| Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung. Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei geht natürlich der Spielspaß verloren. Daher sollte diese Komplettlösung nur verwendet werden, wenn du wirklich nicht weiterkommen solltest. |
| Teil 1 (bis Orden 2) | Teil 2 (Orden 3 bis 6) | Teil 3 (Orden 7 bis Liga) | Teil 4 (nach der Liga) |
Dort begegnet ihr dem Team-Galaktik-Boss Zyrus, der nur unverständliches Zeug redet. Ansonsten gibt es hier nichts zu tun. Folgt dem Weg einfach Richtung Osten und ihr seid schon am Ausgang. Allerdings ist hier der einzige Ort, wo man wilde
Nasgnet fangen kann. Holt euch also eins!
Dies ist eine Route im Bergland, die aber wieder ins Flachland übergeht. Es gibt noch weitere Areale und Trainer auf dieser Route, die ihr erst nach dem Erhalt des siebten Ordens und der VM Kraxler betreten könnt. Im Gras können folgende Pokémon erscheinen:
Trasla,
Roselia,
Bidiza und
Bidifas.
Kurz vorm Eingang der nächsten Stadt befindet sich das Haus des Beerenmeisters. Geht hinein, denn er gibt euch jeden Tag eine Beere (u.a. auch die besonders nützliche
Tsitrubeere!). Dort bekommt ihr von einem Mädchen die Pokétch-Funktion "Beerensucher", die anzeigt, wo es nützliche Beeren zu pflücken gibt. Im Süden der Route steht ein Karatemann, der euch einen
Spiritkern schenkt.
| Herzhofen | |
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Herzhofen - eine wunderschöne Stadt im Herzen Sinnohs. Sucht am besten schon mal das Pokémon-Center, um eure Pokémon zu heilen.
Anders als in Diamant und Perl könnt ihr Lamina, die Arenaleiterin, schon jetzt herausfordern. Geht dazu in die Wettbewerbshalle (im Nordosten der Stadt) und sprecht sie an. Dann kehrt sie in die Arena zurück. Folgt ihr.
In dieser Arena setzen die Trainer hauptsächlich auf Geist-Pokémon. Daher sind Geist- und Unlicht-Pokémon empfehlenswert. Innen ist es sehr dunkel. Deshalb bekommt ihr eine Taschenlampe. Wenn ihr einen Trainer damit anstrahlt, müsst ihr kämpfen. Ansonsten gilt es, auf dem Boden ein Zeichen zu suchen, denn am Ende von dem Raum gibt es drei Türen, vor denen unterschiedliche Zeichen sind. Das bedeutet: Geht durch die Tür, vor dem das richtige Zeichen ist. Dann kommt man in einen zweiten Raum, wobei die Aufgabe dieselbe ist. Zum Schluss steht Lamina bereit. Eine detaillierte Empfehlung für Arenaleiterin Lamina:
| Laminas Pokémon | ||
|---|---|---|
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| Lv. 24 | Lv. 24 | Lv. 26 |
Nach dem Sieg bekommt ihr neben dem Reliktorden auch die TM65 Dunkelklaue. Außerdem dürft ihr Auflockern auch außerhalb des Kampfes einsetzen.
Sobald ihr die Arenaleiterin besiegt habt, könnt ihr zwar schon die Stadt verlassen, aber es ist zu empfehlen, folgende Dinge noch zu erledigen:
In einem kleinen Haus trefft ihr auf Lana. Wenn ihr schon mal die Lagerungsboxen im PC benutzt habt, so werdet ihr dies unter "JEMANDES PC" aufrufen. Unter "JEMANDES" steckt also Lana, sodass es ab sofort "LANAS PC" heißt, sobald ihr sie angesprochen habt. Außerdem schenkt sie euch ein
Evoli. Möglicherweise habt ihr noch einen Platz im Team frei und überlegt schon, mit wem ihr die Pokémon-Liga durchmachen wollt, so trainiert es doch und lasst es z.B. zu einem
Glaziola entwickeln, da es ein starkes und nützliches Pokémon (auch in der Liga) ist. Aber das ist nur ein Vorschlag, andere folgen noch!
