Sandamer

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Sandamer
ja サンドパン(Sandpan) en Sandslash
Sandamer | Alola-Form
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ Boden
Eis Stahl (Alola)
National-Dex #028 (vor IX)
#0028
Johto-Dex #049
Hoenn-Dex #113 (RUSASM)
#118 (ΩRαS)
Einall-Dex #114 (S2W2)
Kalos-Dex #098 (Gebirge)
Alola-Dex #252 (SM)
#329 (USUM)
Galar-Dex #169 (Rüstungs-Dex)
Paldea-Dex #117 (Kitakami-Dex)
#156 (Blaubeer-Dex)
Fähigkeiten Sandschleier
Sandscharrer (VF)
Schneemantel (Alola)
Schneescharrer (VF Alola)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 90 (20.1 %)
Start-Zutraulichkeit 50
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppe Feld
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Maus-Pokémon
Größe 1,0 m
1,2 m (Alola)
Gewicht 29,5 kg
55,0 kg (Alola)
Farbe Gelb
Blau (Alola)
Silhouette
Fußabdruck Sandamer
Ruf
Sound abspielen

Sandamer ist ein Pokémon mit dem Typ Boden und existiert seit der ersten Spielgeneration. Es ist die letzte Entwicklungsstufe von Sandan. Seit der siebten Spielgeneration besitzt es eine Regionalform namens Alola-Sandamer, in der es die Typen Eis und Stahl annimmt.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Sandamer ist ein mittelgroßes, zweibeiniges und schuppentierähnlichesWikipedia-Icon Pokémon, das gelb, weiß und braun erscheint. Bis auf den Stachel auf seiner Stirn, der gelber Farbe ist, sind die übrigen Stacheln braun. Der untere Teil des Gesichtes sowie der vordere Körperbereich und die Krallen sind weiß, der restliche Körper gelb gefärbt. Der Kopf weist eine längliche Form auf, die Schnauze läuft spitz-abgerundet zu und zwei lange Ohren wachsen auf dem Haupt. Die länglichen, großen Augen sind schwarz-weiß gefärbt. Das Boden-Pokémon ist auf seinem kompletten Rücken mit sehr dicken, schuppigen Stacheln versehen. Besonders auffällig sind seine zwei ausgeprägten Krallen an den Händen. Im Verhältnis dazu sind seine Arme relativ klein und dünn. Seine Beine sind in Korrelation dazu deutlich stämmiger, besitzen allerdings nicht so ausgeprägte Krallen.

Alola-Sandamer hat einen sehr ähnlichen Körperbau. Die normalerweise gelben Körperbereiche sind nun hellblau gefärbt. Das nun Eis-Stahl-Pokémon unterscheidet sich von seiner regulären Form besonders dadurch, dass die Stacheln auf seinem Rücken zu großen, spitzen sowie blauen Eiskristallen gefroren sind. Dadurch ist es auch etwas größer und schwerer als sonst. Ferner sind seine Krallen an den Enden etwas abgeknickt.

In der schillernden Form ist der normalerweise gelbe Teil von Sandamers Körper in einem hellen Braunton gehalten. Seine Stacheln sind nun magenta gefärbt. Das in Alola lebende Sandamer ist etwas dunkler gefärbt als das reguläre Exemplar.

Attacken und Fähigkeiten

Sandamer nutzt seine gewaltigen Klauen zum Angriff

Sandamer kann bis auf sehr wenige Ausnahmen nur physische Angriffe einsetzen. Dabei nutzt es beim Angriff bevorzugt seine scharfen Klauen und seine spitzen Stacheln. Passend zu seiner Fähigkeit, sich augenblicklich zu einem Ball zusammenrollen zu können, erlernt es die Attacken Einigler, Walzer und Gyroball, jedoch nicht die Attacke Einrollen. Mit seinen Fähigkeiten Sandschleier und Sandscharrer nutzt es die Anpassung und seinen sandigen Lebensraum in der Wüste und nutzt das Vorhandensein eines Sandsturms, um seinen Fluchtwert oder seine Initiative zu steigern.

Auch seine Alola-Form ist an ihren eisigen Lebensraum angepasst und besitzt als Gegenstück zu seiner regulären Form die Fähigkeit Schneemantel. Diese ist eine Variation von Sandschleier mit dem Unterschied, dass sie nicht durch einen Sandsturm, sondern durch Hagel und Schneefall aktiviert wird.

