Jurob

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Jurob
ja パウワウ(Pawou) en Seel
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ Wasser
National-Dex #086 (vor IX)
#0086
Johto-Dex #176 (GSK)
#178 (HGSS)
Einall-Dex #265 (S2W2)
Alola-Dex #115 (USUM)
Paldea-Dex #143 (Blaubeer-Dex)
Fähigkeiten Speckschicht
Hydration
Eishaut (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 190 (35.2 %)
Start-Zutraulichkeit 50
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppen Wasser 1, Feld
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Seehund-Pokémon
Größe 1,1 m
Gewicht 90,0 kg
Farbe Weiß
Silhouette
Fußabdruck Jurob
Ruf
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Jurob ist ein Pokémon mit dem Typ Wasser und existiert seit der ersten Spielgeneration. Es entwickelt sich zu Jugong.

Im Anime nimmt es als Mistys Jurob eine wichtigere Rolle ein, welches sich später zu Jugong entwickelt.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Jurob ist ein mittelgroßes robbenähnlichenes Pokémon, welches fast komplett weiß gefärbt ist. Einzig der Bereich um den Mund ist beigefarben. Der Körper ist stromlinienförmig und dadurch perfekt an das Leben im Wasser angepasst. Der Kopf ist von runder Gestalt. Über seiner Stirn trägt das Wasser-Pokémon ein kleines, spitzes Horn. Es besitzt kleine, schwarze Augen, sowie zwei gut zu erkennende Augenbrauen. Der Bereich der Schnauze ist relativ breit, er nimmt die gesamte Fläche des unteren Gesichtes ein. Jurob streckt stets seine Zunge heraus. Gleich rechts und links daneben sind zwei dicke, jedoch kurze StoßzähneWikipedia-Icon zu sehen. Schließlich verfügt es über eine kleine, schwarze Nase. Im oberen Drittel des Körpers befinden sich die beiden Vorderflossen, welche sich dreifach aufteilen. Der Körper wird zum Ende hin immer schmaler, bis er sich mit einer großen, zweigeteilten Schwanzflosse vollendet. Diese beiden Bereiche der Schwanzflosse teilen sich wiederum dreifach auf.

Die schillernde Form von Jurob ist ganz leicht grau-braun gefärbt.

Verhalten und Lebensraum

Jurob in seinem natürlichen Lebensraum

Jurob sind recht häufig in freier Wildbahn anzutreffen und können in Meeren und Küstenabschnitten in der Nähe von kühlen Seehöhlensystemen in der Kanto-, Johto- und Einall-Region beobachtet werden. In Hoenn scheinen Seemops und Seejong seine ökologische Nische zu besetzten, sodass es dort nicht heimisch ist. Zwar bevorzugt Jurob generell Salzwasser, allerdings kann es auch manchmal in Süßgewässern angetroffen werden. Dieses Pokémon bevorzugt eiskalte Lebensräume und schwimmt mit Vorliebe in -10 Grad kaltem Wasser. Jurob kann aber auch in bis zu -40 Grad kaltem Wasser noch beobachtet werden. Dieses Pokémon lebt gerne auch auf Eisbergen und schwimmt im Eiswasser. Je kälter es ist, desto wohler fühlt es sich. Es schwimmt vergnügt durch kühle Meere, auf denen Eisschollen treiben. Jurob jagt dann unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Es verschließt unter Wasser dann die Löcher in seiner Nase und zum Luftholen schlägt es mit seinem sehr harten Horn auf dem Kopf ein Loch ins Eis. Unter seinem hellblauen Pelz liegt ferner eine dicke und feste Haut, sodass es selbst im Eiswasser nicht friert. Und obwohl es an Land nicht gut laufen kann, ist es im Wasser ein graziler Schwimmer. In wärmeren, nicht polaren Gebieten wie in der Sinnoh-Region ist Jurob tagsüber in Flussbetten flacher Gewässer oder beim Sonnenbad an felsigen Küstenufern zu finden. Wird es ihm zu warm, zieht es sich in eisige Küstenhöhlen wie die auf den Seeschauminseln zurück.

Zucht und Entwicklung

Jurob ist die Vorentwicklung von Jugong, zu welchem es sich in den Spielen durch das Erreichen von Level 34 entwickelt. Dadurch ist die Schwanzflosse nun nicht mehr gespalten und der Bereich um den Mund herum ist nicht mehr andersfarbig. Zudem verliert es seine Augenbrauen und die Zähne zeigen nun nach unten statt nach oben.

Zucht und Entwicklung

Ei

#0086 Jurob

 
#0087 Jugong

Herkunft und Namensbedeutung

Jurob basiert wahrscheinlich auf einer jungen RobbeWikipedia-Icon, vermutlich einer RingelrobbeWikipedia-Icon.

Jurobs Entwicklungsreihe weist gemeinsam jenen von Robball und Seemops eine interessante Besonderheit auf: Gemeinsam repräsentieren sie die drei existierenden Familien der Robben. So stellt Jurob vermutlich eine HundsrobbeWikipedia-Icon dar, Robball eine OhrenrobbeWikipedia-Icon, welche sich durch sichtbare Ohren auszeichnen, und Seemops’ Entwicklungsreihe erinnert an ein WalrossWikipedia-Icon.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Jurob jung + Robbe
Englisch Seel seal
Japanisch パウワウ Pawou パウパウ paupau
Französisch Otaria otarie
Koreanisch 쥬쥬 Juju 듀공 dyugong
Chinesisch 小海獅 / 小海狮 Xiǎohǎishī xiǎo + 海獅 hǎishī

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
I RB Zinnoberinsel-Labor (Tausch gegen Ponita), Seeschauminseln
G Seeschauminseln
II GSK Strudelinseln
III RUSASM Tausch
FRBG Seeschauminseln, Zinnoberinsel-Labor (Tausch gegen Ponita), Eiskaskadenhöhle
IV D Route 226, 230
P Tausch
PT Zucht
HGSS Route 47, Strudelinseln, Seeschauminseln, Pokéwalker (Stürmische Küste)
V SW Riesengrotte
S2W2 Riesengrotte, Strandgrotte
DW Funkelndes Meer
VI XY Zucht
ΩRαS Route 125 (Navi)
VII SM Tausch
USUM Meereshöhle, Wohlfühl-Insel
LGPLGE Seeschauminseln
VIII SD Route 226, 230
Untergrundhöhlen (Eiszapfengrotte, Gletschergrotte, Schneesturmgrotte, Wasserlaufgrotte)
LP Tausch
IX KAPU Tausch
KAEXPUEX Polar-Areal

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Johto
Norbert Arenaleiter GSKHGSS 27/30

Attacken

1. Generation 2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation

8. Generation 9. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Jurob durch Levelaufstieg oder den Attacken-Erinnerer erlernen:
9. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Kopfnuss Normal Physisch  70 100 % 15
3 Heuler Normal Status  100 % 40
7 Charme Fee Status  100 % 20
11 Eissturm Eis Spezial  55 95 % 15
13 Zugabe Normal Status  100 % 5
17 Eissplitter Eis Physisch  40 100 % 30
21 Erholung Psycho Status  5
23 Wasserring Wasser Status  20
27 Aurorastrahl Eis Spezial  65 100 % 20
31 Wasserdüse Wasser Physisch  40 100 % 20
33 Lake Wasser Spezial  65 100 % 10
37 Bodycheck Normal Physisch  90 85 % 20
41 Taucher Wasser Physisch  80 100 % 10
43 Nassschweif Wasser Physisch  90 90 % 10
47 Eisstrahl Eis Spezial  90 100 % 10
51 Bodyguard Normal Status  25
53 Schneelandschaft Eis Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM
Folgende Attacken kann Jurob durch Technische Maschinen erlernen:
9. Generation
TM Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM001 Bodycheck Normal Physisch  90 85 % 20
TM002 Charme Fee Status  100 % 20
TM007 Schutzschild Normal Status  10
TM011 Aquawelle Wasser Spezial  60 100 % 20
TM018 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM022 Kalte Dusche Wasser Spezial  50 100 % 20
TM025 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM034 Eissturm Eis Spezial  55 95 % 15
TM043 Schleuder Unlicht Physisch  variiert 100 % 10
TM046 Lawine Eis Physisch  60 100 % 10
TM047 Ausdauer Normal Status  10
TM050 Regentanz Wasser Status  5
TM052 Schneelandschaft Eis Status  10
TM053 Schmalhorn Stahl Physisch  70 10
TM066 Bodyslam Normal Physisch  85 100 % 15
TM070 Schlafrede Normal Status  10
TM077 Kaskade Wasser Physisch  80 100 % 15
TM085 Erholung Psycho Status  5
TM103 Delegator Normal Status  10
TM106 Schlagbohrer Boden Physisch  80 95 % 10
TM122 Zugabe Normal Status  100 % 5
TM123 Surfer Wasser Spezial  90 100 % 15
TM124 Eiskreisel Eis Physisch  80 100 % 15
TM130 Rechte Hand Normal Status  20
TM135 Eisstrahl Eis Spezial  90 100 % 10
TM142 Hydropumpe Wasser Spezial  110 80 % 5
TM143 Blizzard Eis Spezial  110 70 % 5
TM171 Tera-Ausbruch Normal Spezial  80 100 % 10
TM174 Dunkelnebel Eis Status  30
TM187 Eisspeer Eis Physisch  25 100 % 30
TM191 Aufruhr Normal Spezial  90 100 % 10
TM193 Meteorologe Normal Spezial  50 100 % 10
TM196 Rollwende Wasser Physisch  60 100 % 20
TM204 Risikotackle Normal Physisch  120 100 % 15
TM208 Whirlpool Wasser Spezial  35 85 % 15
TM209 Lehmbrühe Wasser Spezial  90 85 % 10
TM212 Dreifach-Axel Eis Physisch  20 90 % 10
TM224 Fluch Geist Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Jurob durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
9. Generation
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Hornbohrer Normal Physisch  variiert 30 % 5
Aussetzer Normal Status  100 % 20
Schlecker Geist Physisch  30 100 % 30
Abgesang Normal Status  5
Mogelhieb Normal Physisch  40 100 % 10
Horter Normal Status  20
Entfessler Normal Spezial  variiert 100 % 10
Verzehrer Normal Status  10
Zwango Normal Status  100 % 15
Rülpser Gift Spezial  120 90 % 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Basispunkte (FP)

Typ-Schwächen

Wird Jurob von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator

Getragene Items

Ein wildes Jurob kann folgende Items tragen:

Spiel(e) Item Wahrscheinlichkeit
RBG Beere 100%
FRBG Wilbirbeere Wilbirbeere 50%

Pokédex-Einträge

Gen.
Spiel
Eintrag
Dieses POKéMON verfügt über ein sehr hartes Horn, um damit dicke Eisschichten zu durchbrechen.
Dieses POKéMON bevorzugt eiskalte Lebensräume und schwimmt mit Vorliebe in -10 Grad kaltem Wasser.
Das Fell dieses Pokémon schimmert bläulich. JUROB kann Eisschichten durchstoßen und schwimmt sogar in -40 Grad kaltem Wasser.
Obwohl es an Land nicht gut laufen kann, ist es ein graziler Schwimmer. Es liebt vor allem das Eismeer.
Tagsüber ist es in Flussbetten flacher Gewässer zu finden. Es schließt unter Wasser die Nase.
Sein hellblaues Fell schützt es vor Kälte. Es liebt das Schwimmen in Eismeeren.
JUROB jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luft holen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Unter seinem hellblauen Pelz liegt eine dicke und feste Haut. Es ist bei frostigen minus 40 Grad Celsius noch aktiv.
Dieses POKéMON verfügt über ein sehr hartes Horn, um damit dicke Eisschichten zu durchbrechen.
JUROB jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luft holen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen. Es schwimmt im Eiswasser und bricht das Eis mithilfe seines Horns.
Obwohl es an Land nicht gut laufen kann, ist es ein graziler Schwimmer. Es liebt vor allem das Eismeer.
Tagsüber ist es in Flussbetten flacher Gewässer zu finden. Es schließt unter Wasser die Nase.
Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen. Es schwimmt im Eiswasser und bricht das Eis mithilfe seines Horns.
Je kälter es ist, desto wohler fühlt es sich. Es schwimmt vergnügt durch kühle Meere, auf denen Eisschollen treiben.
Je kälter es ist, desto wohler fühlt es sich. Es schwimmt vergnügt durch kühle Meere, auf denen Eisschollen treiben.
Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen. Es schwimmt im Eiswasser und bricht das Eis mithilfe seines Horns.
Unter seinem hellblauen Pelz liegt eine dicke und feste Haut. Es ist bei frostigen -40 °C noch aktiv.
Jurob jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luftholen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Jurob jagt unter der frostigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luftholen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
Bisher wurde vermutet, dass es ausschließlich in kalten Gewässern lebe. Warum es auch in Alola auftaucht, ist noch ein Rätsel.
Kalte Meere machen ihm dank seiner dicken Fettschicht nichts aus. Wärmere Gewässer setzen ihm hingegen sehr zu.
Es bevorzugt eiskalte Lebensräume und schwimmt mit Vorliebe in -10 ºC kaltem Wasser.
Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen. Es schwimmt im Meer, indem es das Eis mithilfe des Horns auf seinem Kopf durchbricht.
Dieses Pokémon verfügt über ein sehr hartes Horn. Mit Kopfstößen durchbricht es Eismassen in seinem Weg.
Je niedriger die Temperatur, desto wohler fühlt es sich. Es schwimmt vergnügt durch kalte Meere, auf denen Eisschollen treiben.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Jurob:
Tempo
Kraft
Technik
Ausdauer
Sprung
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.


Strategie

Jurob befindet sich zurzeit im LC-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
I PI Seeschauminseln (roter Tisch)
II PCO2 Stretch Puzzle
III COL Tausch
XD Stadion Phenac (als Crypto-Pokémon)
PMDPMD Fernes Meer E6-E14, Klirrberg E3-E7, Sturmmeer E9-E14, Silbergraben E6-E14
L Phobos U-Boot, Uferloser und Unendlicher Level 25
IV PMD2PMD2PMD2 Salzwasserhöhle E1-E5
V SPR Frostebene (4-1) (Eisbereich)
VI LB Zerr-Insel S06
SH Indigosalon
RBLW Aurora-Eisfeld, Frostberge
PSMD Mit Lanturn Jurob retten *
VII Q Kubo-Suppe, Weißer Kubo-Auflauf, Kubo-Wasserbrei
VIII PMDDX Fabelhaftes Meer, Fantasiekanal, Fernes Meer, Klirrberg, Seltsamhöhle, Silbergraben, Sturmmeer, Verlassene Insel

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon

Pokémon GO

Jurob
Kraftpunkte
163
Angriff
85
Verteidigung
121
Max. WP?
1111
Kumpel-Distanz
3 km
XXL-Klasse
1,75
Kosten 2. Lade-Attacke
50 Bonbons + 50.000 Sternenstaub
Entwicklung
50 Bonbons
Sofort-Attacken
Event-Sofort-Attacken?
Lade-Attacken
Event-Lade-Attacken?
Pokédex
Jurob jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luftholen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.

Im Anime

→ Hauptartikel: Jurob (Anime)
Jurobs Debüt

Jurobs ersten Auftritt hat es in der Episode Bezaubernde Schwestern, wo es von den 3 Schwestern herbei gerufen wird, um den in seinem Maul befindenden Quellorden an Ash zu übergeben. Ash zögert erst, den Orden zu nehmen, jedoch kann Daisy ihn dann dazu überreden, den Orden ohne Kampf zu nehmen, als Misty plötzlich ins Geschehen hineinplatzt. Mitten im Kampf platzt Team Rocket hinein, welches mit einer geklauten Maschine Wasser aus dem Pool saugt. Jurob wird eingesaugt und dies versuchen sie auch mit Pikachu, was allerdings scheitert, da Jurob sich wehrt. Im Kampf gegen Jessies Arbok entwickelt es sich zu Jugong und kann die Gegner besiegen. Des weiteren besitzt der Arenaleiter Norbert ein Jurob, was in Der Eis-Preis bekannt wird.

Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Jurob (TCG)

Von Jurob existieren momentan 13 verschiedene Sammelkarten, von denen drei nicht auf Deutsch erschienen sind (Stand: 22.07.2018). Die erste Sammelkarte war das Jurob mit der Kartennummer 41/102 aus der Erweiterung Grundset, welche im Dezember 1999 erschien, die letzte auf Deutsch erschienene Karte dagegen das im November 2016 erschienene Jurob (Evolution 28).

Es gibt mehrere Jurob-Karten mit abweichenden Namen. Mehrere, wie z. B. Mistys Jurob aus der Erweiterung Gym Heroes stellen die Exemplare bekannter Trainer dar. Jurob δ gehört zu den Delta Species Pokémon, welche andere Typen aufweisen.

Die Jurob-Karten gehören fast alle der Seltenheit häufig an. Die regulären Jurob-Karten sind Basis-Pokémon, gehören dem Wasser-Typ an und verfügen über eine Elektro- oder seltener auch Metall-Schwäche sowie 40 bis 80 Kraftpunkte, wobei der Durchschnitt bei 50 liegt. Jurob δ gehört statt dem Wasser-Typen dem Farblos-Typen an.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

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→ Hauptartikel: Jurob/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia

In anderen Sprachen: