Komplettlösung Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit/Teil 1

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!
Portale in die Unendlichkeit
Nach dem Jammertal in Raststadt Teil 2

Eine mysteriöse Vision…

Zu Beginn des Spiels findest du dich in einer sonderbaren Umgebung wieder: Neblige Wolken in allen möglichen Farben umgeben dich und du hast keine Ahnung, wo du bist und wie du hierher gekommen bist. In einem Traumbild siehst du, wie ein Somniam von einem Trikephalo verfolgt wird und wirst um Hilfe gerufen, kannst momentan jedoch nichts für es tun. Irritiert stellst du fest, dass sich auch deine Gestalt verändert hat, und erhältst gleich darauf die Gelegenheit dich zu entscheiden, welches Pokémon du in dir wiedererkennst. Abhängig davon, wofür du dich entscheidest, kannst du während des Spiels einen der folgenden Hauptcharaktere steuern:

Name Pikachu Serpifeu Floink Ottaro Milza
Typ Elektro Pflanze Feuer Wasser Drache
Fähigkeit Statik Notdünger Großbrand Sturzbach Überbrückung
Attacken Mogelhieb Tackle Tackle Tackle Übernahme
Donnerschock Rankenhieb Glut Aquaknarre Gewissheit
Heuler Silberblick Rutenschlag Rutenschlag Silberblick
Rutenschlag Verfolgung Bezirzer Gewissheit Energiefokus
Statuswerte Kraftpunkte 53 50 50 50 50
Angriff 15 16 17 15 16
Verteidigung 19 19 19 19 20
Spezial-Angriff 18 16 15 17 15
Spezial-Verteidigung 19 19 19 19 20
Entwicklungen Raichu
(Donnerstein)
Efoserp (Level 17)
Serpiroyal (Level 36)
Ferkokel (Level 17)
Flambirex (Level 36)
Zwottronin (Level 17)
Admurai (Level 36)
Sharfax (Level 38)
Maxax (Level 48)
Die fünf Starter-Pokémon aus Portale in die Unendlichkeit

Alle auswählbaren Pokémon befinden sich zu Beginn des Abenteuers auf Level 7, und keines von ihnen besitzt in den ersten Dungeons des Spiels nennenswerte Vor- oder Nachteile. Daher kannst du einfach das Pokémon wählen, welches dir am besten gefällt. Nachdem du deine Wahl getroffen hast, siehst du ein Licht in der Ferne und spürst, dass der Hilferuf von dort kam. Du bewegst dich darauf zu und stürzt plötzlich in die Tiefe.

In einer anderen Welt kommst du hart auf dem Boden auf, bleibst jedoch angesichts dessen, dass du, wie eine verschwommene Gestalt neben dir bemerkt, aus den Wolken gefallen bist, erstaunlich unversehrt. Die Silhouette neben dir, die sich erkundet, wie es dir geht, entpuppt sich als Pokémon, dessen Gestalt nach und nach deutlicher wird: Es handelt sich um eines der übrigen vier der oben genannten Pokémon, und du kannst nun wählen, welches von ihnen dein künftiger Partner wird.

Wenn du dich entschieden hast, fragt dich dein neuer Freund, woher du denn gekommen seist, und du entscheidest dich dazu, ihm die Wahrheit zu sagen – dass du nämlich ein Mensch bist, der aus einer anderen Welt stammt. Dein Partnerpokémon akzeptiert diese Erklärung und erinnert sich plötzlich an einen wichtigen Termin, zu dem es eilen will. Ohne dir die Gelegenheit zum Widerspruch zu geben, nimmt es dich als Begleiter mit auf seine Reise und du betrittst den ersten mysteriösen Dungeon des Spiels, den Stufenberg.

Der erste Dungeon

Außenansicht des Stufenbergs

Während deines Besuches im Stufenberg werden dir durch kleine Infofenster die wesentlichen Elemente der Steuerung und Spielmechanik erklärt. Entscheidend ist, dass sich gegnerische Pokémon nur dann bewegen, wenn du es auch tust; das kannst du nutzen, indem du dich taktisch klug platzierst. Beachte, dass einige Attacken auch aus der Ferne eingesetzt werden können, was du zu deinem Vorteil nutzen kannst. Auch die Wirkung statuswertverändernder Attacken wie Heuler, Silberblick und Rutenschlag, die die Starter-Pokémon von Beginn an beherrschen, solltest du nicht unterschätzen, da sie dir im Kampf merkliche Vorteile verschaffen können!

Da der Weg durch den Stufenberg nicht allzu lang ist, kannst du auch nach Belieben Attacken einsetzen, ohne dass dir die Angriffspunkte ausgehen. Später solltest du immer ein Top-Elixier bei dir haben, um sicherzustellen, dass du nicht auf die wenig effektive Standardattacke ausweichen musst. Gegen die in diesem Dungeon relativ häufigen Psycho-Pokémon wie Mollimorba sind Unlicht-Attacken wie Gewissheit und Verfolgung sehr effektiv, gegen andere Gegner solltest du bevorzugt Attacken mit Typ-Bonus wie Pikachus Donnerschock oder Floinks Glut einsetzen.

Etwa nach halber Wegstrecke erreichst du mit deinem Partner eine Terrasse, von der aus es scheinbar nicht weitergeht. Dein Gefährte macht dich jedoch auf einen glitzernden Baum aufmerksam und ihr entscheidet euch dazu zu versuchen, ihn umzuwerfen. Wenn er fällt, legt er sich über einen Abgrund, wodurch du einen weiteren Felsvorsprung und den Eingang in einen neuen Innenbereich des Dungeons erreichen kannst. Kurze Zeit später gelangst du wieder ins Freie und begleitest deinen neuen Freund zu seinem Termin, nämlich dem Kauf eines Grundstücks!

Pokémon-Paradies und Raststadt

Raststadt

Dein Partner führt dich zu einem wüsten, unwirtlichen Stück Land und trifft sich dort mit einem Morlord, der ihm das Gebiet verkauft. Dein Freund kündigt enthusiastisch an, die Gegend zu einem blühenden Paradies für Pokémon ausbauen zu wollen und bittet dich um deine Hilfe. Unschlüssig, wohin du sonst gehen sollst, gibst du schließlich zu seiner großen Freude dein Einverständnis. Die Nacht verbringt ihr unter klarem Sternenhimmel und in eisiger Kälte, da es auf dem Grundstück noch nicht einmal eine Hütte gibt, beschließt jedoch, gleich am nächsten Tag mit dem Bau eines Hauses zu beginnen.

Zu diesem Zweck führt Morlord dich und deinen Partner am nächsten Tag nach Raststadt, einem nahegelegenen Ort, an dem es zahlreiche Geschäfte gibt und in dem auch ein Baumeister zu finden sein soll. Du beobachtest einen kurzen Streit zwischen einem Piccolente und einem Kiesling, der ein weiterer Hinweis darauf ist, dass in der Welt, in der du gelandet bist, irgendetwas nicht stimmt, und begibst dich dann in Begleitung zweier Praktibalk in ein Café, in dem du auf den hiesigen Tischler Strepoli triffst. Das mürrische Pokémon ist einverstanden, ein Haus für dich zu bauen, jedoch nur unter der Bedingung, dass du ihm fünf Aquamarine aus der Felsenhöhle bringst. Gemeinsam mit deinem Freund ziehst du los, sie zu besorgen.

Hinweis: Die Geschäfte in Raststadt werden erst nach und nach verfügbar. Zu Beginn des Spiel ist lediglich der Kecleon-Laden eröffnet, doch wirst du zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht genügend haben, um dort viele Items erwerben zu können. Das sollte dich im Moment jedoch nicht stören, da du gut mit den Items auskommst, die du unterwegs findest. Du kannst zudem die Lagertruhe neben dem Geschäft verwenden, um gesammelte Items für später einzulagern. Darüber hinaus ist von nun an im Hauptmenü die Option verfügbar, durch Magnaportale zusätzliche Dungeons besuchen zu können. Die dort gefundenen Items und kannst du auf deinen eigentlichen Spielstand übertragen, was die Erkundung der während der Hauptgeschichte besuchten Dungeons deutlich erleichtern kann.

Abenteuer in der Felsenhöhle

In den Tiefen der Felsenhöhle

Die Felsenhöhle besteht aus fünf Ebenen und ist vor allem aufgrund des höheren Levels der dort ansässigen Pokémon im Vergleich zum vorherigen Dungeon schon eine etwas größere Herausforderung. Das unscheinbare Klikk ist aufgrund seines Stahl-Typs gegen Normal-Attacken wie Tackle resistent, hier solltest du also möglichst auf andere Angriffe zurückgreifen. Wattzapf ist in der Lage, durch Blutsauger Kraftpunkte zu regenerieren und könnte vor allem dann zum Problem werden, wenn du überwiegend mit der schwachen Standardattacke angreifst. Mollimorbas Konfusion wiederum kann dich verwirren, wodurch du die Kontrolle über deinen Spielcharakter verlierst. Versuche deine Gegner also möglichst zügig durch effektive Attacken zu besiegen und unterschätze sie nicht!

Am Ende des Dungeons siehst du wunderschöne schimmernde Felsbrocken, die dein Freund als die gesuchten Aquamarine identifiziert. Nachdem er einige davon für Strepoli eingesteckt hat, macht ihr euch schließlich auf den Rückweg nach Raststadt.

Betrügerische Machenschaften

Kaum betretet ihr den Ort, wird dein Freund von einem Zurrokex angerempelt, das eilig flüchtet, noch bevor ihr es zur Rede stellen könnt. Dein Partner denkt jedoch nicht weiter darüber nach, da er es eilig hat, dem Baumeister die Aquamarine zu übergeben. Als er jedoch in seine Tasche greift, um die Steine hervorzuholen, muss er feststellen, dass sie verschwunden sind – was Strepoli prompt dazu veranlasst, euch zu unterstellen, ihn angelogen zu haben. Trotz dieses Rückschlags gibt dein Gefährte seine Pläne jedoch nicht auf und schlägt vor, zur Felsenhöhle zurückzukehren und neue Exemplare der seltenen Steine zu holen. Zerknirscht macht ihr euch auf den Weg, seht unterwegs jedoch das flüchtende Zurrokex und zählt schließlich eins und eins zusammen: Da ihr die Steine unmöglich verloren haben könnt habt, muss dieses Pokémon sie gestohlen haben! Bevor ihr die Verfolgung aufnehmen könnt, werdet ihr von den beiden im Dienste Strepolis stehenden Praktibalk aufgehalten, die euch mitteilen, dass euer Verdacht euch nicht trügt und der Dieb auf dem Weg zum Wandelpass ist, ohne jedoch zu sagen, woher sie all das wissen. Ihr spürt, dass die beiden etwas zu verbergen haben, vertraut ihnen jedoch und macht euch auf den Weg in den Dungeon.

Wandelpass

Der Gipfel des Wandelpasses

Ähnlich wie im Stufenberg gibt es auch hier wieder Außenbereiche, in denen du mit deiner Umgebung interagieren musst, um vorwärts zu kommen. In diesem Fall handelt sich um glitzernde Baumpfähle, die du nach unten drücken musst, um so die anderen Baumstämme nach oben zu drücken. Dadurch entsteht eine Treppe, über die du den Eingang zum Dungeon erreichst. Die Felino, die die Baumstümpfe bewachen, sind dir feindselig gesinnt, verfolgen dich jedoch nicht; wenn du dich geschickt bewegst, kannst du die Kämpfe mit ihnen umgehen, anderenfalls erhältst du von ihnen wertvolle Erfahrungspunkte. Im Innenbereich zählen die Ohrdoch aufgrund ihrer hohen Zahl an Kraftpunkten zu den schwieriger zu besiegenden Gegnern, jedoch erhältst du nach einem Sieg über sie auch überdurchschnittlich viele EP. Du solltest versuchen, während deines Aufenthalts hier mindestens Level 10 zu erreichen, da die Pokémon in deinem Team dann neue Attacken lernen, die ihnen nützlich sein können; Pikachu etwa erlernt Donnerwelle, mit dem es Gegner paralysieren kann, was vor allem auch in Bosskämpfen nützlich ist, und Milza Drachenwut, seine erste STAB-Attacke.

Sobald du die Treppe erreichst, gelangst du in den zweiten Außenbereich, in der du eine ähnliche Aufgabe wie zu Beginn zu erfüllen hast. Bevor du voranschreitest, solltest du dich jedoch auf dem Boden genau umsehen: Es gibt hier zwei glitzernde Felder, auf denen du wertvolle Items wie Goldbarren und Orbs finden kannst, sobald du sie betrittst. Sammle die Bonusitems ein und begib dich dann zurück in den Innenbereich des Dungeons. Zwischen der vierten und der fünften Ebene erhältst du die Gelegenheit, deine Items einzulagern und zu speichern. Zusätzlich werden deine Angriffspunkte und Kraftpunkte voll aufgefüllt. Diese Gelegenheit solltest du nutzen, denn auf der sechsten Ebene bestreitest du deinen ersten Bosskampf!

Aufgeregt vermeldet dein Partner, dass ihr Zurrokex endlich eingeholt habt, und will ihn sofort zur Rede stellen. Du jedoch vernimmst plötzlich Geräusche aus dem Inneren des Dungeons und zerrst deinen Freund hinter einen großen Felsen, hinter dem ihr beobachtet, wie Strepoli auf Zurrokex zugeht und sich bei ihm nach seinem Lohn dafür erkundet, euch an der Nase herumgeführt zu haben, und ihm zudem mitteilt, dass er in euch aufgrund eurer Gutgläubigkeit und eurem unbedingten Willen, ein Haus zu bauen, eine nahezu endlose Quelle für Aquamarine gefunden hat. Nachdem ihr erfahren habt, dass die beiden von Anfang an gemeinsame Sache gemacht haben, stürzt ihr wütend auf sie zu. Strepoli, der sich wundert, wie ihr hergekommen seid, rechtfertigt sich damit, dass es nur noch zwei Arten von Pokémon gibt: Diejenigen, die lügen, und diejenigen, die belogen werden. Dein Partner ist jedoch unwillig, das zu akzeptieren, und kurz darauf entbrennt ein Kampf, in dem ihr euch nun zwei starken Gegnern gleichzeitig gegenüber seht! Solltest du Schwierigkeiten haben, sie zu bezwingen, kannst du jederzeit auch auf Items zurückgreifen, anderenfalls solltest du vor allem STAB-Attacken einsetzen, da deine Teammitglieder vermutlich noch keine Attacken beherrschen, die gegen die Typen von Strepoli und Zurrokex effektiv sind. Greife mit Attacken wie Silberblick oder Rutenschlag an, um ihre Verteidigung zu verringern, weil Zurrokex sehr resistent ist und Strepoli sehr viele KP hat.

Nach deinem Sieg sucht Zurrokex das Weite, während Strepoli nicht aufgeben will und euch erneut angreifen will, als plötzlich seine Lehrlinge, die beiden Praktibalk, auftauchen und ihn bitten, mit seinen Betrügereien aufzuhören. Wuterfüllt schlägt Strepoli sie nieder und verschwindet im Dungeon, während sich die Praktibalk mühsam wieder aufraffen und euch erzählen, dass Strepoli einst ein begnadeter und ehrlicher Baumeister war, der jedoch durch eine Verletzung am Rücken nicht mehr so gute Arbeit abliefern konnte, wie es früher einmal der Fall war, woraufhin die Zahl der Aufträge zurückgingen. Eines Tages dann wollte sich ein Pokémon mit Strepoli einen Spaß erlauben und heuerte ihn an, ihm ein Haus zu bauen; doch nachdem Strepoli und seine beiden Lehrlinge das Gebäude mühsam errichtet haben, zerstörte das Pokémon das Haus und kommentierte hämisch die angeblich unzureichende Arbeit des Baumeisters. Tief getroffen rutschte Strepoli daraufhin in kriminelle Kreise ab.

Dein Freund ist vom Schicksal Strepolis tief bewegt und gemeinsam entscheidet ihr, dass ihr ihn erneut bitten wollt, euer Haus für euch zu bauen. Ihr folgt ihm gemeinsam mit den beiden Praktibalk ins Innere des Dungeons. Zwischen der siebten und der achten Ebene kannst du erneut speichern und deine Items sortieren, was auch notwendig ist, da sich Strepoli, den ihr kurz darauf trefft, von euren Worten nicht überzeugen lässt und euch erneut angreift. Nachdem ihr ihn besiegt habt, ist er gezwungen, euch länger zuzuhören – und tatsächlich gelingt es deinem Partner, ihn von seinem Enthusiasmus anzustecken. Strepoli stimmt zu, euch euer Haus zu bauen; und sogar ohne Gegenleistung!

