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Komplettlösung Pokémon Platin (Orden 3 bis 6)

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Dieser Artikel ist eine ausführliche Komplettlösung für Pokémon Platin. Für die knappe Variante siehe hier.
Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen.
Hierbei geht natürlich der Spielspaß verloren. Daher sollte diese Komplettlösung nur verwendet werden, wenn du wirklich nicht weiterkommen solltest.


Inhaltsverzeichnis

Kraterberg(I)

Dort begegnet ihr dem Team-Galaktik-Boss Zyrus, der nur unverständliches Zeug redet. Ansonsten gibt es hier nichts zu tun. Folgt dem Weg einfach Richtung Osten und ihr seid schon am Ausgang. Allerdings ist hier der einzige Ort, wo man wilde 299.png Nasgnet fangen kann. Holt euch also eins!

Route 208

Dies ist eine Route im Bergland, die aber wieder ins Flachland übergeht. Es gibt noch weitere Areale und Trainer auf dieser Route, die ihr erst nach dem Erhalt des siebten Ordens und der VM Kraxler betreten könnt. Im Gras können folgende Pokémon erscheinen:

280.png Trasla, 315.png Roselia, 399.png Bidiza und 400.png Bidifas.

Kurz vorm Eingang der nächsten Stadt befindet sich das Haus des Beerenmeisters. Geht hinein, denn er gibt euch jeden Tag eine Beere (u.a. auch die besonders nützliche tsitrubeere.png Tsitrubeere!). Dort bekommt ihr von einem Mädchen die Pokétch-Funktion "Beerensucher", die anzeigt, wo es nützliche Beeren zu pflücken gibt. Im Süden der Route steht ein Karatemann, der euch einen spiritkern.png Spiritkern schenkt.

Herzhofen

Herzhofen
Herzhofen Karte Neu.png
Hearthome_City_Sign_Map.png

Herzhofen
Warm & Freundlich

Herzhofen - eine wunderschöne Stadt im Herzen Sinnohs. Sucht am besten schon mal das Pokémon-Center, um eure Pokémon zu heilen.

Anders als in Diamant und Perl könnt ihr Lamina, die Arenaleiterin, schon jetzt herausfordern. Geht dazu in die Wettbewerbshalle (im Nordosten der Stadt) und sprecht sie an. Dann kehrt sie in die Arena zurück. Folgt ihr.

Die Arena

In dieser Arena setzen die Trainer hauptsächlich auf Geist-Pokémon. Daher sind Geist- und Unlicht-Pokémon empfehlenswert. Innen ist es sehr dunkel. Deshalb bekommt ihr eine Taschenlampe. Wenn ihr einen Trainer damit anstrahlt, müsst ihr kämpfen. Ansonsten gilt es, auf dem Boden ein Zeichen zu suchen, denn am Ende von dem Raum gibt es drei Türen, vor denen unterschiedliche Zeichen sind. Das bedeutet: Geht durch die Tür, vor dem das richtige Zeichen ist. Dann kommt man in einen zweiten Raum, wobei die Aufgabe dieselbe ist. Zum Schluss steht Lamina bereit. Eine detaillierte Empfehlung für Arenaleiterin Lamina:

Laminas Pokémon
355.png Zwirrlicht 093.png Alpollo 429.png Traunmagil
Lv. 24 Lv. 24 Lv. 26
  • 355.png Zwirrlicht : Damit solltet iht keine Probleme haben. Vorschlag: Ein 404.png Luxio mit Biss. Natürlich gehen auch andere Pokémon.
  • 093.png Alpollo: Da es auch vom Typ Gift ist, sind auch Psycho-Attacken von 064.png Kadabra und 065.png Simsala hier sehr wirksam. Selbstverständlich geht es auch mit 404.png Luxio, ihr solltet aber aufpassen, dass Alpollo ein Pokémon mit relativ hoher Initiative ist und daher nicht zu unterschätzen ist.
  • 429.png Traunmagil : Hier wird es schwer. Aufgrund der hohen Initiative und Sp.Angr. kann es mit Spukball sehr gefährlich werden. Außerdem kann es Zauberblatt, weshalb z.B. ein 394.png Pliprin auch Probleme haben wird. Empfehlenswert: 419.png Bojelin erlernt auf Level 26 Knirscher und hat eine sehr hohe Initiative. Notfalls müssen alle Pokémon zum Einsatz kommen.

