die Poké-Stärken Gift, Geist, Psycho und Unlicht einsetzen kannst. Auf dem Weg zurück nach Brisenau triffst du auf ein paar Dodu. Urs erklärt dir das Reiten auf Dodu. Dadurch kannst du jetzt immer blitzschnell auf Dodu, die du fast überall findest, reiten. Wenn du übrigens einen Auftrag annimmst oder erledigst, steigst du automatisch ab, das Dodu wird aber nicht freigelassen, sondern bleibt in deinem Team.

Jetzt kannst du sofort zurück nach Brisenau zurückkehren, du kannst aber auch erst die Aufträge erfüllen.

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Evoli für Eheglück
Auftraggeber Alter Mann
Auftrags-Nr. 9
Vorhandene Pokémon Evoli
Beschreibung Ein alter Mann neben der Ranger-Station habt sein Evoli verloren. Du findest es am Hafen.
Belohnung Stahlabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Rede mit meiner Mutter
Auftraggeber Stegner
Auftrags-Nr. 10
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Stegner muss ständig arbeiten und möchte, dass du seiner Mutter Gesellschaft leistest. Ihr Haus liegt im Ostteil Havebrücks im Norden (rechts neben dem Brunnen). Sprich mit ihr und sie erzählt dir ein Märchen, an das sie sich leider nicht mehr ganz erinnert.
Belohnung Flugabwehr

Märchen:

Spoiler

Auftragsname in R2 / R3 Anglerlatein
Auftraggeber Angelndes Kind
Auftrags-Nr. 11
Vorhandene Pokémon Lumineon
Beschreibung Ein angelndes Kind will, dass du den Pokédexeintrag Lumineons vorweisen kannst. Gehe dazu in die Seemannskneipe und rede mit Kapitän Havemeer, damit du zum Have-Meer hinausfahren kannst. Lumineon findest du an der Stelle, wo bei Mission 5 Tohaido war. Das Fangen von Lumineon ist auch recht schwer, da es störende Attacken schnell einsetzt. Kehre danach zurück (der Weg oben rechts ist eine Abkürzung) und melde dich bei dem angelnden Kind.
Belohnung Gesteinabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Nasgnet! Muss Nasgnet haben!
Auftraggeber Mann
Auftrags-Nr. 12
Vorhandene Pokémon Nasgnet
Beschreibung Ein Mann im Westen von Havebrück wiss unbedingt ein Nasgnet sehen, das du in der Ozeanhöhle finden kannst. Es empfiehlt sich, den Auftrag erst einmal beiseite zu legen, bis du für Mission 8 zurück nach Havebrück musst. Dann kannst du nämlich direkt von Brisenau nach Havebrück reiten.
Belohnung Bodenabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Myrapla-Forschung
Auftraggeber Herbie
Auftrags-Nr. 13
Vorhandene Pokémon Myrapla
Beschreibung Herbie, ein Forscher, der monentan auf der Brücke zum Altru-Park ist, soll Pflanzen-Pokémon untersuchen. Während dieses Auftrages sollst du ihm ein Myrapla bringen, das auf dem Vereinigungsweg als Wandelkraut getarnt ist.
Belohnung Feuerabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Wer hat mein Essen gegessen?
Auftraggeber Mann
Auftrags-Nr. 14
Vorhandene Pokémon Ambidiffel
Beschreibung Ein Mann im Briseforst will, dass du ihm das Ambidiffel westlich von ihm bringst, da es sein Essen gestohlen hat.
Belohnung Power-Plus
Auftragsname in R2 / R3 Rette Chelast!
Auftraggeber Kleiner Junge
Auftrags-Nr. 15
Vorhandene Pokémon Chelast
Beschreibung Ein Chelast (1075) scheint in Not zu sein. Gehe also zum Windspiel-Hügel und fange es.
Belohnung Partner-Pokémon Chelast

Melde dich danach bei Urs und gehe schlafen.

Mission 7: Lehre an der Ranger-Schule!

Karte der Ranger-Schule
  1. Urs ist auf einer Mission und kann deshalb nicht den Freiluftunterricht besuchen, sondern lässt es dich machen. Auf der Brücke zur Schule triffst du auf zwei Team Nachtschatten-Schergen. Sie haben eine neue Maschine – den KonMini – und greifen dich damit mit einem Glibunkel (640) an. Sein Giftgas und Speichel verursachen je 3 Schaden. Nach dem Fang wird es ein neues Partner-Pokémon.
  2. Auf dem Hof triffst du auf Frl. Mai, die mit dir ins Lehrerzimmer geht. Nach einem Gespräch mit Direktor Lambert wird es Zeit für die "Frage-und-Antwort-Runde des Grauens", in der du die Fragen der Schüler beantworten sollst. Deine Antworten sind egal. Danach greift Team Nachtschatten mit zwei Venuflibis (680) an. Ihre Attacken verursachen jeweils 5 Schaden (Aber du solltest ja schon Pfanzenabwehr haben). Eigentlich ein einfacher Fang.
  3. Kehre danach zurück nach Brisenau. Dort zeigt dir Eleonora noch das neueste Almia Journal, in dem es (wieder) um Bodo geht. Team Nachschatten scheint nämlich auch in Fiore aktiv zu sein. Die Frau unten links wirst du auch noch kennen lernen.

Lege dich danach schlafen.

Mission 8: Suche den vermissten Urs!

Karte der Brodellande
Karte der westlichen Höhle und des Frachtschiffs
  1. Urs ist in den Brodellanden verschwunden. Du wirst beauftragt, ihn zu finden. In Havebrück kannst du nun mit Kapitän Brodel in die Brodellande fahren. Lies dir dort ruhig das Eingangsschild durch. Leider kommst du nicht in die Höhle. Du musst deshalb den Dorfältesten im Haus links unten um Erlaubnis bitten.
  2. In der Höhle musst du zuerst durch den Ausgang im Nordwesten ein Außengebiet betreten. Dort siehst du Driftlon in die Höhle fliegen. Fange hier ruhig 1 – 2 Gastrodon.
  3. Wenn du in die Höhle zurückkehrst, sind an einigen Stellen Driftlon aufgetaucht. Sie können dich mit Hilfe des aufsteigenden Dampfes über die Lava tragen. Fange auf der anderen Seite das Driftlon im Süden. Geh dann weiter nach Norden. Dort findest du den ausgeschalteten FangKom von Urs.
  4. Im nächsten Abschnitt siehst du zwei Mitglieder von Team Nachtschatten. Gehe dann weiter nach Norden und nutze wieder den aufsteigenden Dampf, um mit Driftlon auf die andere Seite zu schweben. Gehe nun weiter, bis du auf einen Nachtschatten-Schergen triffst. Er greift dich mit je einem Schneckmag und Magcargo an. Gehe nach dem Kampf weiter und fange das Kangama des Nachschattens im nächsten Abschnitt.
  5. Im Norden dieses Gebietes versperrt ein Fels den Nachschatten – aber auch dir – den Weg. Gehe zurück nach Süden und fang dir das Driftlon, um den Abgrund zu überwinden. In der kleinen Höhle musst du ein Shuppet fangen. Fange außerdem das Driftlon vor der Höhle, gehe nach Osten und benutze es. Gehe dann nach Norden und benutze die Treppe links des störenden Felsens. Geh dann nach Osten und öffne mit Shuppet die Versiegelte Tür. Fange dir das Sleimok im Inneren und zerstöre damit den Felsen. Dort musst du die 3 Camaub eines Nachtschattens fangen.
  6. Als du im versteckten Hafen ankommst, transportiert Team Nachschatten gerade die Pokémon und Urs in einen Frachter. Speichere erst mal an der Speichereinheit und lade mit Pikachu deinen FangKom auf. Die Mission ist nämlich noch nicht vorbei.
  7. Jetzt musst du auf das Schiff, bevor die Zeit abläuft. Wenn du von einem Wächter erwischt wirst, startest du noch mal mit mehr Zeit und weniger Wächtern. Wenn du unentdeckt am Schiff angekommen bist, greifen dich Schergen mit einem Duflor und zwei Bibor an. Fange sie und gehe an Bord.
  8. Sobald du das Schiff betreten hast, kannst du nicht wieder zurück. Speichere und stelle dich den beiden Maschock der Nachtschatten im Norden. Gehe nun nach Osten und fange das Pantimimi des Nachschattens.
  9. Im nächsten Raum sind jede Menge Förderbänder. Gehe zuerst die Treppe hoch und fange dir dort ein Luxio. Gehe dann wieder zurück und über das Förderband im Norden zu Makuhita. Fange es und geh weiter nach Westen, um dir Maschock zu fangen. Du wirst alle 3 Pokémon benötigen. Jetzt verlasse den Raum über die Kisten.
  10. Im nächsten Raum steht ein blauer KonGiga, den du mit Luxio zerstören musst. Im nächsten Raum greifen dich alle Pokémon an, bevor du den KonGiga mit Makuhita zerstört hast. Gehe zum Eingang zurück und von dort aus ganz nach Westen. Betätige mit Maschock den gelben Schalter. Jetzt kannst du dir ein anderes Maschock fangen und die Leiter im Norden hochgehen. Dann musst du mit der Leiter weiter im Süden wieder von den Containern heruntergehen. Im Norden ist dann der grüne Schalter zu betätigen. Gehe jetzt zur Leiter zurück und dann nach Süden und Westen. Fange dir im Vorbeigehen das Voltobal, um dann am Ende des Raumes die Tür im Norden zu öffnen.
  11. Durchquere den nächsten Raum und gehe weiter. Im Raum unten links findest du Urs. Allerdings musst du dir erst das Elektek fangen, um ihn zu befreien. Dafür musst du in den rechten Raum, in dem dich ein Nachschatten mit 3 Voltilamm aufzuhalten versucht. Wenn du weiter nach Norden gehst, kannst und musst du die 2 Rattikarl fangen.
  12. Geh jetzt in den kleinen Raum mit den beiden Pokémon-Laufrädern zurück. Dort kannst du das Netz zerschneiden und Elektek fangen. Damit kannst du Urs’ Raum erleuchten und mit dem zweiten Rattikarl die Seile zerschneiden.
  13. Urs „beseitigt“ die Tür und du kannst weiter gehen. Im nächsten Zimmer findest du Hinweise auf den Kapitän. Du kennst ihn – Willst du raten? Auf jeden Fall geht es erst mal den Flur hinunter. Du musst die 3 Magcargo der Schergen fangen, damit du weiterkommst.
  14. Speichere ab - der nächste Kampf wird schwer. Fange vielleicht noch das Shnurgarst im rechten Raum. Jetzt triffst du auf dem Kapitän: Tollero! Er hat dich und Urs in einen Hinterhalt gelockt. Fange zuerst 2 Rihorn, dann 3 Skunkapuh und zuletzt Tolleros Piondragi (7800). Piondragi erzeugt einerseits Giftpfützen (7), anderseits greift es mit Giftnadeln (7) an und schließlich erzeugt es noch einen Giftschild (10), der mit steigender Freundschaftsleiste größer wird. Wenn der Schild zu groß ist, setze Shnurgarst oder auch – falls es dein Partner-Pokémon ist – Mampfaxo ein. Ein Unlicht-Pokémon ist auch hilfreich, wenn du den Giftpfützen nicht ausweichen kannst.
  15. Tollero lässt nach deinem Fang den Bodenstöpsel ziehen und flüchtet. Folge Urs auf die Brücke. Speichere und verlasse den Raum. Du erhältst die Aufgabe, den Stöpsel innerhalb von vier Minuten wieder an seine Position zu bringen. Die Zeit sollte locker ausreichen. Fange dir Maschock und stecke den Stöpsel wieder in das Loch. Das Schiff kann im letzten Moment auf Grund laufen – zufällig vor der Ranger-Schule. Alle sind wohlbehalten und die Mission ist beendet.
  16. Zurück in Brisenau kannst du dir das neue Almia-Journal ansehen und du erfährst, dass du zum Top-Ranger wirst. Also auf zur Ranger-Vereinigung.

Teil 2

Hier geht es zu Teil 2 der Komplettlösung.

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