Ein eigenes Haus – und ein eigenes Infobrett!

Azumarills Infobrett

Während der nächsten Tage baut ihr im Pokémon-Paradies gemeinsam mit Strepoli, seinen Lehrlingen und eurem Freund Morlord, der dem Eifer und dem Elan deines Partners ebenfalls erlegen ist, euer neues Haus. Strepoli ist unzufrieden mit seiner Arbeit, doch euch beiden gefällt es, und so habt ihr nun endlich ein Dach über dem Kopf. Doch noch eine weitere Überraschung erwartet euch: Morlord führt euch zum Job-Infobrett, wo Pokémon Memos hinterlassen können, die eure Hilfe brauchen, etwa weil sie oder ihre Freunde sich in einem Dungeon verirrt haben. Wenn ihr einen der Zettel abreißt und ihn Azumarill übergebt, nehmt ihr den Auftrag an; zur Belohnung winken dann und besondere Items, zumal ihr selbstverständlich auch all das behalten könnt, was ihr bei euren Erkundungen durch die Dungeons gefunden habt. Dein Partner sucht den ersten Job für euch aus:

Ich sitze hier fest!
Ich komme nicht aus dem Klopfberg raus! Tut mir leid, aber könntest du mir helfen?

Schwierigkeit: ★☆☆☆☆
Aufgabe: Rette Dummisel
Ort: Klopfberg
Bedingung: Keine

Lohn: Plosivsamen / Roter Schlüssel / 100

Bevor ihr aufbrecht, zeigt Morlord dir noch die Passantenpost. Wenn du dort einen Belebersamen hinterlässt, kannst du anderen Spielern, denen du unterwegs begegnest und die in einem Dungeon ohnmächtig geworden sind, damit aus der Klemme helfen. Mach dich dann auf den Weg zum Klopfberg, um Dummisel zu retten!

Hinweis: Sobald du einen Job angenommen hast, kannst du das Pokémon-Paradies nur noch durch das Jobportal verlassen. Solltest du im Kecleon-Laden in Raststadt noch spezielle Items erwerben wollen, bevor du dich auf den Weg machst, musst du den Job zunächst abbrechen.

Auf der Suche nach Dummisel

Außenansicht des Klopfbergs

Der Klopfberg besteht aus sieben Ebenen, von denen vier innen und drei außen gelegen sind. Er hat drei Eingänge; einer davon befindet sich hinter einem Fluss und kann im Moment noch nicht betreten werden. Zwischen den anderen beiden kannst du frei wählen. Da du ohnehin beide wirst betreten müssen, um den Dungeon vollständig erkunden zu können, ist es gleichgültig, welchen du zuerst betrittst. Mach dich jedoch auf anspruchsvolle Kämpfe gefasst: Die hiesigen Pokémon sind deutlich stärker als die im vorherigen Dungeon und beherrschen zudem einige statusverändernde Attacken. Lilminips unheilvolle Kombination aus Schlafpuder, Wachstum, Egelsamen und Absorber etwa kann dich ganz schön in Bedrängnis bringen, wenn du es nicht schnell besiegen kannst, vor allem dann, wenn du mit Ottaro im Team spielst. Auch Schallquaps Superschall kann ein Problem werden, wenn mehr als ein Pokémon betroffen ist. Bringe also nach Möglichkeit genügend Beeren und Samen mit, die deine Statusprobleme beseitigen können!

Nachdem du den ersten Innenbereich passiert hast, gelangst du auf eine Terrasse, auf der du einige glitzernde Baumstämme findest. Wenn du sie bewegst, fließen sie mit der Wasserströmung nach unten und platzieren sich so, dass sie potenziell eine Brücke zu dem bislang unzugänglichen Eingang hinter dem Fluss bilden. Um die Brücke zu vervollkommnen, benötigst du jedoch weitere Baumstämme. Begib dich also über die marode Strickleiter nach unten und nutze den zweiten Eingang, um eine weitere Terrasse zu erreichen. Dort findest du die fehlenden Baumstämme, die gemeinsam mit den anderen den Zugang zum letzten Teil des Dungeons freigeben. Unterwegs begegnest du einem Emolga, das offenbar ein besorgter Freund von Dummisel ist und euch bei der Suche hilft; es schließt sich jedoch nicht eurem Team an. Nach einer weiteren kurzen Reise durch den Innenbereich des Berges stößt du mit deinem Partner auf einige glitzernde Steine an der Wand, die deinen Freund so sehr faszinieren, dass er einige davon mit sich nimmt. Kurze Zeit später triffst du endlich auf das verängstigte Dummisel, das sich herzlich bei euch für eure Hilfe bedankt. Nachdem auch Emolga zu euch gestoßen ist, kehrt ihr gemeinsam zum Pokémon-Paradies zurück.

Viridium

Viridium, der Inbegriff der Anmut

Dummisel berichtet dir, was ihn in den Klopfberg führte: Er war auf Suche nach glitzernden Kristallen, die er der anmutigen und allseits beliebten Viridium als Geschenk und als Zeichen seiner Freundschaft überreichen wollte. Dein Partner fragt ihn darauf, ob er die Kristalle meine, auf die ihr beide unterwegs gestoßen seid, und schenkt ihm schließlich einen davon. Dummisel wird jedoch von seiner Schüchternheit übermannt und traut sich nicht, Viridium anzusprechen, doch deinem Freund gelingt es, ihn dazu zu überreden, ihr in Swaroness' Herberge in Raststadt gegenüberzutreten. Dort zieht Viridium die Blicke aller anderen Pokémon auf sich, die von ihrem Antlitz wie verzaubert sind. Angetrieben von den aufmunternden Worten deines Partners überwindet sich Dummisel doch noch dazu, Viridium den Kristall vor die Füße zu legen und sie um ihre Freundschaft zu bitten. Brüsk weist sie sein Ansinnen von sich, sehr zum Ärger von Emolga, der sich um seinen Freund sorgt, und erklärt das damit, dass sie in dieser kalten und erbarmungslosen Welt niemandem mehr vertrauen könne. Das höchste, was sie akzeptieren könne, sei Partnerschaft auf Abenteuerreisen, aber dazu sei Dummisel zu schwach, woraufhin alle im Raum in Gelächter ausbrechen.

Dummisel verliert daraufhin noch den letzten Funken an Selbstvertrauen und zieht sich weinend zurück. Als dein Partner die anderen Pokémon zur Rede stellt, erklären sie, dass sie allein deshalb gelacht haben, weil Viridium sie auch alle abgewiesen habe, und sie nur mit Humor damit umgehen können, ohne in Trauer zu verfallen. Gemeinsam mit deinem Freund begibst du dich nun auf die Suche nach dem erneut verloren gegangenen Dummisel, kannst ihn jedoch nirgends finden. Nachdem du ganz Raststadt abgesucht hast, willst du den Ort verlassen, doch Morlord hält dich auf und berichtet, er habe Dummisel in Begleitung zweier dubios wirkender Gladiantri gesehen, die ihn nach Geld gefragt und ihn mit dem Versprechen, er würde durch ihre Hilfe stärker werden, Richtung Kargschlucht gelockt hätten. Ergänzend fügt er hinzu, dass er Emolga ebenfalls seine Erkenntnisse mitgeteilt habe und dieser seinem Freund sofort hinterher geeilt sei. Sofort macht auch ihr euch auf den Weg zur Kargschlucht.

Gemeinsam sind wir stark!

Hinweis: Wenn du die Kargschlucht betrittst, erhält du eine neue Option: Taktikwahl. Sie ist im Menüpunkt Statistik zu finden und ermöglicht es, einen etwas direkteren Einfluss auf die Aktionen deiner Verbündeten zu nehmen. Im Allgemeinen dürfte die Standardauswahl „Wir sind ein Team“ am nützlichsten sein, da sie deine Partner zusammenhält und dir dadurch im Kampf gegen gegnerische Pokémon zumeist einen zahlenmäßigen Vorteil schafft, in besonderen Situationen kann es jedoch hilfreich sein, auch die Alternativen im Blick zu haben.
Nackte, kalte Felsen bestimmen das Bild der treffend benannten Kargschlucht.

Das Level der Pokémon in der Kargschlucht ist nur unwesentlich höher als das der Pokémon zuvor: Die hiesigen Lilminip etwa sind exakt dieselben wie die, denen du bereits im Klopfberg begegnet bist. Das größte Hindernis bei der Erkundung des Dungeons werden wie bereits dort negative Zustände sein, wobei zu Schlaf und Verwirrung nun auch noch Verbrennung – durch Lichtels Fähigkeit Flammkörper – und Vergiftung – durch Tarnpignons Fähigkeit Sporenwirt – hinzukommen. Letzteres ist besonderes gefährlich, da vergiftete Pokémon nicht nur beständig Kraftpunkte verlieren, sondern auch durch Bewegung keine KP regenerieren können. Dadurch wirst du unweigerlich ohnmächtig, sofern du die Treppe nicht rechtzeitig findest und keine Pirsifbeeren oder Heilsamen zur Verfügung hast, um dich zu heilen. Auch solltest du dich bemühen, die schlafenden Kliklak nicht aufzuwecken, sonst ist dein Abenteuer in der Kargschlucht sehr schnell zu Ende – sie befinden sich auf Level 38 und besiegen dich daher mit einem einzigen Schlag! Hast du dich schließlich bis zur siebten Ebene vorgekämpft, beobachtest du, wie sich Dummisel der Gegenwart der beiden Gladiantri vergeblich zu entledigen versucht, als sein treuer Freund Emolga einschreitet und ihm zur Hilfe eilt.

Als auch du und dein Partner das Feld stürmen, scheint es, als sei euer Sieg sicher. Doch da rufen eure beiden Kontrahenten ihre Kumpanen zu Hilfe: zwei Voltula und zwei Toxiped! Eure Situation scheint aussichtslos, als sich das Blatt plötzlich erneut wendet. Strepoli, die beiden Praktibalk und sogar Viridium schließen sich euch an. Bei einem zahlenmäßigen Vorteil von sieben zu sechs habt ihr nun eine reale Chance zu gewinnen! Dennoch solltest du nicht erwarten, dass der Kampf allzu leicht wird; deine Gegner sind einzeln deutlich stärker als etwa Dummisel oder die Praktibalk. Denk daran, dass du im Unterschied zu früheren Mystery-Dungeon-Spielen nun auch in Bosskämpfen Orbs einsetzen kannst; vor allem Erstarrorbs werden dir in diesem wie auch in kommenden Kämpfen gegen Endgegner eine große Hilfe sein, da sie es erlauben, jeden Gegner einzeln zu bekämpfen, statt mehrere gleichzeitig im Blick halten zu müssen. Allkraftorbs und Allfluchtorbs verstärken die Macht aller Verbündeten, wodurch der Kampf eindeutig einfacher wird. Sofern einer deiner Team-Partner Heuler beherrscht, solltest du die Attacke auch einsetzen, da deine Kontrahenten vor allem physische Angriffe nutzen und alle sechs Gegner gleichzeitig von der Senkung ihres Angriffs betroffen sind. Hast du schließlich den Sieg errungen, fliehen die sechs Übeltäter und drei deiner neuen Verbündeten treten als neue Mitglieder deinem Team bei: Dummisel, Emolga und Viridium!

Die Abenteurergilde

Team-Attacken können dir in Bosskämpfen und Monster-Räumen eine entscheidende Hilfe sein.

Zurück im Pokémon-Paradies erfährst du, dass ihr nun, da euer Team über fünf Mitglieder zählt, der Abenteurergilde beitreten könnt, womit einige besondere Privilegien einhergehen. Bevor es so weit ist, erhältst du jedoch die Gelegenheit, dem neuen Retterteam einen Namen zu geben – lass deiner Fantasie freien Lauf und mach dir keine Sorgen, dass du deine Entscheidung später bereuen könntest, denn im Hauptmenü kannst du den Namen später jederzeit ändern. Morlord macht dich anschließend mit deiner neuen Möglichkeit vertraut, aus den von dir rekrutierten Pokémon Mitglieder für dein aktuelles Einsatzteam auszuwählen und stellt dir schließlich einen alten Bekannten vor: Zurrokex! Mit Methoden, die er dir gegenüber nur andeutet, ist es ihm tatsächlich gelungen, den Kleinkriminellen dazu zu bewegen, einen Laden im Pokémon-Paradies zu eröffnen, in dem du die Attacken deiner Pokémon verwalten kannst. Aus diesem Anlass wird dir auch ein neues Feature des Spiels vorgestellt, nämlich den Attackenaufstieg: Je häufiger du eine Attacke einsetzt, desto stärker und genauer wird sie und umso mehr Angriffspunkte stehen dir zur Verfügung.

Damit nicht genug: Fortan kannst du auch Team-Fähigkeiten und Team-Attacken einsetzen! Erstere bringen dir zahlreiche passive Vorteile und sorgen etwa dafür, dass du Items weiter werfen kannst oder dass eine geringe Chance besteht, dass du K. o.-Treffer überstehst. Du kannst sie jedoch nur nach und nach freischalten, indem du die in Dungeons gefunden Schatzboxen zum Boxknacker Rameidon nach Raststadt bringst; mit etwas Glück sind sie darin enthalten! Die Team-Attacke wiederum ist ein besonders starker Angriff, der verfügbar wird, sobald sich ein Team ausreichend lange in einem Dungeon aufhält, und nicht nur mehreren Gegnern gleichzeitig schweren Schaden zufügt, sondern darüber hinaus verschiedene Zusatzeffekte entfaltet, deren genaue Wirkung vom Typ des Anführers abhängig ist. Nach all diesen Neuigkeiten wartet nun eine etwas ruhigere und entspanntere Zeit auf dich: Die nächsten Tage lang kannst du nach eigenem Gusto Jobs vom Infobrett erledigen und alte und neue Dungeons erkunden. Die Hainhöhle und der Gebirgspfad warten nur darauf, von dir gemeistert zu werden!

Hinweis: Im Unterschied zu früheren Spielen der Mystery-Dungeon-Reihe erhalten alle rekrutierten Pokémon Erfahrungspunkte, nicht nur jene, die dich als Verbündete im Einsatzteam in die Dungeons begleiten. Dadurch bleiben alle Teammitglieder auf einem vergleichbaren Niveau, was es dir ermöglicht, bei jedem Einsatz die Mitglieder des Teams je nach Belieben und den spezifischen Anforderungen der Mission zu wechseln. Ähnlich funktionieren auch Attackenaufstiege: Gewinnt eine Attacke ein Level hinzu, so profitieren alle deine Gefährten davon, auch wenn sie diese Attacke bislang nie eingesetzt haben. Aus diesem Grund solltest du kein allzu schlechtes Gewissen haben, wenn du etwa deinen neuen Freund Dummisel vorerst im Pokémon-Paradies zurücklässt; er wird auch dann stärker, wenn du ihn nicht den Gefahren aussetzt, die in den Dungeons auf ihn lauern!

Hainhöhle und Gebirgspfad

Die Hainhöhle

Die Hainhöhle und der Gebirgspfad sind rein optionale Dungeons, und es ist gut möglich, die Hauptgeschichte zu Ende zu bringen, ohne sie ein einziges Mal betreten zu haben. Auch die Pokémon, denen du dort begegnest, werden dir überwiegend bereits bekannt vorkommen: Kindwurm, Lilminip und Lichtel bist du schon in früheren Dungeons über den Weg gelaufen. Dennoch bieten die beiden Orte durch ihr individuelles Design eine willkommene Abwechslung. Wenn du vorhast, die kommenden Spieltage zu füllen, indem du Jobs vom Infobrett erledigst, so zögere nicht, die etwas schwierigeren Aufträge zu wählen; du erhältst dafür nicht nur bessere Belohnungen, sondern auch mehr Erfahrung, und beides wirst du später gut gebrauchen können. Sobald der erste Tag seit deiner Rückkehr von der Kargschlucht vergangen ist, wartet zudem eine neue tolle Überraschung auf dich: Strepoli eröffnet im Pokémon-Paradies seinen Laden, was bedeutet, dass du nun endlich beginnen kannst, dein karges Grundstück ganz nach deinem Geschmack auszubauen und aufblühen zu lassen!

Strepoli, der Baumeister

Viridium erklärt die Wirkweise der V-Wellen

Bevor er beginnen kann, verlangt Strepoli von dir jedoch ein wenig Stabilen Efeu, den du als Belohnung für die Erledigung von Jobs erhalten kannst. Einen Tag später kannst du mit der Erschließung deines Grundstücks beginnen und viele verschiedene Gebäude errichten, von Läden und Geschäften über Dojos und andere Dienstleister bis hin zu Beeren- und Samen-Beeten. Dafür sind jedoch Unmengen an Geld und vor allem Baumaterial nötig, die du wie bereits den Efeu vor allem als Lohn für den erfolgreichen Abschluss von Aufträgen erhältst. Stell dich darauf ein, dass du eine ganze Weile mit der Instandsetzung und -haltung des Paradieses beschäftigt sein wirst!

Victini und das V-Roulette

Zurrokex und Strepoli sind nicht die einzigen Pokémon, die sich in diesen Tagen in deiner unmittelbaren Nähe niederlassen: Einen besonders spektakulären Einstand feiert auch Victini, das mit einem großen Knall vom Himmel aus in dein Paradies einfällt. Kaum hat dir Viridium die Wirkweise von V-Wellen erklärt hat, die Pokémon eines zufällig bestimmten Typs einen Tag lang viele verschiedene Vorteile verschafft, eröffnet das fröhliche und spannungsgeladene kleine Pokémon nach seinem dramatischen Auftritt eilends seinen Laden: das V-Roulette! Anders, als der Name vermuten lässt, handelt es sich dabei jedoch nicht um ein richtiges Roulette, sondern vielmehr um ein Glücksrad, bei dem du mit einer Chance von 1:5 die V-Welle des Tages in einen Typ deiner Wahl ändern kannst. Lässt du zusätzlich eine gewisse Summe Poké springen, kannst du die Chance erhöhen – bezahlst du gar den Wucherpreis von 7.777 , ist dein Sieg garantiert.

Neuigkeiten in Raststadt

Eines Nachts hast du einen Alptraum, in dem du plötzlich an die Umstände erinnert wirst, die dich in diese Welt führten: Seltsam leuchtende, regenbogenfarbene Wolken, orientierungslose Stille, und dann – ein Hilferuf! Atemlos wachst du auf, und in dir breitet sich die Befürchtung aus, Somniam könnte ernsthaft etwas geschehen sein. Du verdrängst den Gedanken jedoch und bereitest dich auf einen weiteren Tag voller Abenteuer vor. Am nächsten Morgen berichtet dir Dummisel aufgeregt, dass eine Fata Morgana am Horizont gesichtet worden sei, und sofort machst du dich gemeinsam mit deinem Partner auf nach Raststadt, um sie zu bewundern. In der Ferne seht ihr eine Spiegelung des sagenumwobenen Riesengletschers, doch die Idee, ihn von Nahem zu sehen und zu erkunden, wirst du vorerst verwerfen müssen: Zu weit entfernt ist er gelegen, die Spalten, die ihn durchziehen, gelten als unüberwindlich, und es ein starker Sturm geht von ihm aus, den auch Flug-Pokémon nicht überwinden können. Dafür jedoch bietet Raststadt nun neue Möglichkeiten: Chillabell und Echnatoll haben ihre Läden eröffnet und bieten dir eine Vielzahl neuer Items: Geschenke, mit denen du Pokémon leichter anwerben und so dein Einsatzteam optimieren kannst, Fahnen, die deinem Team Vorteile im Kampf verleihen, Schlüssel, mit denen du dir Zutritt zu zahlreichen Bonuswegen verschaffen kannst, Lv.+ Samen, mit denen du dein Level oder das deiner Teammitglieder steigern kannst, und noch viele mehr. Such dir aus, was dir gefällt!

Der verlorene Sohn

Einige Zeit später wirst du erneut von Albträumen geplagt, und erzählst erstmals auch deinem Partner davon. Der ist ähnlich besorgt wie du und glaubt, dass das verfolgte Somniam, das du gesehen hast, vermutlich versucht, auf diese Weise Kontakt mit dir aufzunehmen. Er stimmt dir zu, dass du ihm zum jetzigen Zeitpunkt nicht helfen kannst, und so verlasst ihr das Haus, nur um von weiteren schlechten Nachrichten überrascht zu werden: Pelipper bringt Post von der Abenteurergilde, die vor einem dubiosen Pokémon warnt, das in der Nähe von Raststadt gesichtet wurde. Als du die Stadt besuchst, um im Auftrag von Morlord einige Schulden bei Swaroness zu begleichen, gleicht sie einer Geisterstadt: Sämtliche Ladenbesitzer haben sich vorsorglich aus dem Staub gemacht, und in Swaroness' Herberge hörst du, wie sich Terribark und Geronimatz darüber unterhalten, dass die Hoffnung in die Zukunft mehr und mehr aus dieser Welt schwindet.

Die auffälligen Blumen am Eingang des Farbenwaldes geben dir den Weg vor.

Am nächsten Tag werdet ihr von einer besorgten Mutter um Hilfe gebeten, Matrifol, die ihren Sohn Folikon vermisst. Dessen Freund Yorkleff vermutet ihn entweder in der Tauwiese oder im Farbenwald. Ihr teilt euch auf und entscheidet, dass Matrifol und Yorkleff in die Tauwiese aufbrechen, während du gemeinsam mit deinen Verbündeten im Farbenwald nach dem vermissten Kind suchst. Dort angekommen, solltest du dir gut die Farbe der Blumen merken, die am Eingang wachsen; dieselben Blumen werden dir im Inneren des Dungeons anzeigen, welchen Weg du wählen musst, um voranzukommen. Anderenfalls kann es dir passieren, dass du dich im Kreis drehst und dieselben Ebenen mehrfach durchschreiten musst. Im Inneren triffst du überwiegend auf Pokémon, denen du zuvor bereits begegnet bist, der Durchschnittslevel hat sich jedoch deutlich erhöht. Waumboll und Quiekel befinden sich immerhin auf Level 16, und letzteres kann dank Pulverschnee vor allem dann gefährlich sein, wenn du mit Milza im Team unterwegs bist. Halte unterwegs nach Leuchtboden Ausschau; vor allem in den Lichtungen sind so einige wertvolle Items zu finden!

Sobald du die fünfte Ebene erreichst, hast du eine Vision: Du beobachtest Folikon dabei, wie es nach einem Schatz Ausschau hält, und siehst ein Pokémon, das hechelnd und keuchend durch die Büsche prescht. Unbeirrt setzt du deinen Weg fort und stößt schließlich auf der neunten Ebene auf den vermissten Folikon. Er ist unverletzt und unversehrt, jedoch auch recht verängstigt, und sieht schnell ein, dass er sich angesichts der von herumstreunenden Pokémon ausgehenden Gefahren besser nicht so weit von zu Hause hätte weg begeben sollen. Zum Dank erhältst du von seiner überglücklichen Mutter ein Attacken-Memo, einen Blauen Schlüssel und 500 . Die erfolgreiche Familienzusammenführung inspiriert später sowohl dich als auch deinen Partner zu einem Gedankenaustausch über Familie und Freundschaft, und dein vertrauter Gefährte, mit dem du nun schon so einige Abenteuer erlebt hast, offenbart dir, wie unendlich glücklich er darüber ist, dich getroffen zu haben. Deine Freude darüber dürfte jedoch von einer Vision geschmälert werden, in der du ein fremdes Pokémon siehst, das mit letzter Kraft auf den Platz in der Mitte von Raststadt läuft und dort vollkommen erschöpft zusammenbricht.

Ein geheimnisvoller Gast

Am nächsten Morgen berichtet dir Emolga von der Ankunft eines verdächtig wirkenden Pokémon in Raststadt und von seiner Vermutung, es könne sich dabei um das Pokémon handeln, vor dem die Abenteurergilde gewarnt hatte. Gemeinsam mit deinen Freunden suchst du Swaroness' Herberge auf, wo du ein Nachtara vorfindest, das jedoch viel zu geschwächt ist, um irgendwelche Fragen zu beantworten. Viridium kann dich und deine Freunde jedoch insofern beruhigen, als Nachtara ein Bekannter von ihr ist, so dass von ihm wohl keine Gefahr ausgeht, wirft aber sogleich auch die Frage auf, wo Nachtaras Begleiterin Psiana ist. Dir bleibt jedoch einstweilen nichts anderes übrig, als bis zum nächsten Tag zu warten.

Du kannst dir die Zeit dahin in zwei neuen Dungeons vertreiben, die nun zugänglich sind: die Tauwiese und der Rückweg der Verlockungen. Von nun an kann es dir auch passieren, dass sich das Wetter in den Dungeons ändert, was vor allem aufgrund seiner Unvorhersehbarkeit eine große Herausforderung darstellt. Auf Ebenen mit Sonne, Regen, Sandsturm oder Hagel werden sich die Kraftpunkte deiner Pokémon nicht von selbst regenerieren; die letzten beiden Wetterbedingungen ziehen den meisten Pokémon in deinem Team sogar regelmäßig KP ab. Halte dich also möglichst nicht zu lange unnötig auf solchen Ebenen auf und versuche, deine Kraftpunkte in Ebenen mit klarem Wetter vollständig aufzufüllen. Ein Klimaband, das du zum Beispiel in den Magna-Dungeons finden kannst, annulliert Wettereffekte und kann daher bei der Erkundung künftiger Dungeons sehr nützlich sein.

Am nächsten Tag ist Nachtara wieder ansprechbar, und nicht nur das: Obwohl noch äußerst wacklig auf den Beinen, will er Raststadt sofort verlassen, denn er sorgt sich um Psiana, von der er auf der Flucht vor gegnerischen Pokémon, die hinter ihren Zugangskarten her sind, getrennt wurde. Nachtara erklärt, dass die Zugangskarten dazu dienen, durch die Manipulation von Erdsehnen Magnaportale zu erzeugen, durch die man zuvor unerreichbare Gebiete aufsuchen kann. Mit den beiden Zugangskarten in seinem Besitz erzeugt er dann auch vor euren Augen ein Magnaportal, teilt euch jedoch auch mit, dass zwei weitere Zugangskarten notwendig sind, um das Portal zu vervollständigen – und dass diese sich im Besitz von Psiana befinden. Sofort brichst du mit deinem Partner auf, sie aus dem Jammertal zu retten.

Psianas Verfolger im Jammertal

Da kommt dein Team auch schon angerannt um dem erschöpftem Pokémon zu helfen. Während Psiana sich in Sicherheit bringt, stürzen sich Shnurgarst und Toxiquak auf euch, ein kleiner Bosskampf beginnt.

Du und dein Partner werden an der Front kämpfen, die anderen beiden Gruppenmitglieder haben anfangs einen kleinen Abstand zu den Feinden. Wie immer gilt, sich mit Sinelbeeren zu heilen, falls es nötig ist. Der Kampf sollte nicht sehr schwer sein. Hast du trotzdem Probleme, versuche dich mit Orbs zu verteidigen. Sind die beiden besiegt, kratzen sie erstmal die Kurve. Dein Team wird Psiana nach Raststadt bringen.

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