Nach dem Sieg bekommt ihr neben dem Reliktorden auch die TM65 Dunkelklaue. Außerdem dürft ihr Auflockern auch außerhalb des Kampfes einsetzen.

Zusätzliche Aktivitäten

Sobald ihr die Arenaleiterin besiegt habt, könnt ihr zwar schon die Stadt verlassen, aber es ist zu empfehlen, folgende Dinge noch zu erledigen:

In einem kleinen Haus trefft ihr auf Lana. Wenn ihr schon mal die Lagerungsboxen im PC benutzt habt, so werdet ihr dies unter "JEMANDES PC" aufrufen. Unter "JEMANDES" steckt also Lana, sodass es ab sofort "LANAS PC" heißt, sobald ihr sie angesprochen habt. Außerdem schenkt sie euch ein 133.png Evoli. Möglicherweise habt ihr noch einen Platz im Team frei und überlegt schon, mit wem ihr die Pokémon-Liga durchmachen wollt, so trainiert es doch und lasst es z.B. zu einem 471.png Glaziola entwickeln, da es ein starkes und nützliches Pokémon (auch in der Liga) ist. Aber das ist nur ein Vorschlag, andere folgen noch!

Im Nordosten der Stadt ist die Wettbewerbshalle. Ihr könnt dort teilnehmen und versuchen, ein Band zu ergattern. Jedoch hat dies keine Relevanz für den Handlungsverlauf. Wichtiger ist es, Items zu holen, die hilfreich sind:

Geht in den Platz der Treue (z.B. mit eurem Start-Pokémon!). Dort sind neben den Beeren (alle 200 Schritte euer Pokémon ansprechen!) noch einige Items, die auch sonst auf dem Boden liegen. Am wichtigsten ist dabei das münzamulett.png Münzamulett. Da Herzhofen so eine große Stadt ist, gibt es hier viele Häuser. In einigen davon erhaltet ihr auch Items, wobei seegesang.png Seegesang und die Knursp-Box die wichtigsten sind.

Nun könnt ihr die Stadt verlassen. Aber heilt zunächst eure Pokémon. Sobald ihr euch in den Ausgangsbereich der Stadt (im Südosten) begebt, fordert Perl euch erneut zum Kampf heraus:

Gewinn Pokédollar.gif 2700
Perl.gif
Eig. Starter:
Chelast
Eig. Starter:
Panflam
Eig. Starter:
Plinfa

397.png Staravia
Level 25

315.png Roselia
Level 23

077.png Ponita
Level 23

418.png Bamelin
Level 23

418.png Bamelin
Level 23

315.png Roselia
Level 23

077.png Ponita
Level 23

391.png Panpyro
Level 27

394.png Pliprin
Level 27

388.png Chelcarain
Level 27

Route 209

Diese Route führt nach Osten und macht dann einen Knick nach Norden. Euer nächstes größeres Ziel ist Schleiede. Auf dem Weg dahin liegt allerdings noch ein kleiner Ort, nämlich Trostu. Auf der Route wird euch eine gute Trainingsmöglichkeit angeboten, auch wenn der Lv.-Bereich der gegnerischen Pokémon nur zwischen 20 und 23 beträgt.

Im Gras findet ihr keine besonderen Pokémon, außer 113.png Chaneira (5% Chance) und 280.png Trasla (20% Chance).

Am Rande der Route befindet sich einen Haufen Steine. Diese Ruine war einst der Geweihte Turm. Wenn ihr den Spiritkern dort einsetzt und im Untergrund mit 32 Personen (ausgenommen Händler, d.h. ihr müsst euch untereinander verbinden) sprecht, so erscheint ein Kryppuk auf Level 25. Kurz vor dem Ende der Route seht ihr am östlichen Rand einen Turm, nämlich den Turm der Ruhenden. Geht hinein!

Turm der Ruhenden

Dieses mehrstöckige Gebäude ähnelt einem Friedhof. Ab der dritten Etage herrscht Nebel. Übrigens ist das ein guter Trainingsort für 404.png Luxio oder 405.png Luxtra, da sie Unlicht und Elektro-Attacken besitzen, die sehr effektiv gegen die häufig auftauchende Geist- und Flugpokémon sind.

Es gibt hier drei Arten von Pokémon zu fangen: 092.png Nebulak, 041.png Zubat und nachts auch 355.png Zwirrlicht.

Wenn ihr im obersten Stock seid (und die Items genommen habt), so könnt ihr umkehren und den Turm verlassen, da es hier nichts mehr zu tun gibt. Begebt euch dann Richtung Trostu.

Trostu

Trostu
Trostu.png
Solaceon_Town_Sign_Map.png

Trostu
Ohne Sorgen!

Trostu ist eine relativ kleine Stadt, weshalb es hier auch keine Arena gibt. Im Westen liegt die Pension, in der ihr eure Pokémon ohne Kämpfen aufleveln oder züchten könnt(dort gibt es auch die Pokétch-Erweiterung Pensions-Prüfer, mit der ihr immer schauen könnt, ob ein Ei abzuholen ist!).

Ein Mann nahe dem Pokémon-Center gibt euch die Pokétch-Erweiterung Historie, die die zuletzt gefangenen Pokémon anzeigt.

Theoretisch könnt ihr die Stadt wieder sofort verlassen, doch ein Umweg in die Trostu-Ruinen(östlich der Stadt) lohnt sich bestimmt.

Trostu-Ruinen

Die Ruinen der Kleinstadt sind aufgeteilt in vielen Gängen und Räumen. Unterwegs werdet ihr nur 201.png Icognito begegnen. Ferner gibt es einen Trainer.

Oft werdet ihr schnell in einem Raum mit einem Stein kommen, in dem es auch meistens nichts gibt. Um in den letzten Raum zu kommen, müsst ihr folgendermaßen gehen: oben rechts, unten links, oben rechts, oben links, oben links und unten links, wobei dies auch schon im allerersten Raum durch eine Icognito-Inschrift verdeutlicht wird.

Ansonsten könnt ihr die Höhle verlassen und zur Route 210 gehen!

Route 210 (Südlicher Teil)

Auf dieser Route gibt es nicht viel zu tun. Im Café (dort gibt es auch Trainer!) kann man kuhmuh-milch.png Kuhmuh-Milch kaufen, die im Sinne des Preis-Leistungsverhältnis zu eine der besten Heilitems gehören. Im Norden trefft ihr auf ein paar Entons, die euch den Weg blockieren. Sie werden sich nicht aus dem Staub machen und auch nicht mit euch kämpfen. Nun heißt es, in Richtung Osten auf die Route 215 zu gehen, damit ihr weiterkommt.

Route 215

Hier herrscht Regen. Jedoch muss das nichts Negatives für Pokémon-Kämpfe bedeuten: Der Regen verstärkt Wasser-Attacken eurer Pokémon um 50%, halbiert aber auch die Stärke von Feuer-Attacken. Auffällig ist auch das Hoch und Runter auf dieser Straße, die nach Schleiede, wo es die vierte Arena gibt, führt. Aber vorher warten noch einige Trainer auf euch.

Schleiede

Schleiede ist eine große Stadt, in der man vieles machen kann. Das Markenzeichen der Stadt ist das Kaufhaus, das nicht nur Standard-Items anzubieten hat, sondern auch TMs, Knurspe, Kampfverstärker-Items, etc. Dieses liegt westlich vom Pokémon-Center. Nördlich der Heilstätte bekommt ihr von einem Mann ein 137.png Porygon (Lv. 25) geschenkt.

Weiter südlich befindet sich die Spielhalle, die nun aber kaum Bedeutung hat (es sei denn, ihr wollt bestimmte TMs). Um Münzen zu erhalten, benötigt ihr den Münzkorb, der im Haus links von der Spielhalle abgeholt werden kann. Im südwestlichsten Gebäude befindet sich eine Masseurin, die dafür sorgt, dass eure Pokémon freundlicher werden. Nahe diesem Haus wiederum steht ein Mann, der euch die TM63 Itemsperre schenkt. Geht nun in die Arena (außer eure Pokémon sind unter Lv. 27).

Arena

Die Arena

Auch in dieser Arena muss ein Rätsel gelöst werden, bevor ihr die Arenaleiterin Hilda herausfordern könnt. Die Aufgabe besteht nun darin, die orangefarbenen Boxsäcke so zu verschieben, dass sie die Hantelgewichte umwerfen und der Weg dadurch frei wird. Es lässt sich schnell erschließen, dass es sich hier um eine Kampf-Arena handelt. Flug und Psycho-Pokémon sind zu empfehlen. Arenaleiterin Hilda:

Overworld dp hilda.png Hildas Pokémon
307.png Meditie 067.png Maschock 448.png Lucario
Lv. 28 Lv. 29 Lv. 32
  • Zu 307.png Meditie: Hierbei handelt es sich nicht um ein reines Kampfpokémon: Es hat noch den Typ Psycho, aber es ist noch nicht vollständig entwickelt und ist daher leicht mit 397.png Staravias oder 398.png Staraptors Aero-Ass zu besiegen. Aber auch mit 169.png Iksbat habt ihr gute Chancen. Wer keine Flug-Pokémon besitzt, sollte Geistpokémon wie 093.png Alpollo verwenden.
  • Zu 067.png Maschock: Siehe Meditie. Maschock ist nur vom Typ Kampf und deswegen auch sehr anfällig gegenüber Psycho-Attacken.
  • Zu 448.png Lucario: Wegen des Stahltyps verlieren hier die Psycho- und Flugattacken ihre Effektivität. Dagegen sind Kampf-Pokémon (wie z.B. 068.png Machomei), Boden-Pokémon (wie z.B. 444.png Knarksel) und Feuer-Pokémon (wie z.B.391.png Panpyro) besser. Alternativ wäre auch ein Staraptor mit Nahkampf möglich, jedoch ist dies aufwendig, da ihr euer Staravia bis Lv. 34 trainieren müsst.

Nach dem Sieg erhaltet ihr neben dem Bergorden auch die TM60 Ableithieb. Ab sofort kann die VM02 Fliegen auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.

Wenn ihr die Arena verlasst, so spricht Lucia/Lucius euch an. Dabei meint sie/er, dass sie/er von Team Galaktik-Rüpeln bestohlen worden sei. Ihr trefft euch dann vor dem Lagerhaus des Team Galaktik (aber vorher noch die Pokémon heilen). Es kommt zu einem Doppelkampf mit den Rüpeln. Lucia/Lucius schickt ein 035.png Piepi auf Level 25 in den Kampf.

Sonst gibt es in Schleiede nichts mehr Wichtiges zu tun. Tipp: Geht noch in das Lagerhaus! Dort befindet sich die VM02, Fliegen. Bringt diese eurem Flugpokémon bei, da sie eine sehr nützliche VM und im Kampf eine wertvolle Attacke ist (Stärke 90, Gena 95 %, AP 15).

Route 214

Dieser nach Süden führende Weg geht Richtung Weideburg. Gleich am Anfang der Route findet ihr links die Ruinenmaniac-Höhle. Sie ist der einzige Ort, in der man wilde 449.png Hippopotas fangen kann. Schnappt euch auch die TM28 Schaufler.

Am Ende der Route befindet sich der Eingang zum See der Kühnheit, jedoch wird euch das Betreten (zunächst) verwehrt. Somit müsst ihr weiter nach Süden, zum Kühnheitsufer mit den Hotelanlagen.

Kühnheitsufer

Verschiedene Wetterlagen auf der Route 213

Dieser kurze Abschnitt umfasst auch die Hotelanlagen. Ihr könnt hier nicht viel tun; es gibt zwei Möglichkeiten:

1. einfach durchlaufen,

2. zum Prachtsee-Restaurant gehen und in 2 gegen 2-Kämpfen trainieren.

Item: TM92, Bizarroraum (in einem der Häuser)

Der Weg gen Osten ist übrigens gesperrt. Den könnt ihr erst nach der Begegnung mit Giratina betreten.

Route 213

Nun seid ihr schon beim letzten Abschnitt vor Weideburg, wobei dieser einen Teil der Hotelanlagen einschließt. Folgt dem Weg gen Süden, bis ihr an einem Strandgebiet kommt, dann nach Westen, danach kurz nach Norden und schließlich noch nach Westen. Ihr findet auf der Route ein Häuschen, in dem Dr. Schritttritt wohnt, der eurem Pokémon ein Band schenkt, wenn es euch liebt. Hier gibt es nichts mehr zu tun.

Besondere Pokémon: Kaum eins, außer 441.png Plaudagei (Chance 20%)

Weideburg

In der südlichsten Stadt Sinnohs befindet sich die Safari-Zone Sinnohs, die Großmoor heißt. Wenn ihr dahinwollt, müsst ihr einfach nach Norden gehen und müsst pro Runde 500 Pokédollar.gif bezahlen. Dort befinden sich seltene Pokémon wie 193.png Yanma, 357.png Tropius oder 114.png Tangela.

Am interessantesten -neben der Arena- ist z.B. der Herzschuppe-Mann, der einem Pokémon eine alte(also schon vergessene) Attacke wieder beibringt, wobei er jeweils eine Herzschuppe fordert. Weiter westlich befindet sich die Arena. Achtung: Vor dem Eingang will euer Rivale euch wieder in einen Kampf verwickeln:

Pokémon
Eig. Starter:
Chelast
Eig. Starter:
Panflam
Eig. Starter:
Plinfa
397.png Staravia
Level 34
315.png Roselia
Level 32
077.png Ponita
Level 32
418.png Bamelin
Level 32
418.png Bamelin
Level 32
315.png Roselia
Level 32
077.png Ponita
Level 32
391.png Panpyro
Level 36
394.png Pliprin
Level 36
388.png Chelcarain
Level 36


Die Arena

Hierbei werden Pokémon vom Typ Wasser eingesetzt. Zu empfehlen sind also Pflanzen- und Elektro-Pokémon. Auch hier muss ein Rätsel gelöst werden, um zum Arenaleiter Wellenbrecher Marinus zu kommen.

Marinus.gif

Marinus' Pokémon
130.png Garados 195.png Morlord 419.png Bojelin
Lv. 33 Lv. 34 Lv. 37
  • Zu 130.png Garados: Elektro-Attacken sind hier die besten, da Garados eine Vierfach-Schwäche aufweist. Pflanzen-Attacken verlieren ihre Effektivität aufgrund Garados' Flug-Typ. Alternativ sind noch Gesteins-Attacken gut, wobei Gesteinspokémon selbst eher nicht empfehlenswert sind-
  • Zu 195.png Morlord: Hier auf keinen Fall eine Elektro-Attacke einsetzen, da Morlord auch vom Typ Boden ist. Nur Pflanzen-Attacken sind effektiv (Vierfachschwäche).
  • Zu 419.png Bojelin: Attacken von Pflanzen- und Elekroattacken sind gut geeignet.

Nach dem Kampf erhaltet ihr neben dem Fennorden die TM55 (Lake). Zudem ist Surfer auch außerhalb des Kampfes einsetzbar. Geht dann Richtung Norden der Stadt und heilt eure Pokémon, wenn nötig. Nahe dem Eingang zum Großmoor befindet sich ein verdächtiger Rüpel von Team Galaktik. Sprecht ihn an und er wird von euch weglaufen. Folgt ihm! Die Verfolgungsjagd endet nahe dem See der Kühnheit. Dann gibt der Rüpel auf und fordert euch zum Kampf heraus. Nach dem Sieg kommt euch Cynthia entgegen, die euch einen Geheimtrank gibt, der die Kopfschmerzen der Entons, die bislang den Weg auf der Route 210 versperren, lindert. Begebt euch also nach Trostu und dann nach Norden, da die Entons nach dem Erhalt des Geheimtranks euch den Weg freimachen. Es sei denn, ihr wollt noch trainieren!

Route 212 (optional)

Diese gilt als längste Route der Sinnoh-Region. Sie bietet aber gute Trainingsmöglichkeiten. Am interessantesten ist das Pokémon-Anwesen, denn in diesem könnt ihr einen Pokédex-Eintrag von 490.png Manaphy holen!

Wer die Route ganz durchmacht, wird wieder in Herzhofen landen. Nun aber nichts wie los auf die Route 210!

Route 210(II)

Wenn ihr in Trostu seid, so holt (eventuell) ein Pokémon mit Auflockern, da euch noch ein nebliger Teil von der Route bevorsteht. Begebt euch gen Norden, wenn alles bereit ist. Setzt nun euer geheimtrank.png Geheimtrank bei den Entons ein, um deren Kopfschmerzen zu heilen und damit sie euch den Weg freimachen. Ab einem gewissen Teil der Route setzt der Nebel ein. Benutzt jetzt Auflockern, da der Nebel ziemlich nerven kann (zum Beispiel treffen die Attacken nicht immer). Danach knickt die Route nach Westen ab. Ein paar interessante Items: TM30 Spukball (Zertrümmer benötigt!), TM77 Psycho-Plus und ein Sonderbonbon.

Elyses

Das erste Ziel in dieser Stadt ist es, die Älteste von Elyses (also Cynthias Großmutter) zu finden. Sie steht links vom Pokémon Center. Dabei wird sie euch auf einen Rüpel hinweisen, der vor dem Schrein steht. Ihr solltet ihn ansprechen.

Schließlich kommt es zu einen Kampf, der für euch keine Probleme darstellen sollte. Begebt euch in den Schrein, denn dort bekommt ihr die VM03 Surfer. Aber bevor es soweit ist, wird euch ein blauhaariger Mann euch angreifen - es ist der Boss von Team Galaktik! Auch hier ist der Kampf relativ einfach; er setzt ein Lv.34 215.png Sniebel, ein Lv.34 042.png Golbat und ein Lv.36 198.png Kramurx ein. Nun könnt ihr die Höhle wieder verlassen, wobei ihr dann auf Cnythia trefft, die euch empfiehlt, nach Fleetburg zu gehen.

Zyrus.gif

Route 219-221(optional)

Wer Trainingsbedarf hat, kann dies auf diesen drei Routen nachholen. Hierbei müsst ihr nach Sandgemme fliegen(also zu dem Dorf, in dem Prof. Eibe sein Labor hat). Außerdem müsst ihr einem Pokémon die VM Surfer beibringen - es sind nämlich Wasserrouten. Die Route 221 ist zum großen Teil auch eine Landroute, auf der sich ein kleines Haus befindet. In diesem wiederum lebt ein alter Mann, der euch jeweils einen Schwarzgurt, einen Expertengurt und einen Fokusgurt gibt, wenn ihr ihm ein Pokémon zeigt, dessen Level seinem gewünschtem entspricht.

Route 218

Map Route 218.gif


Fleetburg ist eine Stadt im Westen Sinnos und zunächst nur mit Surfer durch die Route 218 erreichbar. Dazu müsst ihr zuerst nach Jubelstadt fliegen. Verlasst die Stadt dann Richtung Westen. Beim Surfen gibt es zum ersten Mal 072.png Tentacha und 073.png Tentoxa zu fangen. Unterwegs sind außerdem vier Trainer bekämpfbar. Ansonsten ist diese Route sehr kurz.

Holt noch folgende Items: x-treffer.png X-Treffer, honig.png Honig und sonderbonbon.png Sonderbonbon.



Fleetburg

Diese Stadt ist in zwei Hälften aufgeteilt, wobei die Brücke die Verbindung darstellt. Heilt eure Pokémon, denn der Rivale wird euch wieder über den Weg laufen, sobald ihr euch der Brücke nähert. In dem ganz nordöstlichen Haus kommt ihr (noch) nicht hinein.

Pokémon
Eig. Starter:
Chelast
Eig. Starter:
Panflam
Eig. Starter:
Plinfa
398.png Staraptor
Level 36
214.png Skaraborn
Level 37
407.png Roserade
Level 35
078.png Gallopa
Level 35
419.png Bojelin
Level 35
419.png Bojelin
Level 35
407.png Roserade
Level 35
078.png Gallopa
Level 35
392.png Panferno
Level 38
395.png Impoleon
Level 38
389.png Chelterrar
Level 38

Nun gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Zur Arena gehen und den sechsten Orden holen.
  • Zur Eiseninsel fahren und erst danach zur Arena gehen.

Wenn ihr den zweiten Punkt zuerst macht, dann solltet ihr nur fünf Pokémon mitnehmen und bei dem Unterpunkt Eiseninsel weiterlesen, bevor ihr euch dem Punkt Arena zuwendet!

Die Arena

In dieser werden Stahl-Pokémon eingesetzt. Außerdem ist hier die Aufgabe, den richtigen Weg zum Arenaleiter zu finden, in dem ihr mit den Liften rauf- und runterfährt.

Der Arenaleiter Adam hat folgende Pokémon:

Adams Pokémon
082.png Magneton 208.png Stahlos 411.png Bollterus
Lv. 37 Lv.38 Lv. 41
  • Zu 082.png Magneton: Setzt am besten Boden-Pokémon oder solche mit Boden-Attacken ein. Alternativ ginge auch ein 392.png Panferno/229.png Hundemon mit Feuer-Attacken oder mit Kampf-Attacken von 398.png Staraptor/068.png Machomei/392.png Panferno.
  • Zu 208.png Stahlos: Der vermeintlich einfachste Gegner. Alle drei Starter besitzen sehr effektive Attacken gegen Stahlos: Chelterrar mit Erdbeben, Panferno mit Flammenwurf/Flammenrad/Feuersturm/Nahkampf und Impoleon mit Surfer/Lake/Blubbstrahl.
  • Zu 411.png Bollterus: Es hat zwar hohe Verteidigungswerte, aber mit Erdbeben oder Nahkampf ist es sofort besiegt. Auch ein Wasser-Pokémon hat hervorragende Chancen, da Bollterus auch ein Gesteinstyp ist.

Nach dem Kampf erhaltet ihr die TM91 Lichtkanone und den Minenorden. Ab nun ist es auch möglich, Stärke außerhalb des Kampfes anzuwenden. Wenn ihr die Arena verlasst, werdet ihr gebeten, in die Bibliothek zu gehen. Dort sind nämlich Perl, Prof. Eibe und Lucia/Lucius. Wie ihr aus Prof. Eibes Vortrag entnehmen könnt, beschäftigt er sich mit Pokémon-Entwicklungen, wobei er sich auch für das Seen-Trio interessiert(in Sinnoh gibt es drei große Seen, die alle ein Geheimnis besitzen). Da gerade neben dem Professor drei Leute sind, bittet er jeden, zu einem See zu begeben und Information über den jeweiligen See und über dessen Geheimnis zu finden. Ihr müsst zum See der Kühnheit, der zwischen Schleiede und Weideburg liegt... Plötzlich bebt die Erde!!! Es kommt vom See aus, also fliegt nach Schleiede, um dahin zu kommen. Dann solltet ihr nachschauen, was dort los ist(es sei denn ihr wollt noch vorher zur Eiseninsel)!

Eiseninsel (optional)

Der Außenbereich der Eiseninsel

Die Eiseninsel ist nur mit der Fähre von Fleetburg aus zu erreichen. Ihr müsst dann den Matrosen, der vor einem Schiff steht, ansprechen und er wird euch immer kostenfrei zur Eiseninsel bringen.

Auf der Insel selbst geht es dann in die Mine hinein. Es folgt eine Abzweigung. Wer es schnell haben will, der gehe nach rechts; der linke Raum ist bloß für ein Training und ein paar Items gut. Bahnt euren Weg gen Süden und ihr erreicht einen Lift, der euch nach unten bringt. Wieder kommt es dann zu einer Abzweigung; für die, die es schnell haben wollen, bedeutet es hier, nach links zu gehen.

Ein blau gekleideter Trainer wird euch ansprechen und euch bitten, mit ihm durch die Höhle zu gehen. Er heißt Urs und hat ein Lv.41 Lucario dabei. Auch hier gilt es, ihn zum Ausgang zu bringen(Richtung Süden laufen). Als Gegenleistung heilt er eure Pokémon nach jedem Kampf.

Wenn ihr am Ende seid, schenkt euch Urs ein Ei (aus dem wird ein 447.png Riolu schlüpfen) und verabschiedet sich von euch. Geht zum Lift. Nahe vor dem Ausgang ist neben einem leuchtstein.png Leuchtstein (mit dem könnt ihr 315.png Roselia zu 407.png Roserade oder 176.png Togetic zu 468.png Togekiss entwickeln!)noch ein kleiner Raum. In diesem ist (momentan) jedoch nur ein metallmantel.png Metallmantel und ein versteckter nugget.png Nugget auffindbar.

Wenn ihr die Höhle verlassen habt, so geht wieder zu dem Mann, der euch hierher gebracht hat, um wieder in Fleetburg zu landen oder fliegt gleich nach Schleiede.

See der Kühnheit(I)

Wenn ihr euch dem See nähert, merkt ihr sofort, dass da was nicht stimmt: Der See wurde nämlich von Team Galaktik gesprengt! Die armen Karpadors können kaum noch leben...

Auf jeden Fall warten bereits alle -bis auf den Rüpel im Nordwesten- auf einen Kampf. Habt ihr sie alle besiegt, so geht in die Kühnheitsgrotte hinein. Dort befindet sich Commander Saturn, der folgende Pokémon einsetzt:

Mit Feuer- und Psychopokémon sollte das kein Problem sein. Dabei erfahrt ihr noch, dass Team Galaktik auch am See der Wahrheit üble Sachen schmiedet. Also nichts wie dorthin, denn hier gibt es nichts mehr zu tun(die Karpadors müssen noch ein bisschen auf ihre Rettung warten...).

See der Wahrheit(I)

Der See ist westlich von eurem Heimatdorf Zweiblattdorf. Hier seid ihr übrigens Zyrus zum ersten Mal begegnet. Der wird zwar jetzt nicht hier sein, doch dafür sind einige Rüpel stationiert. Daneben sind auch Lucia/Lucius mit Prof. Eibe, der euch bittet, Lucia/Lucius zu helfen. Es kommt zu zwei Doppelkämpfen, bevor ihr gegen den nächsten Commander antretet:

Wie ihr seht, sind es fast die gleichen Pokémon, gegen die ihr schon gegen Commander Saturn gekämpft habt. Nach dem Kampf erfahrt ihr, dass Team Galaktik auch am See der Stärke aktiv ist. Nun gilt es, zum nächsten See zu reisen.

→ Weiter zum 3. Teil der Komplettlösung: Komplettlösung Pokémon Platin (Orden 7 bis Pokémon-Liga)