Im Nordosten der Stadt ist die Wettbewerbshalle. Ihr könnt dort teilnehmen und versuchen, ein Band zu ergattern. Jedoch hat dies keine Relevanz für den Handlungsverlauf. Wichtiger ist es, Items zu holen, die hilfreich sind:
Geht in den Platz der Treue (z.B. mit eurem Start-Pokémon!). Dort sind neben den Beeren (alle 200 Schritte euer Pokémon ansprechen!) noch einige Items, die auch sonst auf dem Boden liegen. Am wichtigsten ist dabei das
Münzamulett. Da Herzhofen so eine große Stadt ist, gibt es hier viele Häuser. In einigen davon erhaltet ihr auch Items, wobei
Seegesang und die Knursp-Box die wichtigsten sind.
Nun könnt ihr die Stadt verlassen. Aber heilt zunächst eure Pokémon. Sobald ihr euch in den Ausgangsbereich der Stadt (im Südosten) begebt, fordert Perl euch erneut zum Kampf heraus:
| Gewinn | ||
|---|---|---|
| Eig. Starter: Chelast |
Eig. Starter: Panflam |
Eig. Starter: Plinfa |
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Diese Route führt nach Osten und macht dann einen Knick nach Norden. Euer nächstes größeres Ziel ist Schleiede. Auf dem Weg dahin liegt allerdings noch ein kleiner Ort, nämlich Trostu. Auf der Route wird euch eine gute Trainingsmöglichkeit angeboten, auch wenn der Lv.-Bereich der gegnerischen Pokémon nur zwischen 20 und 23 beträgt.
Im Gras findet ihr keine besonderen Pokémon, außer
Chaneira (5% Chance) und
Trasla (20% Chance).
Am Rande der Route befindet sich einen Haufen Steine. Diese Ruine war einst der Geweihte Turm. Wenn ihr den Spiritkern dort einsetzt und im Untergrund mit 32 Personen (ausgenommen Händler, d.h. ihr müsst euch untereinander verbinden) sprecht, so erscheint ein Kryppuk auf Level 25. Kurz vor dem Ende der Route seht ihr am östlichen Rand einen Turm, nämlich den Turm der Ruhenden. Geht hinein!
Dieses mehrstöckige Gebäude ähnelt einem Friedhof. Ab der dritten Etage herrscht Nebel. Übrigens ist das ein guter Trainingsort für
Luxio oder
Luxtra, da sie Unlicht und Elektro-Attacken besitzen, die sehr effektiv gegen die häufig auftauchende Geist- und Flugpokémon sind.
Es gibt hier drei Arten von Pokémon zu fangen:
Nebulak,
Zubat und nachts auch
Zwirrlicht.
Wenn ihr im obersten Stock seid (und die Items genommen habt), so könnt ihr umkehren und den Turm verlassen, da es hier nichts mehr zu tun gibt. Begebt euch dann Richtung Trostu.
| Trostu | |
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Trostu ist eine relativ kleine Stadt, weshalb es hier auch keine Arena gibt. Im Westen liegt die Pension, in der ihr eure Pokémon ohne Kämpfen aufleveln oder züchten könnt(dort gibt es auch die Pokétch-Erweiterung Pensions-Prüfer, mit der ihr immer schauen könnt, ob ein Ei abzuholen ist!).
Ein Mann nahe dem Pokémon-Center gibt euch die Pokétch-Erweiterung Historie, die die zuletzt gefangenen Pokémon anzeigt.
Theoretisch könnt ihr die Stadt wieder sofort verlassen, doch ein Umweg in die Trostu-Ruinen(östlich der Stadt) lohnt sich bestimmt.
Die Ruinen der Kleinstadt sind aufgeteilt in vielen Gängen und Räumen. Unterwegs werdet ihr nur
Icognito begegnen. Ferner gibt es einen Trainer.
Oft werdet ihr schnell in einem Raum mit einem Stein kommen, in dem es auch meistens nichts gibt. Um in den letzten Raum zu kommen, müsst ihr folgendermaßen gehen: oben rechts, unten links, oben rechts, oben links, oben links und unten links, wobei dies auch schon im allerersten Raum durch eine Icognito-Inschrift verdeutlicht wird.
Ansonsten könnt ihr die Höhle verlassen und zur Route 210 gehen!
Auf dieser Route gibt es nicht viel zu tun. Im Café (dort gibt es auch Trainer!) kann man
Kuhmuh-Milch kaufen, die im Sinne des Preis-Leistungsverhältnis zu eine der besten Heilitems gehören. Im Norden trefft ihr auf ein paar Entons, die euch den Weg blockieren. Sie werden sich nicht aus dem Staub machen und auch nicht mit euch kämpfen. Nun heißt es, in Richtung Osten auf die Route 215 zu gehen, damit ihr weiterkommt.
Hier herrscht Regen. Jedoch muss das nichts Negatives für Pokémon-Kämpfe bedeuten: Der Regen verstärkt Wasser-Attacken eurer Pokémon um 50%, halbiert aber auch die Stärke von Feuer-Attacken. Auffällig ist auch das Hoch und Runter auf dieser Straße, die nach Schleiede, wo es die vierte Arena gibt, führt. Aber vorher warten noch einige Trainer auf euch.
Schleiede ist eine große Stadt, in der man vieles machen kann. Das Markenzeichen der Stadt ist das Kaufhaus, das nicht nur Standard-Items anzubieten hat, sondern auch TMs, Knurspe, Kampfverstärker-Items, etc. Dieses liegt westlich vom Pokémon-Center. Nördlich der Heilstätte bekommt ihr von einem Mann ein
Porygon (Lv. 25) geschenkt.
Weiter südlich befindet sich die Spielhalle, die nun aber kaum Bedeutung hat (es sei denn, ihr wollt bestimmte TMs). Um Münzen zu erhalten, benötigt ihr den Münzkorb, der im Haus links von der Spielhalle abgeholt werden kann. Im südwestlichsten Gebäude befindet sich eine Masseurin, die dafür sorgt, dass eure Pokémon freundlicher werden. Nahe diesem Haus wiederum steht ein Mann, der euch die TM63 Itemsperre schenkt. Geht nun in die Arena (außer eure Pokémon sind unter Lv. 27).
Auch in dieser Arena muss ein Rätsel gelöst werden, bevor ihr die Arenaleiterin Hilda herausfordern könnt. Die Aufgabe besteht nun darin, die orangefarbenen Boxsäcke so zu verschieben, dass sie die Hantelgewichte umwerfen und der Weg dadurch frei wird. Es lässt sich schnell erschließen, dass es sich hier um eine Kampf-Arena handelt. Flug und Psycho-Pokémon sind zu empfehlen. Arenaleiterin Hilda:
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| Lv. 28 | Lv. 29 | Lv. 32 |
Nach dem Sieg erhaltet ihr neben dem Bergorden auch die TM60 Ableithieb. Ab sofort kann die VM02 Fliegen auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.
Wenn ihr die Arena verlasst, so spricht Lucia/Lucius euch an. Dabei meint sie/er, dass sie/er von Team Galaktik-Rüpeln bestohlen worden sei. Ihr trefft euch dann vor dem Lagerhaus des Team Galaktik (aber vorher noch die Pokémon heilen). Es kommt zu einem Doppelkampf mit den Rüpeln. Lucia/Lucius schickt ein
Piepi auf Level 25 in den Kampf.
Sonst gibt es in Schleiede nichts mehr Wichtiges zu tun. Tipp: Geht noch in das Lagerhaus! Dort befindet sich die VM02, Fliegen. Bringt diese eurem Flugpokémon bei, da sie eine sehr nützliche VM und im Kampf eine wertvolle Attacke ist (Stärke 90, Gena 95 %, AP 15).
Dieser nach Süden führende Weg geht Richtung Weideburg. Gleich am Anfang der Route findet ihr links die Ruinenmaniac-Höhle. Sie ist der einzige Ort, in der man wilde
Hippopotas fangen kann. Schnappt euch auch die TM28 Schaufler.
Am Ende der Route befindet sich der Eingang zum See der Kühnheit, jedoch wird euch das Betreten (zunächst) verwehrt. Somit müsst ihr weiter nach Süden, zum Kühnheitsufer mit den Hotelanlagen.
Dieser kurze Abschnitt umfasst auch die Hotelanlagen. Ihr könnt hier nicht viel tun; es gibt zwei Möglichkeiten:
1. einfach durchlaufen,
2. zum Prachtsee-Restaurant gehen und in 2 gegen 2-Kämpfen trainieren.
Item: TM92, Bizarroraum (in einem der Häuser)
Der Weg gen Osten ist übrigens gesperrt. Den könnt ihr erst nach der Begegnung mit Giratina betreten.
Nun seid ihr schon beim letzten Abschnitt vor Weideburg, wobei dieser einen Teil der Hotelanlagen einschließt. Folgt dem Weg gen Süden, bis ihr an einem Strandgebiet kommt, dann nach Westen, danach kurz nach Norden und schließlich noch nach Westen. Ihr findet auf der Route ein Häuschen, in dem Dr. Schritttritt wohnt, der eurem Pokémon ein Band schenkt, wenn es euch liebt. Hier gibt es nichts mehr zu tun.
Besondere Pokémon: Kaum eins, außer
Plaudagei (Chance 20%)
In der südlichsten Stadt Sinnohs befindet sich die Safari-Zone Sinnohs, die Großmoor heißt. Wenn ihr dahinwollt, müsst ihr einfach nach Norden gehen und müsst pro Runde 500
bezahlen. Dort befinden sich seltene Pokémon wie
Yanma,
Tropius oder
Tangela.
Am interessantesten -neben der Arena- ist z.B. der Herzschuppe-Mann, der einem Pokémon eine alte(also schon vergessene) Attacke wieder beibringt, wobei er jeweils eine Herzschuppe fordert. Weiter westlich befindet sich die Arena. Achtung: Vor dem Eingang will euer Rivale euch wieder in einen Kampf verwickeln:
| Pokémon | ||
|---|---|---|
| Eig. Starter: Chelast |
Eig. Starter: Panflam |
Eig. Starter: Plinfa |
| Level 34 | ||
| Level 32 |
Level 32 |
Level 32 |
| Level 32 |
Level 32 |
Level 32 |
| Level 36 |
Level 36 |
Level 36 |
Hierbei werden Pokémon vom Typ Wasser eingesetzt. Zu empfehlen sind also Pflanzen- und Elektro-Pokémon. Auch hier muss ein Rätsel gelöst werden, um zum Arenaleiter Wellenbrecher Marinus zu kommen.
| Marinus' Pokémon | ||
|---|---|---|
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| Lv. 33 | Lv. 34 | Lv. 37 |
Nach dem Kampf erhaltet ihr neben dem Fennorden die TM55 (Lake). Zudem ist Surfer auch außerhalb des Kampfes einsetzbar. Geht dann Richtung Norden der Stadt und heilt eure Pokémon, wenn nötig. Nahe dem Eingang zum Großmoor befindet sich ein verdächtiger Rüpel von Team Galaktik. Sprecht ihn an und er wird von euch weglaufen. Folgt ihm! Die Verfolgungsjagd endet nahe dem See der Kühnheit. Dann gibt der Rüpel auf und fordert euch zum Kampf heraus. Nach dem Sieg kommt euch Cynthia entgegen, die euch einen Geheimtrank gibt, der die Kopfschmerzen der Entons, die bislang den Weg auf der Route 210 versperren, lindert. Begebt euch also nach Trostu und dann nach Norden, da die Entons nach dem Erhalt des Geheimtranks euch den Weg freimachen. Es sei denn, ihr wollt noch trainieren!
Diese gilt als längste Route der Sinnoh-Region. Sie bietet aber gute Trainingsmöglichkeiten. Am interessantesten ist das Pokémon-Anwesen, denn in diesem könnt ihr einen Pokédex-Eintrag von
Manaphy holen!
Wer die Route ganz durchmacht, wird wieder in Herzhofen landen. Nun aber nichts wie los auf die Route 210!
Wenn ihr in Trostu seid, so holt (eventuell) ein Pokémon mit Auflockern, da euch noch ein nebliger Teil von der Route bevorsteht. Begebt euch gen Norden, wenn alles bereit ist. Setzt nun euer
Geheimtrank bei den Entons ein, um deren Kopfschmerzen zu heilen und damit sie euch den Weg freimachen.
Ab einem gewissen Teil der Route setzt der Nebel ein. Benutzt jetzt Auflockern, da der Nebel ziemlich nerven kann (zum Beispiel treffen die Attacken nicht immer). Danach knickt die Route nach Westen ab. Ein paar interessante Items: TM30 Spukball (Zertrümmer benötigt!), TM77 Psycho-Plus und ein Sonderbonbon.
Das erste Ziel in dieser Stadt ist es, die Älteste von Elyses (also Cynthias Großmutter) zu finden. Sie steht links vom Pokémon Center. Dabei wird sie euch auf einen Rüpel hinweisen, der vor dem Schrein steht. Ihr solltet ihn ansprechen.
Schließlich kommt es zu einen Kampf, der für euch keine Probleme darstellen sollte. Begebt euch in den Schrein, denn dort bekommt ihr die VM03 Surfer. Aber bevor es soweit ist, wird euch ein blauhaariger Mann euch angreifen - es ist der Boss von Team Galaktik! Auch hier ist der Kampf relativ einfach; er setzt ein Lv.34
Sniebel, ein Lv.34
Golbat und ein Lv.36
Kramurx ein. Nun könnt ihr die Höhle wieder verlassen, wobei ihr dann auf Cnythia trefft, die euch empfiehlt, nach Fleetburg zu gehen.
Wer Trainingsbedarf hat, kann dies auf diesen drei Routen nachholen. Hierbei müsst ihr nach Sandgemme fliegen(also zu dem Dorf, in dem Prof. Eibe sein Labor hat). Außerdem müsst ihr einem Pokémon die VM Surfer beibringen - es sind nämlich Wasserrouten. Die Route 221 ist zum großen Teil auch eine Landroute, auf der sich ein kleines Haus befindet. In diesem wiederum lebt ein alter Mann, der euch jeweils einen Schwarzgurt, einen Expertengurt und einen Fokusgurt gibt, wenn ihr ihm ein Pokémon zeigt, dessen Level seinem gewünschtem entspricht.
Fleetburg ist eine Stadt im Westen Sinnos und zunächst nur mit Surfer durch die Route 218 erreichbar. Dazu müsst ihr zuerst nach Jubelstadt fliegen. Verlasst die Stadt dann Richtung Westen. Beim Surfen gibt es zum ersten Mal
Tentacha und
Tentoxa zu fangen. Unterwegs sind außerdem vier Trainer bekämpfbar. Ansonsten ist diese Route sehr kurz.
Holt noch folgende Items:
X-Treffer,
Honig und
Sonderbonbon.
Diese Stadt ist in zwei Hälften aufgeteilt, wobei die Brücke die Verbindung darstellt. Heilt eure Pokémon, denn der Rivale wird euch wieder über den Weg laufen, sobald ihr euch der Brücke nähert. In dem ganz nordöstlichen Haus kommt ihr (noch) nicht hinein.
| Pokémon | ||
|---|---|---|
| Eig. Starter: Chelast |
Eig. Starter: Panflam |
Eig. Starter: Plinfa |
| Level 36 | ||
| Level 37 | ||
| Level 35 |
Level 35 |
Level 35 |
| Level 35 |
Level 35 |
Level 35 |
| Level 38 |
Level 38 |
Level 38 |
Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
Wenn ihr den zweiten Punkt zuerst macht, dann solltet ihr nur fünf Pokémon mitnehmen und bei dem Unterpunkt Eiseninsel weiterlesen, bevor ihr euch dem Punkt Arena zuwendet!
In dieser werden Stahl-Pokémon eingesetzt. Außerdem ist hier die Aufgabe, den richtigen Weg zum Arenaleiter zu finden, in dem ihr mit den Liften rauf- und runterfährt.
Der Arenaleiter Adam hat folgende Pokémon:
| Adams Pokémon | ||
|---|---|---|
| |
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| Lv. 37 | Lv.38 | Lv. 41 |
Nach dem Kampf erhaltet ihr die TM91 Lichtkanone und den Minenorden. Ab nun ist es auch möglich, Stärke außerhalb des Kampfes anzuwenden. Wenn ihr die Arena verlasst, werdet ihr gebeten, in die Bibliothek zu gehen. Dort sind nämlich Perl, Prof. Eibe und Lucia/Lucius. Wie ihr aus Prof. Eibes Vortrag entnehmen könnt, beschäftigt er sich mit Pokémon-Entwicklungen, wobei er sich auch für das Seen-Trio interessiert(in Sinnoh gibt es drei große Seen, die alle ein Geheimnis besitzen). Da gerade neben dem Professor drei Leute sind, bittet er jeden, zu einem See zu begeben und Information über den jeweiligen See und über dessen Geheimnis zu finden. Ihr müsst zum See der Kühnheit, der zwischen Schleiede und Weideburg liegt... Plötzlich bebt die Erde!!! Es kommt vom See aus, also fliegt nach Schleiede, um dahin zu kommen. Dann solltet ihr nachschauen, was dort los ist(es sei denn ihr wollt noch vorher zur Eiseninsel)!
Die Eiseninsel ist nur mit der Fähre von Fleetburg aus zu erreichen. Ihr müsst dann den Matrosen, der vor einem Schiff steht, ansprechen und er wird euch immer kostenfrei zur Eiseninsel bringen.
Auf der Insel selbst geht es dann in die Mine hinein. Es folgt eine Abzweigung. Wer es schnell haben will, der gehe nach rechts; der linke Raum ist bloß für ein Training und ein paar Items gut. Bahnt euren Weg gen Süden und ihr erreicht einen Lift, der euch nach unten bringt. Wieder kommt es dann zu einer Abzweigung; für die, die es schnell haben wollen, bedeutet es hier, nach links zu gehen.
Ein blau gekleideter Trainer wird euch ansprechen und euch bitten, mit ihm durch die Höhle zu gehen. Er heißt Urs und hat ein Lv.41 Lucario dabei. Auch hier gilt es, ihn zum Ausgang zu bringen(Richtung Süden laufen). Als Gegenleistung heilt er eure Pokémon nach jedem Kampf.
Wenn ihr am Ende seid, schenkt euch Urs ein Ei (aus dem wird ein
Riolu schlüpfen) und verabschiedet sich von euch. Geht zum Lift. Nahe vor dem Ausgang ist neben einem
Leuchtstein (mit dem könnt ihr
Roselia zu
Roserade oder
Togetic zu
Togekiss entwickeln!)noch ein kleiner Raum. In diesem ist (momentan) jedoch nur ein
Metallmantel und ein versteckter
Nugget auffindbar.
Wenn ihr die Höhle verlassen habt, so geht wieder zu dem Mann, der euch hierher gebracht hat, um wieder in Fleetburg zu landen oder fliegt gleich nach Schleiede.
Wenn ihr euch dem See nähert, merkt ihr sofort, dass da was nicht stimmt: Der See wurde nämlich von Team Galaktik gesprengt! Die armen Karpadors können kaum noch leben...
Auf jeden Fall warten bereits alle -bis auf den Rüpel im Nordwesten- auf einen Kampf. Habt ihr sie alle besiegt, so geht in die Kühnheitsgrotte hinein. Dort befindet sich Commander Saturn, der folgende Pokémon einsetzt:
Mit Feuer- und Psychopokémon sollte das kein Problem sein. Dabei erfahrt ihr noch, dass Team Galaktik auch am See der Wahrheit üble Sachen schmiedet. Also nichts wie dorthin, denn hier gibt es nichts mehr zu tun(die Karpadors müssen noch ein bisschen auf ihre Rettung warten...).
Der See ist westlich von eurem Heimatdorf Zweiblattdorf. Hier seid ihr übrigens Zyrus zum ersten Mal begegnet. Der wird zwar jetzt nicht hier sein, doch dafür sind einige Rüpel stationiert. Daneben sind auch Lucia/Lucius mit Prof. Eibe, der euch bittet, Lucia/Lucius zu helfen. Es kommt zu zwei Doppelkämpfen, bevor ihr gegen den nächsten Commander antretet:
Wie ihr seht, sind es fast die gleichen Pokémon, gegen die ihr schon gegen Commander Saturn gekämpft habt. Nach dem Kampf erfahrt ihr, dass Team Galaktik auch am See der Stärke aktiv ist. Nun gilt es, zum nächsten See zu reisen.
→ Weiter zum 3. Teil der Komplettlösung: Komplettlösung Pokémon Platin (Orden 7 bis Pokémon-Liga)