Verhalten und Lebensraum

Sandamer in seinem natürlichen Lebensraum in Pokémon Snap

Bei Gefahr igelt sich Sandamer ein, sodass es in dieser zusammengerollten Form sowohl angreifen als auch fliehen kann. Je nach Art und Stärke des Gegners greift es entweder mit seinen messerscharfen Klauen an oder rollt als eine stachelbewehrte Kugel auf den Gegner zu. Manchmal kombiniert es auch diese Taktiken, indem es seine Gegner erst mit seinen spitzen Stacheln sticht und sie anschließend anspringt und mit seinen Klauen verletzt. Bricht im Kampf oder beim Graben eine der Klauen, die relativ spröde sind, oder einer seiner Stacheln ab, so wachsen diese innerhalb eines Tages wieder nach. Sie wurden in der Vergangenheit häufig zu Werkzeugen für den Ackerbau weiterverarbeitet. Seine Stacheln sind im eigentlichen Sinne Hauthärtungen und werden binnen eines Jahres komplett durch neue ausgewechselt. Die Beschaffenheit der Stacheln ist ein Indikator für die Trockenheit der Gegend, in der Sandamer lebt: Je trockener das Gebiet, desto glatter und härter fühlen sich die Stacheln an. Ferner ist auch schon beobachten worden, dass einige Sandamer sich in Baumkronen aufhalten und zusammenrollen, um Feinde von oben als Stachelkugel anzugreifen. Sandamer tut dies aber auch, um im Baum befindliche Beeren zu pflücken und diese dann mit seinen Artgenossen zu teilen. Wenn Sandamer einen Baum erklommen hat, ist es aber auch nicht unüblich, dass es diesen zu seinem Schlafplatz macht.

Ist der Gegner zu stark und es muss fliehen, rollt es sich zu einer Kugel zusammen, wirbelt dann wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt. In zusammengerollter Form harrt es Angriffen aus und kann so auch hohen Temperaturen und damit verbundenen Hitzschlägen trotzen. So ist es sehr gut an seinen Lebensraum angepasst. Dieser beinhaltet meist sandige Untergründe, wie sie in trockenen Gebieten wie Wüsten vorkommen, aber es nimmt gerne auch Höhlen an. Trotz dieser Anpassung an klimatisch heiße Bedingungen kommen Sandamer jedoch auch in gemäßigten Klimazonen vor.

Anders als seine reguläre Form hat sich Alola-Sandamer durch die Flucht vor Vulkanausbrüchen an eisige Gebiete wie hohe Gebirge angepasst. Begegnet es einem starken Gegner, versteckt es sich im Schnee, sodass nur noch seine Stacheln hervorlugen, die als Drohgebärde fungieren, da sie durch die überziehende Eisschicht größer und schärfer als gewöhnlich sind. Die Konsequenz daraus ist jedoch, dass es Schwierigkeiten bekommt, wenn es sich einrollen möchte. Ein Angriff mit diesen Stacheln führt neben tiefen Wunden auch zu Erfrierungen. In Schneefeldern und auf dem Eis bahnen sich Sandamer mit ihren Klauen einen Weg, weshalb sie sich dort recht schnell fortzubewegen können. Dies geschieht allerdings nicht unbemerkt, da sie bei diesem Grabevorgang Schneeflocken aufwirbeln. Diese Flocken reflektieren das Licht so schön, dass dies viele Fotografen in die schneebedeckten Gipfel lockt, um diesen Moment photographisch festzuhalten. Auch das Glitzern der Stacheln in der Morgensonne ist ein vergleichbares Naturschauspiel. Da sich Sandamer allerdings gerne auf unwegsamem Gelände aufhält, geschieht dieses Vorhaben oft unter lebensgefährlichen Bedingungen. Sandamer erklimmt hingegen verschneite Berge und sogar Eisberge mithilfe seiner scharfen Krallen, ohne dabei abzurutschen.

Zucht und Entwicklung

Sandamer ist ein Pokémon der Stufe 1 und entwickelt sich aus Sandan. In den Spielen der Hauptreihe wird diese Entwicklung durch das Erreichen von Level 22 ausgelöst. Bei der Entwicklung von Sandan zu Sandamer nehmen die Schuppen auf dem Rücken eine braune Farbe an und stehen nun vom Körper ab. Der restliche Körper ist bei Sandamer nicht mehr Schuppen geschützt, aber dafür werden sowohl die Krallen an seinen Händen als auch an seinen Pfoten länger. Deshalb kann man insgesamt sagen, dass Sandan durch seine Entwicklung offensiver wird, was sich auch in seinen Werten widerspiegelt.

Alola-Sandan entwickelt sich zu Alola-Sandamer durch die Verwendung eines Eissteins. Bei der Entwicklung verwandelt sich das igluähnlicheWikipedia-Icon Alola-Sandan in das bedrohlichere Alola-Sandamer, dass lange gezackte Krallen an Händen und Pfoten besitzt und dessen Rücken mit Eiszapfen bedeckt ist.

Zucht und Entwicklung

Ei

#0027 Sandan

 
#0028 Sandamer

#0027 Sandan (Alola-Form)

 
#0028 Sandamer (Alola-Form)

Herkunft und Namensbedeutung

Sandamers Aussehen basiert wahrscheinlich auf einem SchuppentierWikipedia-Icon. Darauf lassen der spitz zulaufende Kopf und vor allem seine ausgeprägten Körperschuppen schließen. Man kann davon ausgehen, dass auch IgelWikipedia-Icon oder ein AmeisenigelWikipedia-Icon eine Inspiration für seine Gestaltung gewesen sein könnten, da seine Rückenschuppen nicht nur als bloßer Panzer, sondern auch als Abwehrmechanismus nutzbar sind. Die Krallen seiner Alola-Form erinnern an EispickelWikipedia-Icon.

Sein Name in den verschiedenen Sprachen setzt sich aus den Wortteilen für Sand, Hieb, Dachs, Schuppentier und Igel zusammen.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Sandamer Sand + armadillo, Anspielung auf die Redewendung „wie Sand am Meer”
Englisch Sandslash sand + slash
Japanisch サンドパン Sandpan Sand + pangolin
Französisch Sablaireau sable + blaireau
Koreanisch 고지 Koji 고슴도치 goseumdochi + 두더지 dudeoji
Chinesisch 穿山王 / 穿山王 Chuānshānwáng 穿山甲 chuānshānjiǎ + wáng

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Sandamer
Spiel Fundort
I R Tausch
B Route 23, Geheimdungeon
G Geheimdungeon
II G Route 26, 27, Mondberg
S Entwicklung
K Route 26, Siegesstraße
III RUSASM Entwicklung
FR Tausch
BG Route 23, Siegesstraße
IV DPPT Route 228 ( BG)
HG Route 26, 27, Mondberg, Safari-Zone
SS Safari-Zone
V SW Alter Palast
S2W2 Route 15, Alter Palast
VI XY Route 18, Omega-Höhle
ΩRαS Entwicklung
VII SMUSUM Pokémon Bank
LGP Entwicklung
LGE Tausch
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Dyna-Riesennest, Fokusforst, Wüstensenke
Dyna-Raids (Inselkettenmeer: Nest 166, Strand der Prüfung: Nest 132, Tapferkeitshöhle: Nest 139, Wüstensenke: Nest 156)
SD Tausch
LP Untergrundhöhlen (Felsengrotte, Glühsandgrotte, Großgrotte, Klippengrotte)
IX KAPU Tausch
KAEXPUEX Oniyama, Paradiesebene, Pfad des Tanzes, Wildnis von Kitakami
Alola-Sandamer
Spiel Fundort
VII SUS Tausch
MUM Entwicklung
LGP Entwicklung
LGE Tausch
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Dyna-Riesennest
IX KAPUKAEX Tausch
PUEX Entwicklung

Trainer

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Kanto
Blau Champ G 38+
Lorelei Top Vier LGPLGE 61
Einall
Turner Arenaleiter S2W2 28/31/34
Giovanni Trainer S2W2 50
Alola
Marlon Pokémon-Trainer SM 61
Sina Pokémon-Trainer SUS 50
Weitere Trainer
Spiel(e) Trainer Trainer-
Anzahl
RBG Dompteur in der Pokémon-Arena von Fuchsania City, Team Rocket Rüpel im Rocket-Versteck, in der Silph Co., Trainer in der Pokémon-Arena von Vertania City 5/4
SM Ass-Duo Jawad & MinaHochzeitsreisende Tilla & Luis 2

Attacken

1. Generation 2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation

8. Generation 9. Generation Alle Generationen


Sandamer


Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Sandamer durch Levelaufstieg oder den Attacken-Erinnerer erlernen:
9. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Kratzer Normal Physisch  40 100 % 35
1 Zermalmklaue Normal Physisch  75 95 % 10
1 Sandwirbel Boden Status  100 % 15
1 Giftstachel Gift Physisch  15 100 % 35
1 Einigler Normal Status  40
9 Walzer Gestein Physisch  30 90 % 20
12 Zornklinge Käfer Physisch  40 95 % 20
15 Turbodreher Normal Physisch  50 100 % 40
18 Dampfwalze Boden Physisch  60 100 % 20
21 Sternschauer Normal Spezial  60 20
26 Kratzfurie Normal Physisch  18 80 % 15
31 Sandgrab Boden Physisch  35 85 % 15
36 Schlitzer Normal Physisch  70 100 % 20
41 Schaufler Boden Physisch  80 100 % 10
46 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
51 Schwerttanz Normal Status  20
56 Sandsturm Gestein Status  10
61 Erdbeben Boden Physisch  100 100 % 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM
Folgende Attacken kann Sandamer durch Technische Maschinen erlernen:
9. Generation
TM Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM001 Bodycheck Normal Physisch  90 85 % 20
TM004 Agilität Psycho Status  30
TM005 Lehmschelle Boden Spezial  20 100 % 10
TM007 Schutzschild Normal Status  10
TM012 Fußkick Kampf Physisch  variiert 100 % 20
TM018 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM025 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM027 Aero-Ass Flug Physisch  60 20
TM028 Dampfwalze Boden Physisch  60 100 % 20
TM031 Metallklaue Stahl Physisch  50 95 % 35
TM032 Sternschauer Normal Spezial  60 20
TM035 Lehmschuss Boden Spezial  55 95 % 15
TM036 Felsgrab Gestein Physisch  60 95 % 15
TM043 Schleuder Unlicht Physisch  variiert 100 % 10
TM047 Ausdauer Normal Status  10
TM049 Sonnentag Feuer Status  5
TM051 Sandsturm Gestein Status  10
TM055 Schaufler Boden Physisch  80 100 % 10
TM057 Trugschlag Normal Physisch  40 100 % 40
TM058 Durchbruch Kampf Physisch  75 100 % 15
TM061 Dunkelklaue Geist Physisch  70 100 % 15
TM066 Bodyslam Normal Physisch  85 100 % 15
TM070 Schlafrede Normal Status  10
TM083 Gifthieb Gift Physisch  80 100 % 20
TM084 Fruststampfer Boden Physisch  75 100 % 10
TM085 Erholung Psycho Status  5
TM086 Steinhagel Gestein Physisch  75 90 % 10
TM088 Schwerttanz Normal Status  20
TM090 Stachler Boden Status  20
TM095 Blutsauger Käfer Physisch  80 100 % 10
TM102 Mülltreffer Gift Physisch  120 80 % 5
TM103 Delegator Normal Status  10
TM105 Kreuzschere Käfer Physisch  80 100 % 15
TM106 Schlagbohrer Boden Physisch  80 95 % 10
TM116 Tarnsteine Gestein Status  20
TM128 Amnesie Psycho Status  20
TM133 Erdkräfte Boden Spezial  90 100 % 10
TM149 Erdbeben Boden Physisch  100 100 % 10
TM150 Steinkante Gestein Physisch  100 80 % 5
TM152 Gigastoß Normal Physisch  150 90 % 5
TM158 Fokusstoß Kampf Spezial  120 70 % 5
TM163 Hyperstrahl Normal Spezial  150 90 % 5
TM171 Tera-Ausbruch Normal Spezial  80 100 % 10
TM176 Sandgrab Boden Physisch  35 85 % 15
TM179 Katapult Gestein Physisch  50 100 % 15
TM180 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
TM181 Abschlag Unlicht Physisch  65 100 % 20
TM183 Superzahn Normal Physisch  variiert 90 % 10
TM186 Pferdestärke Boden Physisch  95 95 % 10
TM192 Power-Punch Kampf Physisch  150 100 % 20
TM204 Risikotackle Normal Physisch  120 100 % 15
TM205 Notsituation Normal Physisch  variiert 100 % 5
TM215 Brandsand Boden Spezial  70 100 % 10
TM221 Neck Strike Unlicht Physisch  80 100 % 15
TM224 Fluch Geist Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Sandamer durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
9. Generation
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Konter Kampf Physisch  variiert 100 % 20
Dreschflegel Normal Physisch  variiert 100 % 15
Lehmschelle Boden Spezial  20 100 % 10
Metallklaue Stahl Physisch  50 95 % 35
Nachthieb Unlicht Physisch  70 100 % 15
Klauenwetzer Unlicht Status  15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Alola-Sandamer


Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Sandamer durch Levelaufstieg oder den Attacken-Erinnerer erlernen:
9. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Ent. Eisspeer Eis Physisch  25 100 % 30
1 Schwerttanz Normal Status  20
1 Schlitzer Normal Physisch  70 100 % 20
1 Metallklaue Stahl Physisch  50 95 % 35
1 Eiszapfhagel Eis Physisch  85 90 % 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM
Folgende Attacken kann Sandamer durch Technische Maschinen erlernen:
9. Generation
TM Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM001 Bodycheck Normal Physisch  90 85 % 20
TM004 Agilität Psycho Status  30
TM007 Schutzschild Normal Status  10
TM012 Fußkick Kampf Physisch  variiert 100 % 20
TM018 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM025 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM027 Aero-Ass Flug Physisch  60 20
TM028 Dampfwalze Boden Physisch  60 100 % 20
TM031 Metallklaue Stahl Physisch  50 95 % 35
TM032 Sternschauer Normal Spezial  60 20
TM034 Eissturm Eis Spezial  55 95 % 15
TM036 Felsgrab Gestein Physisch  60 95 % 15
TM043 Schleuder Unlicht Physisch  variiert 100 % 10
TM046 Lawine Eis Physisch  60 100 % 10
TM047 Ausdauer Normal Status  10
TM052 Schneelandschaft Eis Status  10
TM055 Schaufler Boden Physisch  80 100 % 10
TM057 Trugschlag Normal Physisch  40 100 % 40
TM058 Durchbruch Kampf Physisch  75 100 % 15
TM061 Dunkelklaue Geist Physisch  70 100 % 15
TM066 Bodyslam Normal Physisch  85 100 % 15
TM069 Eishieb Eis Physisch  75 100 % 15
TM070 Schlafrede Normal Status  10
TM083 Gifthieb Gift Physisch  80 100 % 20
TM085 Erholung Psycho Status  5
TM086 Steinhagel Gestein Physisch  75 90 % 10
TM088 Schwerttanz Normal Status  20
TM090 Stachler Boden Status  20
TM093 Lichtkanone Stahl Spezial  80 100 % 10
TM095 Blutsauger Käfer Physisch  80 100 % 10
TM099 Eisenschädel Stahl Physisch  80 100 % 15
TM103 Delegator Normal Status  10
TM104 Eisenabwehr Stahl Status  15
TM105 Kreuzschere Käfer Physisch  80 100 % 15
TM106 Schlagbohrer Boden Physisch  80 95 % 10
TM116 Tarnsteine Gestein Status  20
TM124 Eiskreisel Eis Physisch  80 100 % 15
TM128 Amnesie Psycho Status  20
TM135 Eisstrahl Eis Spezial  90 100 % 10
TM143 Blizzard Eis Spezial  110 70 % 5
TM149 Erdbeben Boden Physisch  100 100 % 10
TM152 Gigastoß Normal Physisch  150 90 % 5
TM158 Fokusstoß Kampf Spezial  120 70 % 5
TM163 Hyperstrahl Normal Spezial  150 90 % 5
TM170 Stahlstrahl Stahl Spezial  140 95 % 5
TM171 Tera-Ausbruch Normal Spezial  80 100 % 10
TM180 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
TM181 Abschlag Unlicht Physisch  65 100 % 20
TM183 Superzahn Normal Physisch  variiert 90 % 10
TM187 Eisspeer Eis Physisch  25 100 % 30
TM192 Power-Punch Kampf Physisch  150 100 % 20
TM204 Risikotackle Normal Physisch  120 100 % 15
TM205 Notsituation Normal Physisch  variiert 100 % 5
TM212 Dreifach-Axel Eis Physisch  20 90 % 10
TM221 Neck Strike Unlicht Physisch  80 100 % 15
TM224 Fluch Geist Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Sandamer durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
9. Generation
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Konter Kampf Physisch  variiert 100 % 20
Fluch Geist Status  10
Dreschflegel Normal Physisch  variiert 100 % 15
Spiegelcape Psycho Spezial  variiert 100 % 20
Zermalmklaue Normal Physisch  75 95 % 10
Nachthieb Unlicht Physisch  70 100 % 15
Eissplitter Eis Physisch  40 100 % 30
Klauenwetzer Unlicht Status  15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Attacken-Verwaltung
Folgende Attacken kann Sandamer nur durch die „An Attacke erinnern“-Funktion erlernen:
9. Generation
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Kratzer Normal Physisch  40 100 % 35
Weißnebel Eis Status  30
Blizzard Eis Spezial  110 70 % 5
Einigler Normal Status  40
Sternschauer Normal Spezial  60 20
Kratzfurie Normal Physisch  18 80 % 15
Pulverschnee Eis Spezial  40 100 % 25
Walzer Gestein Physisch  30 90 % 20
Zornklinge Käfer Physisch  40 95 % 20
Turbodreher Normal Physisch  50 100 % 40
Eisenabwehr Stahl Status  15
Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
Metallstoß Stahl Physisch  variiert 100 % 10
Eisenschädel Stahl Physisch  80 100 % 15
Schneelandschaft Eis Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Sandamer
Alola-Sandamer

Basispunkte (FP)

Sandamer
Alola-Sandamer

Typ-Schwächen

Wird Sandamer von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Sandamer

Getragene Items

Ein wildes Sandamer kann folgende Items tragen:

Spiel(e) Item Wahrscheinlichkeit
RBG Beere 100%
BG Pudersand Pudersand 5%
DPPT Flinkklaue Flinkklaue 5%
HGSS Flinkklaue Flinkklaue 5%
SW Flinkklaue Flinkklaue 5%
S2W2 Flinkklaue Flinkklaue 5%
XY Flinkklaue Flinkklaue 5%
SWEXSHEX Griffklaue Griffklaue 5%
SDLP Griffklaue Griffklaue 5%

Pokédex-Einträge

Sandamer
Gen.
Spiel
Eintrag
Bei Gefahr igelt sich dieses POKéMON ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
Dieses POKéMON greift Gegner mit seinen scharfen Klauen an. Bricht eine Klaue ab, so wächst sie nach.
Je nach Art der Beute greift SANDAMER mit messerscharfen Klauen an oder rollt sich zu einer stachelbewehrten Kugel zusammen.
Um sich zu verstecken, wirbelt es wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt.
Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
Es hält sich in Bäumen auf und rollt sich zusammen, um Feinde von oben anzugreifen.
Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
SANDAMERs Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
SANDAMER kann sich zu einem Ball mit langen Stacheln zusammenrollen. Im Kampf schlägt es seine Gegner in die Flucht, indem es sie mit seinen Stacheln sticht. Dann springt es sie an und schlägt mit seinen scharfen Klauen zu.
Es greift gerne mit den Stacheln an seinem Rücken und seinen scharfen Klauen an, während es schnell umherrennt.
Bei Gefahr igelt sich dieses POKéMON ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
Es rollt sich zu einer Kugel zusammen, um sich vor Angriffen zu schützen. So entgeht es auch aufgrund hoher Temperaturen hervorgerufener Hitzeschläge.
Es rollt sich zusammen und rollt dann auf Gegner zu, die durch seine Stacheln Schaden nehmen.
Um sich zu verstecken, wirbelt es wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt.
Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
Es rollt sich zusammen und rollt dann auf Gegner zu, die durch seine Stacheln Schaden nehmen.
Seine Stacheln sind erhärtete Haut. Im Kampf rollt es sich zusammen und greift den Gegner mit den Stacheln an.
Seine Stacheln sind erhärtete Haut. Im Kampf rollt es sich zusammen und greift den Gegner mit den Stacheln an.
Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
Bei Gefahr igelt sich dieses Pokémon ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
Sandamers Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
Sandamer kann sich zu einem Ball mit langen Stacheln zusammenrollen. Im Kampf schlägt es seine Gegner in die Flucht, indem es sie mit seinen Stacheln sticht. Dann springt es sie an und schlägt mit seinen scharfen Klauen zu.
Seine Krallen und Stacheln sind scharf, aber auch spröde und brechen oft ab. Sie wachsen jedoch innerhalb eines Tages wieder nach.
Es erklimmt mit seinen Krallen Bäume, rollt sich ein und wartet, bis Beute erscheint. Dann stürzt es sich als stachelige Kugel auf sie herab.
Seine Krallen und Stacheln brechen oft ab. Sie werden dann zu Werkzeugen für den Ackerbau verarbeitet.
Mit seinen Krallen kann es gut Bäume erklimmen. Häufig macht es die Baumkrone dann gleich zu seinem Schlafplatz.
Es greift Gegner mit seinen scharfen Klauen an. Brechen diese im Kampf ab, wachsen sie binnen eines Tages nach.
Je trockener das Gebiet ist, in dem Sandamer lebt, desto härter und glatter fühlen sich die Stacheln an seinem Rücken an.
Mit seinen scharfen Krallen klettert es auf Bäume und wirft unten wartenden Sandan Beeren zu, die sie sich dann teilen.
Es kugelt sich ein und rollt dann mit dem Rücken voran in seine Gegner, um ihnen mit seinen spitzen Stacheln schweren Schaden zuzufügen.
Es ist besonders geschickt darin, mit den Stacheln an seinem Rücken und seinen scharfen Klauen anzugreifen, während es flink umherrennt.
Seine Stacheln sind erhärtete Haut. Im Kampf rollt es sich zusammen und greift den Gegner mit den Stacheln an.
Alola-Sandamer
Gen.
Spiel
Eintrag
Auf der Flucht vor Vulkanausbrüchen hat es sich auf verschneiten Bergen angesiedelt. Rast es durch den Schnee, wirbelt es Flocken auf.
Eis bedeckt seine stählernen Stacheln. Ein Angriff mit diesen Stacheln führt neben tiefen Wunden auch zu Erfrierungen.
Es rast in hohem Tempo durch den Schnee. Seine Krallen sind groß und scharf, damit es sich leichter durchgraben kann.
Vor Urzeiten lebte es in der Wüste. Mithilfe seiner scharfen Krallen erklimmt es Eisberge, ohne abzurutschen.
Mit dieser Form hat es sich an seine extrem kalte Umgebung angepasst. Die kalte Luft, die seinem Körper entströmt, spitzt seine Eisstacheln.
Mit seinen großen Krallen gräbt es sich flink durch den Schnee. In verschneiten Gebirgen ist es schneller als jedes andere Pokémon.
Viele Menschen erklimmen verschneite Berge in der Hoffnung, die Eisstacheln dieser Pokémon in der Morgensonne glitzern zu sehen.
Eis bedeckt seine stählernen Stacheln. Ein Angriff mit diesen Stacheln führt neben tiefen Wunden auch zu Erfrierungen.
Vor Urzeiten lebte es in der Wüste. Mithilfe seiner scharfen Krallen erklimmt es Eisberge, ohne abzurutschen.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Sandamer:
Tempo
Kraft
Technik
Ausdauer
Sprung
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.


Strategie

→ Hauptartikel: Sandamer/Strategie und Alola-Sandamer/Strategie

Sandamer befindet sich zurzeit im PU-Tier, Alola-Sandamer hingegen im NUBL-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

In Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit und Erkundungsteam Dunkelheit und Erkundungsteam Himmel ist Sandamer Mitglied von Team Klingensturm. In Pokémon Super Mystery Dungeon hat selbiges Sandamer einen Cameo-Auftritt.

Fundorte

Spiel Fundort
I SNP Tal
PI Entwicklung
III COL Tausch
XD Entwicklung
PMDPMD Entwicklung
L Uferlose Level 3 und 20, Unendlicher Level 52
IV PMD2PMD2PMD2 Treibsandhöhle U1-U10, Treibsandgrube U1-U10, Flimmerwüste E1-E9
R2 Hippoterus-Tempel
R3 Unterseeboot, Dämmerruine, Tempel des Waldes, Tempel des Lichts
RBL Die Minenschächte
V SPR Karstebene (3-1) (Wüstenbereich)
LPTA B-Schlucht, Nr. 3 Sandiger Sonnenschein, Feststell-Museum
VI LB Safari-Dschungel S02 (dienstags)
SH Bronzepfad; Alola-Form: Event-Zyklus Woche 24
RBLW Fata-Morgana-Wüste
PSMD Durch Verbindung mit Sandan *
VII Q Entwicklung
VIII PMDDX Freudenturm, Magmahöhle, Wüstenregion
NSNP Frostiges Schneefeld

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon

Pokémon Ranger

R-195
Gruppe
Boden
Graben1
Freundschaftsleiste
Verzeichnis-EintragEs greift an, indem es mit Sandklumpen wirft.
R-181/N-011
Gruppe
Boden
Zerschneiden3
Verzeichnis-EintragLässt um sich herum stetig Steinkeile aus dem Boden schießen. Opfer muss pausieren.

Pokémon GO

Sandamer
Kraftpunkte
181
Angriff
182
Verteidigung
175
Max. WP?
2716
Kumpel-Distanz
3 km
XXL-Klasse
1,75
Kosten 2. Lade-Attacke
50 Bonbons + 50.000 Sternenstaub
Sofort-Attacken
Lade-Attacken
Event-Lade-Attacken?
Außergewöhnliche Lade-Attacken?
Pokédex
Sandamers Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
Sandamer (Alola-Form)
Kraftpunkte
181
Angriff
177
Verteidigung
195
Max. WP?
2783
Kumpel-Distanz
3 km
XXL-Klasse
1,75
Kosten 2. Lade-Attacke
50 Bonbons + 50.000 Sternenstaub
Sofort-Attacken
Event-Sofort-Attacken?
Lade-Attacken
Außergewöhnliche Lade-Attacken?
Pokédex
Vor Urzeiten lebte es in der Wüste. Mithilfe seiner scharfen Krallen erklimmt es Eisberge, ohne abzurutschen.

New Pokémon Snap

Sandamer (Alola-Form)
#164
Dank seiner großen Krallen kann es sich im Schnee fortbewegen, als würde es schwimmen. Die Eisstacheln auf seinem Rücken sind schärfer als seine Krallen und schützen es vor vielen Gefahren.

Im Anime

Koji und sein Sandamer
→ Hauptartikel: Sandamer (Anime)

In Feurige Jagd informiert ein Trainer namens Koji Ash über einen Ort, an dem man besonders gut Feurigel fangen kann. Nachdem Ash das Pokémon gefangen hat, fordert Koji Ash zu einem Kampf heraus, bei dem es um das Feurigel geht. Koji setzt ein Sandamer ein, das allerdings gegen Ash verliert.

In Bisasam im Diplomatendienst helfen einige Sandamer Ashs Bisasam dabei, eine Grube zu graben, um für die Pflanzen-Pokémon in Professor Eichs Pokémon-Labor einen See anzulegen.

In Pokémon – Der Film benutzt Corey ein Sandamer auf New Island.

Im Manga

Eine Gruppe zusammengerollter Sandamer

In VS. Seemon taucht Sandamer erstmals als wildes Pokémon auf, bevor eine größere Gruppe zusammengerollter Sandamer in VS. Sandamer Gold und Silber auf einer der Strudelinseln angreifen.


Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Sandamer (TCG)

Von Sandamer existieren momentan 20 verschiedene Sammelkarten, von denen vier nicht als deutsche Version gedruckt wurden. Die älteste Sammelkarte ist das Sandamer mit der Kartennummer 41 aus der Erweiterung Fossil.

Die Karten von Sandamer sind Phase-1-Pokémon und entwickeln sich aus Sandan. Sie besitzen den Kampf-Typ und verfügen über eine Pflanze- oder Wasser-Schwäche sowie gelegentlich über eine Elektro-Resistenz. Als Dunkles Pokémon gehört es zusätzlich dem Finsternis-Typ, als Delta Species Pokémon zusätzlich dem Metall-Typ an, jedoch verändert es seine Schwäche nicht. Als Alola-Raichu gehört es entweder dem Wasser-Typ mit einer Metall-Schwäche, oder dem Metall-Typ mit einer Feuer-Schwäche und einer Psycho-Resistenz an.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung
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→ Hauptartikel: Sandamer/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia

In anderen Sprachen: